25年《空洞騎士:絲之歌》的問世,為類銀河戰士惡魔城的品類注入了空前熱度,而《絲之歌》之後給人帶來的長久的空虛讓喜愛此類的玩家悵然若失,在這段空窗期內,可謂是誰先上線誰就能分下這潑天的流量。緊隨其後的《康斯坦絲》,憑借著相似的手繪畫風與與硬核戰鬥分走一杯羹。如今中國大陸研發新作——《少女與學院城》也順勢登場,以3D橫版視角搭配二次元美學風格,在競爭激烈的類銀河惡魔城的賽道中開辟出獨樹一幟的差異化道路。

都說中國大陸研發遊戲風口是二遊,不少廠商誤闖風口而後褒姒,但總有人趨之若鶩。Atomstring Games頂著二遊×類銀的tag,所授權IP的《交錯戰線》是在本人查閱老資曆的二遊史書,仔細鑒賞後得出的結論:《交錯戰線》雖不及《棕色塵埃2》、《碧藍航線》的大尺度瑟瑟,但也絕對夠老吃家們喝上一壺的。所以,那什麽肉腿白絲、戰損爆衣,這是我能在類銀看見的東西?
有的,兄弟有的。美少女作為本作的核心賣點之一,遊戲開發者也真的很懂我們LSP想看些什麽,所以遊戲在美少女的角色設計上下了不少功夫。玩家所操控的主角小玉,由剩餘的血量決定絲襪的完整度,可以在白絲、黑絲之間來回切換形態;擊敗Boss還有戰敗CG,對話角色時live2d來回晃動,搭配肉腿不要太帶派。

雖說對比《交錯戰線》的尺度來說,本作還是比較克制。但好在遊戲中能夠滿足大人的各類XP,什麽撅腚的雌小鬼、南半球的黑皮辣妹、軟萌的蘿莉教官;以及角色穿的黑絲、白絲、吊帶襪、高跟鞋、小皮靴……敢問製作組還有正經人嗎?
至於遊戲劇情說的是什麽?不知道,我只想成為卡梅爾之星。
就遊戲的美術方面,《少女與學院城》完全是承襲了中國大陸研發二遊的優秀品德,可話說回來,本作的硬核程度表現又如何?
流體機制是本作最亮眼的核心玩法,構建出獨特的戰鬥邏輯。主角小玉的平A攻擊可給敵人疊加紫色流體層數,疊加完成後打出敵人的紫色狀態再重擊引爆,有機率打出敵人硬直。攻擊既能造成高額傷害,又能恢複血量,無前搖的彈反鼓勵玩家主動進攻而非跳躲,構建成“攻防一體、進攻即續航”的戰鬥邏輯。

除此之外,主角擁有三種可以隨時切換的武器,傘槍用於防反,在地圖探索時還能使用飄浮;鞭錘用於大範圍攻擊,配合探索可用於下砸出隱藏空間;雙刀的高攻速可以更絲滑地打出華麗的連段。這三種武器的靈活搭配,各有優勢,可以讓主角在戰鬥中如行雲流水般切換戰術,搭配憶卡系統,可衍生出豐富的戰鬥流派。
可優秀的戰鬥系統卻反之帶來一種不算好的戰鬥體驗。遊戲的戰鬥必須符合設定的戰鬥邏輯,即疊層數→引爆的流程,否則只有刮痧般的傷害。其次是遊戲被吐槽最多的打擊感,本質是讓玩家通過視覺、聽覺、觸覺、反饋邏輯的多重連動,視覺和動作反饋尚可,但遊戲聽覺反饋缺乏層次感,不同武器擊中不同物體的音效基本雷同,且作為一款二遊沒有配音,甚至角色受擊的哼唧和氣音也是沒有的,這種聽覺反饋的缺失讓本就機械的戰鬥更顯乏味。

但就遊戲的戰鬥難度上來說並不算高,就硬核程度對比《康斯坦絲》本作也只能算是寶寶巴士了。一是在這套戰鬥機制下依靠流體覆蓋後的引爆能夠恢複一定的血量;二是與《絲之歌》一樣的回血機制讓主角可以在對戰的過程中消耗貨幣瞬間回滿血條。(同時角色會進入僵直,後期角色血量越厚,僵直時間越長)在這種前提下,幾乎不存在被連續擊潰的風險。
且遊戲中Boss戰機制不算複雜,華麗的演出效果搭配上出色的背景音樂,高飽和色彩渲染和特效技術表現絕對算是視聽盛宴了。對於本人這種類銀苦手來說,普通的Boss戰能在五次內拿下,也是能美美欣賞戰敗CG了。

回過頭來看,《少女與學院城》的表現算是可圈可點,如果你是類銀遊戲的愛好者,《少女與學院城》紮實的玩法底子與優異的二次元美術表現可以嘗試體驗。可對於探索收集愛好者的強迫症玩家,遊戲有糟糕的尖刺判定和毫無手感的攀附,惡意的跳跳樂設計以及時間線圈的機制讓學院城的探索收集的玩法毫無樂趣,只剩折磨。
來源:遊俠網