無論從何種標準衡量,《天國降臨: 救贖2》都堪稱體量龐大的作品,但其開發預算卻遠低於育碧的《刺客教條:影》或EA的《闇龍紀元:恐懼之狼》等同類RPG。不過,戰馬工作室並未選擇直接與這些超高預算項目硬碰硬,而是決心開辟獨具特色的發展道路。

在接受《Edge》雜誌第420期專訪時,《天國拯救2》首席設計師普羅科普·吉爾薩闡述了遊戲如何精妙平衡硬核RPG與生存元素,其系統設計始終處於"近乎嚴苛"的臨界點,掌握後又能帶來無與倫比的成就感。

"我們本質上賭的是:有相當數量的玩家希望體驗'遊戲不會自動推進'的感覺,"吉爾薩表示,"另一方面,我們認為自己的設計很巧妙——遊戲給人的硬核感遠超實際難度。例如,我們保留了硬核生存遊戲的大部分機制,但大幅減少了繁瑣的日常任務。"

這種"看似難以逾越,實則為挑戰性與成就感並存的RPG"的巧妙設計,正是《天國降臨: 救贖2》與《刺客教條:影》《闇龍紀元:恐懼之狼》的本質區別。後兩者固然是優秀的遊戲,但從商業角度看顯然是更穩妥的選擇。

"從風險分析的角度來看,"執行製作人馬丁·克利馬指出,"我們面對的是《刺客教條》或《闇龍紀元:恐懼之狼》這類作品。它們的預算遠超我們,若按相同規則競爭無異於自殺。我們必須徹底改變遊戲規則。"
來源:遊俠網