此前,中國大陸研發武俠動作遊戲《影之刃零》公布,遊戲將於2026年9月9日全球同步發售,登陸PlayStation(PS5、PS5 Pro)以及 PC(Steam、Epic)平台。遊戲商店頁>>> 及願望單功能一經上線,就在短短15天內突破了願望單100萬份大關,保持中國第一的同時,其中有超50%的願望單來自海外市場,足以見得《影之刃零》獲得了全球範圍內玩家們的關注和喜愛。
隨著馬年春節的臨近,玩家們也越發開始期待《影之刃零》的新動態,紛紛猜測《影之刃零》會在馬年春節帶來怎樣的全新內容,其中最受期待的莫過於馬年新春PV,畢竟遊戲去年的蛇年PV “雙蛇大破七星陣” 口碑爆棚,至今仍為玩家們津津樂道。
而就在剛剛,遊戲製作人梁其偉(Soulframe)發布了文章,表示經過深思熟慮,《影之刃零》團隊決定取消原規劃的馬年春節播片計劃。由於距離遊戲上線僅剩半年多時間,秉持品質優先於宣發的原則,團隊希望將全部資源投入到遊戲正式版的研發和打磨之中。

與此同時,團隊也並不希望持續以激烈戰鬥播片的方式,讓大家對遊戲方向的認知產生可能的誤導,目前玩家對《影之刃零》的品類猜測與爭論一直存在,而《影之刃零》是一款融合了中國武術動作美學的ARPG,既非魂系也非砍殺式清版動作遊戲,它有立體箱庭設計、武器養成、飾品收集、技能樹解鎖、任務簡介等系統,並且兼顧了輕度玩家的遊玩需求。
在文章最後梁其偉表示,將在未來放出一些《影之刃零》的靜態遊戲系統、劇情設定等圖文素材的新內容,盡可能在不占據過多研發資源的情況下與玩家們多多交流,也希望以此為玩家保留更多實際體驗遊戲時的驚喜。
以下為S的原文:
《影之刃零》將度過一個平靜的春節
所有關心《影之刃零》的玩家朋友們:
大家好!
自從去年12月12日宣布發售日(2026年9月9日)以來,《影之刃零》收到了廣大玩家的關心和鼓勵。目前,我們在PS及Steam上的願望單數量穩步增長,令人欣喜的是,在保持中中國第一的同時,我們有超過50%的願望單來自海外市場,除了歐美國家外,巴西,土耳其,中東等地也有較大比例。
我們看到許多玩家留言和討論,猜測我們今年傳統的春節播片環節又將放出什麽實機展示內容。在過去的2024和2025年,我們分別放出了龍年2D動畫短片和荒行子關卡預告,蛇年的七星劍陣預告,分別對應了當年後續的線下試玩活動。今年我們原本也規劃了與“馬”有關的戰鬥內容,以迎接馬年春節,足以將之前的期待進一步延續下去。
但是,在經過慎重考慮和仔細評估後,我們決定取消今年春節期間的播片計劃。
首先,我們決定在離上線僅有半年多的時間內,把所有的精力都聚焦於完整版遊戲的研發和打磨之中。
對外播片展示對於宣發熱度的保持非常重要,但是它同時會消耗巨大的研發資源,在中途分出相當的人力進行單獨版本打包,測試,調整和錄製工作。對我們來說,產品本身的品質永遠比宣發需求的優先級更高。
其次,我們在思考這類推高期待的激烈戰鬥播片是否會對遊戲的方向形成誤導。
雖然已經有上萬名玩家線上下試玩體驗過遊戲,但是對於《影之刃零》品類的猜測和爭論一直沒有停歇——玩家既不希望我們把它做成魂系遊戲,又不希望我們做成砍殺式的清版動作遊戲,玩家愛護我們的心情,化作了覺得我們會把遊戲做入小眾賽道的擔憂。
實際上連我們自己也無法定義《影之刃零》的細分品類,它可能就是一款有立體箱庭設計,但不是魂系,有爽快動作和打擊感,但不是砍殺動作遊戲……的這麽一款遊戲。
《影之刃零》有武器養成,飾品收集,技能樹解鎖,任務簡介和大地圖,它還有難度選擇,也適合輕度玩家上手……因此它毫無疑問是一款ARPG。特別之處在於,我們借助中國武術的龐大動作寶庫,將它做成了包含各類連招,處決,拚刀,躲閃,交互和驚人動作美學的品相。
相信我們已經在過去兩年的實機中充分傳達了遊戲戰鬥體驗的範例,我們甚至沒有展示任何大型主線Boss,但也可能導致玩家對遊戲品類和難度產生誤解。未來,我們會放出一些靜態的遊戲系統,劇情設定等圖文類素材,以更加平實且不占據研發資源的方式與玩家們交流。
一款遊戲最重要的是實際玩到手的體驗,在於探索,戰鬥,養成,劇情等要素如同精密的齒輪般咬合連動而產生的綜合感受——而這種綜合感受是無法在幾分鐘的展示中被充分傳達的。
我們非常理解玩家希望看到更多精彩的實機戰鬥,劇情過場的心情,但是相信大家更希望在實際遊戲中體驗這些內容,因此我們會留足驚喜和震撼。
目前,《影之刃零》處於關鍵的內容收尾,組裝,和不斷偵錯流程體驗的過程中。我們全體同事都在全力以赴,以期在我們能力,資源和時間的允許範圍內,製作一款我們足夠滿意,不留遺憾的遊戲。
請大家繼續支援和期待《影之刃零》!
《影之刃零》製作人
Soulframe

(雖然身處未知的險境中,眼前的門後方不知道有什麽在等著,但真正的俠客只會握緊手中兵刃,坦然前行)
來源:遊俠網