《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡 - 遊戲狂
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《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

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2026-01-27
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在剛剛落幕的UGA遊戲大賞上,在TGA上顆粒無收的《天國拯救2》,在UGA遊戲大賞上豪取“年度遊戲”、“最佳角色扮演”、“最佳劇情”和“玩家之聲年度遊戲”四項大獎,彌補了之前的遺憾。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

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受到UCG_Official邀請的我們,又一次採訪到了戰馬工作室公關經理Tobi,和他聊了聊《天國拯救2》能夠成功的原因,遊戲的設計理念以及工作室未來的規劃。

Q1:您認為對本土文化與人文的開放包容,是這款遊戲成功的關鍵嗎?

A:這是個“價值百萬美元”的好問題。對我們團隊而言,這一定是成功的關鍵,但從本質上來說,遊戲的背景設定在波希米亞、中國還是其他任何地方,其實沒那麽重要。真正的核心是開發團隊的熱忱、激情與幹勁。當遊戲源自本土文化與地域特色時,團隊會和故事背景、人物設定、場景搭建產生更深的共鳴,這種創作方式獨具特色。最終玩家能在遊戲裡感受到滿滿的誠意與靈魂,而這種特質在很多西方遊戲中並不多見。

Q2:KCD系列都帶有幽默感,其中KCD2的幽默元素還在全球網際網路走紅,比如“勺子”梗。很多歷史題材遊戲會追求嚴肅寫實,KCD是如何做到歷史現實主義與幽默感平衡的?這種設計是刻意為之嗎?

A:關鍵在於平衡。人們提到歷史,總會聯想到枯燥的課本或百科全書,但沒人願意在遊戲裡“讀百科”。我們在KCD1和KCD2中,都在努力讓內容更自然,遊戲裡的幽默是捷克式的,帶著自嘲和諷刺,就像普通人日常聊天的感覺,不刻意、不生硬。

KCD的主線其實很嚴肅,有死亡、戰爭等沉重的歷史事件,但故事的核心是普通人,是農民、村民的日常:他們關心的是怎麽填飽肚子、養活家人,而非政治陰謀。我們從沒想過要做“病毒式幽默”,只是按照真實的人物邏輯去寫,一個村民會做什麽、會說什麽,我們就怎麽設計。不追求華麗特效,只希望塑造可信的角色,讓玩家覺得遊戲裡的人和事都是真實的。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

Q3:KCD的節奏和主流快節奏遊戲不同,設計這款遊戲時最大的挑戰是什麽?堅持這種不妥協設計的初衷是什麽?

A:最大的挑戰是功能的取捨與協同。開發KCD1時,我們列了很多功能清單,非要把所有想法都塞進遊戲,導致遊戲四次延期,從2015年拖到2018年才上線。那些功能在紙上看起來很好,但實際放進遊戲裡,要麽操作笨拙,要麽無法和其他系統銜接。到了KCD2,我們很早就確定了嚴格的功能篩選標準,列了“能做”和“不能做”的清單,避免做無用功。我們沒有把遊戲做得“一鍵式簡單”,而是追求“自然的體驗”,比如戰鬥系統,和KCD1的核心理念一致,但更精簡、更流暢、更容易上手。我們尊重玩家的時間和智商,不會牽著玩家的手推進遊戲,而是給玩家選擇權,讓玩家自己決定任務的解決方式,這才是我們心中好RPG的樣子。

Q4:如何在追求歷史權威性和保持遊戲趣味性之間取得平衡?

A:這是我們從KCD1到KCD2每天都要面對的挑戰。我們的底線是:遊戲的本質是娛樂產品,絕不會為了歷史還原犧牲趣味性。我們會以“歷史真實性”為整體框架,但不會追求100%的精準復刻,只要求內容“合乎情理”。比起“是否真實”,我們更在意“是否有沉浸感”,玩家玩遊戲時,會不會相信這個角色、這個場景、這個情節是成立的?比如不會讓獵人去拜托玩家抓兔子,因為不符合獵人的身份邏輯。只要玩家覺得“這很合理”,這個設計就是成功的。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

Q5:KCD2的哪個內容系統,最接近你們最初的構想?

A:KCD2的皇家版就是我們2014年夢想中的遊戲。2014年我們通過Kickstarter眾籌,提出做中世紀RPG的想法,當時想做大城市、豐富的角色、有趣的劇情和幽默元素,但受限於團隊規模和經驗,很多想法沒能實現。2014年我們團隊只有35人,其中超過50%的人從沒做過遊戲,KCD1更像是“邊做邊學”的產物。而KCD2開發時,團隊已經累積了經驗,也明確了功能取捨,最終做出的成品,幾乎實現了當年的所有核心構想。

Q6:KCD2已經接近你們的初心,那是否會有KCD3?如果有,您希望在哪些方面做改進?

A:我們不會放棄KCD這個IP,因為它是成功的,但目前不能給出明確的KCD3計劃。KCD1證明瞭“慢節奏、重歷史的RPG”這個概念是可行的,KCD2則證明瞭我們能做出優質的遊戲。未來可能會把KCD1、KCD2中砍掉的部分功能加回來,但暫時不會做大規模的戰鬥場景。現在團隊有300人,2026年我們會啟動多個項目,嘗試多元化發展,同時也會保住KCD這個IP。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

Q7:您曾說想打造一款玩家願意反複遊玩的遊戲,KCD是如何做到讓開放世界“有意義”而非“空洞”的?

A:很多開放世界遊戲滿地圖都是任務標記、寶箱、怪物洞穴,但KCD2不是這樣。我們的開放世界裡有大量的自然景觀,有寧靜的森林,玩家甚至可以只是騎馬穿過森林,享受這種沉浸感。更重要的是玩家的自主選擇權。

KCD2沒有固定的玩法流程,玩家打開存檔後,可以自己決定“今天要去冒險什麽”,可能接了一個任務,路上遇到一個NPC,又觸發了新的故事,就像玩MMORPG一樣,充滿了不確定性。這種“自己創造故事”的感覺,就是讓玩家反複遊玩的核心魅力,和畫面、功能無關,只和遊戲體驗的“冒險感”有關。

Q8:KCD2的最終DLC上線後,故事接近尾聲,但IP不會終止。工作室對這個IP的長期發展有什麽規劃?會考慮衍生作品、新主角或其他方向嗎?

A:首先,KCD2的DLC已經全部完結,不會再有新內容。接下來我們會探索跨媒體發展,比如音樂、書籍、漫畫,我們已經推出了全新的漫畫。同時也在考慮做電影或劇集,但這還處於非常早期的想法階段。

這些衍生作品不一定直接講KCD的主線,也可以圍繞KCD的世界觀展開,畢竟市面上的中世紀題材影視,大多充滿魔幻元素,而KCD的“歷史真實性”是獨特的賣點。另外,遊戲層面我們不會只守著KCD一個IP,團隊規模擴大到300人,需要多個項目並行,只是不會放棄KCD這個核心IP。

Q9:有報導稱工作室在推進新項目Project X,這個新項目會跳出歷史題材,探索奇幻方向嗎?另外,AI技術在遊戲行業應用廣泛,工作室是否計劃將AI融入未來項目?

A:關於新項目,我只能說我們團隊會緊跟市場和技術的發展,300人的規模需要掌握所有現有技術,但具體的方向不能透露。至於AI技術,目前KCD的所有內容,包括概念設計、加載介面,都是藝術家手工繪製的,沒有用到任何生成式AI。可能會用AI做一些早期的想法可視化,但僅此而已。未來AI是行業趨勢,我們不會抗拒進步,會學著和AI合作,但現階段還是堅持手工創作。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

Q10:KCD沒有獲得很多國際主流遊戲獎項,但在中國被很多玩家評為年度最佳遊戲。您認為這種現象的原因是什麽?

A:首先,沒獲得國際獎項,是因為當年有更優秀的遊戲。而玩家喜歡KCD,我覺得核心原因是這款遊戲和西方常規遊戲不一樣,我們沒有想過要給玩家灌輸某種理念,也沒有刻意輸出西方價值觀,只是做了一款充滿誠意和幽默感的遊戲。玩家似乎很喜歡這種幽默的內容,願意分享到網上,這是我們沒想到的驚喜。

另外,KCD和《黑神話:悟空》有相似之處,都是把本土文化作為核心,做成遊戲獻給世界。捷克總統在新年致辭裡都提到了KCD,稱它是“捷克的文化輸出”,我覺得玩家對《黑神話:悟空》的情感,和捷克人對KCD的情感是相通的,所以能產生共鳴。

Q11:您認為KCD最觸動玩家的核心特質是什麽?

A:沉浸感和幽默感。這是一款能讓玩家情緒跟著劇情起伏的遊戲,上一秒還在為戰爭、死亡感到沉重,下一秒就會被村民的搞笑互動逗樂。同時,KCD不刻意追求政治正確,只是盡可能地貼近“自然”和“人性”,做一款我們自己也想玩的遊戲,而不是靠營銷堆砌功能的產品。這兩點就是打動玩家的關鍵。

Q12:KCD的系統複雜度、學習曲線和寫實風格,是否會影響它在一些獎項中的表現?開發過程中有沒有內部討論過,是否要為了迎合市場簡化設計?

A:完全沒有。我們做遊戲從來不會以拿獎為目標,也不會為了迎合市場改變設計。KCD1到KCD2的調整,不是“變簡單”,而是“變流暢”,比如戰鬥系統,核心邏輯還是複雜的,但操作更順手了。我們不會去“討好”誰,遊戲100%是按照設計師的想法做的,沒有任何人干預。獎項確實是好事,但相比之下,玩家的喜愛、社區的支援,比任何獎杯都重要。

《天國拯救2》公關經理訪談:在歷史與趣味間尋找平衡

Q13:對工作室而言,獲獎是對拉動銷量更重要,還是對獲得行業名譽更重要?

A:兩者都有幫助。獲獎能讓更多人看到遊戲,大概率會帶動銷量;同時,獲獎對團隊尤其是年輕開發者來說,是很大的鼓勵。但這都不是最重要的。最核心的還是社區的熱愛和工作室的良性運轉。有玩家的支援,遊戲才能活下去;有健康的團隊和經濟狀況,我們才能繼續做新遊戲。比起架子上的獎杯,這些才是工作室的根基。

Q14:現在很多優秀的獨立遊戲,因為堅持創意選擇而沒有被主流市場關注,甚至被遺忘。您對這些堅持創意的開發者有什麽建議?

A:不要灰心,堅持做下去。KCD1當年也沒有獲得任何主流獎項,但依然獲得了玩家的認可,KCD2更是成了國際爆款。對獨立開發者來說,最重要的不是拿獎,而是讓工作室活下去,保持健康的團隊、健康的資金流,堅持做自己想做的遊戲。獎項是錦上添花,不是必需品。


來源:遊俠網


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在剛剛落幕的UGA遊戲大賞上,在TGA上顆粒無收的《天國拯救2》,在UGA遊戲大賞上豪取“年度遊戲”、“最佳角色扮演”、“最佳劇情”和“玩家之聲年度遊戲”四項大獎,彌補了之前的遺憾。 https://gamemad.com/news/139724 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/G5sC6apg.jpg 受到UCG_Official邀請的我們,又一次採訪到了戰馬工作室公關經理Tobi,和他聊了聊《天國拯救2》能夠成功的原因,遊戲的設計理念以及工作室未來的規劃。 Q1:您認為對本土文化與人文的開放包容,是這款遊戲成功的關鍵嗎? A:這是個“價值百萬美元”的好問題。對我們團隊而言,這一定是成功的關鍵,但從本質上來說,遊戲的背景設定在波希米亞、中國還是其他任何地方,其實沒那麽重要。真正的核心是開發團隊的熱忱、激情與幹勁。當遊戲源自本土文化與地域特色時,團隊會和故事背景、人物設定、場景搭建產生更深的共鳴,這種創作方式獨具特色。最終玩家能在遊戲裡感受到滿滿的誠意與靈魂,而這種特質在很多西方遊戲中並不多見。 Q2:KCD系列都帶有幽默感,其中KCD2的幽默元素還在全球網際網路走紅,比如“勺子”梗。很多歷史題材遊戲會追求嚴肅寫實,KCD是如何做到歷史現實主義與幽默感平衡的?這種設計是刻意為之嗎? A:關鍵在於平衡。人們提到歷史,總會聯想到枯燥的課本或百科全書,但沒人願意在遊戲裡“讀百科”。我們在KCD1和KCD2中,都在努力讓內容更自然,遊戲裡的幽默是捷克式的,帶著自嘲和諷刺,就像普通人日常聊天的感覺,不刻意、不生硬。 KCD的主線其實很嚴肅,有死亡、戰爭等沉重的歷史事件,但故事的核心是普通人,是農民、村民的日常:他們關心的是怎麽填飽肚子、養活家人,而非政治陰謀。我們從沒想過要做“病毒式幽默”,只是按照真實的人物邏輯去寫,一個村民會做什麽、會說什麽,我們就怎麽設計。不追求華麗特效,只希望塑造可信的角色,讓玩家覺得遊戲裡的人和事都是真實的。 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/gAjznfgy.jpg Q3:KCD的節奏和主流快節奏遊戲不同,設計這款遊戲時最大的挑戰是什麽?堅持這種不妥協設計的初衷是什麽? A:最大的挑戰是功能的取捨與協同。開發KCD1時,我們列了很多功能清單,非要把所有想法都塞進遊戲,導致遊戲四次延期,從2015年拖到2018年才上線。那些功能在紙上看起來很好,但實際放進遊戲裡,要麽操作笨拙,要麽無法和其他系統銜接。到了KCD2,我們很早就確定了嚴格的功能篩選標準,列了“能做”和“不能做”的清單,避免做無用功。我們沒有把遊戲做得“一鍵式簡單”,而是追求“自然的體驗”,比如戰鬥系統,和KCD1的核心理念一致,但更精簡、更流暢、更容易上手。我們尊重玩家的時間和智商,不會牽著玩家的手推進遊戲,而是給玩家選擇權,讓玩家自己決定任務的解決方式,這才是我們心中好RPG的樣子。 Q4:如何在追求歷史權威性和保持遊戲趣味性之間取得平衡? A:這是我們從KCD1到KCD2每天都要面對的挑戰。我們的底線是:遊戲的本質是娛樂產品,絕不會為了歷史還原犧牲趣味性。我們會以“歷史真實性”為整體框架,但不會追求100%的精準復刻,只要求內容“合乎情理”。比起“是否真實”,我們更在意“是否有沉浸感”,玩家玩遊戲時,會不會相信這個角色、這個場景、這個情節是成立的?比如不會讓獵人去拜托玩家抓兔子,因為不符合獵人的身份邏輯。只要玩家覺得“這很合理”,這個設計就是成功的。 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/fsnAzmtg.jpg Q5:KCD2的哪個內容系統,最接近你們最初的構想? A:KCD2的皇家版就是我們2014年夢想中的遊戲。2014年我們通過Kickstarter眾籌,提出做中世紀RPG的想法,當時想做大城市、豐富的角色、有趣的劇情和幽默元素,但受限於團隊規模和經驗,很多想法沒能實現。2014年我們團隊只有35人,其中超過50%的人從沒做過遊戲,KCD1更像是“邊做邊學”的產物。而KCD2開發時,團隊已經累積了經驗,也明確了功能取捨,最終做出的成品,幾乎實現了當年的所有核心構想。 Q6:KCD2已經接近你們的初心,那是否會有KCD3?如果有,您希望在哪些方面做改進? A:我們不會放棄KCD這個IP,因為它是成功的,但目前不能給出明確的KCD3計劃。KCD1證明瞭“慢節奏、重歷史的RPG”這個概念是可行的,KCD2則證明瞭我們能做出優質的遊戲。未來可能會把KCD1、KCD2中砍掉的部分功能加回來,但暫時不會做大規模的戰鬥場景。現在團隊有300人,2026年我們會啟動多個項目,嘗試多元化發展,同時也會保住KCD這個IP。 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/YGUk86HP.jpg Q7:您曾說想打造一款玩家願意反複遊玩的遊戲,KCD是如何做到讓開放世界“有意義”而非“空洞”的? A:很多開放世界遊戲滿地圖都是任務標記、寶箱、怪物洞穴,但KCD2不是這樣。我們的開放世界裡有大量的自然景觀,有寧靜的森林,玩家甚至可以只是騎馬穿過森林,享受這種沉浸感。更重要的是玩家的自主選擇權。 KCD2沒有固定的玩法流程,玩家打開存檔後,可以自己決定“今天要去冒險什麽”,可能接了一個任務,路上遇到一個NPC,又觸發了新的故事,就像玩MMORPG一樣,充滿了不確定性。這種“自己創造故事”的感覺,就是讓玩家反複遊玩的核心魅力,和畫面、功能無關,只和遊戲體驗的“冒險感”有關。 Q8:KCD2的最終DLC上線後,故事接近尾聲,但IP不會終止。工作室對這個IP的長期發展有什麽規劃?會考慮衍生作品、新主角或其他方向嗎? A:首先,KCD2的DLC已經全部完結,不會再有新內容。接下來我們會探索跨媒體發展,比如音樂、書籍、漫畫,我們已經推出了全新的漫畫。同時也在考慮做電影或劇集,但這還處於非常早期的想法階段。 這些衍生作品不一定直接講KCD的主線,也可以圍繞KCD的世界觀展開,畢竟市面上的中世紀題材影視,大多充滿魔幻元素,而KCD的“歷史真實性”是獨特的賣點。另外,遊戲層面我們不會只守著KCD一個IP,團隊規模擴大到300人,需要多個項目並行,只是不會放棄KCD這個核心IP。 Q9:有報導稱工作室在推進新項目Project X,這個新項目會跳出歷史題材,探索奇幻方向嗎?另外,AI技術在遊戲行業應用廣泛,工作室是否計劃將AI融入未來項目? A:關於新項目,我只能說我們團隊會緊跟市場和技術的發展,300人的規模需要掌握所有現有技術,但具體的方向不能透露。至於AI技術,目前KCD的所有內容,包括概念設計、加載介面,都是藝術家手工繪製的,沒有用到任何生成式AI。可能會用AI做一些早期的想法可視化,但僅此而已。未來AI是行業趨勢,我們不會抗拒進步,會學著和AI合作,但現階段還是堅持手工創作。 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/fW9t3CjQ.jpg Q10:KCD沒有獲得很多國際主流遊戲獎項,但在中國被很多玩家評為年度最佳遊戲。您認為這種現象的原因是什麽? A:首先,沒獲得國際獎項,是因為當年有更優秀的遊戲。而玩家喜歡KCD,我覺得核心原因是這款遊戲和西方常規遊戲不一樣,我們沒有想過要給玩家灌輸某種理念,也沒有刻意輸出西方價值觀,只是做了一款充滿誠意和幽默感的遊戲。玩家似乎很喜歡這種幽默的內容,願意分享到網上,這是我們沒想到的驚喜。 另外,KCD和《黑神話:悟空》有相似之處,都是把本土文化作為核心,做成遊戲獻給世界。捷克總統在新年致辭裡都提到了KCD,稱它是“捷克的文化輸出”,我覺得玩家對《黑神話:悟空》的情感,和捷克人對KCD的情感是相通的,所以能產生共鳴。 Q11:您認為KCD最觸動玩家的核心特質是什麽? A:沉浸感和幽默感。這是一款能讓玩家情緒跟著劇情起伏的遊戲,上一秒還在為戰爭、死亡感到沉重,下一秒就會被村民的搞笑互動逗樂。同時,KCD不刻意追求政治正確,只是盡可能地貼近“自然”和“人性”,做一款我們自己也想玩的遊戲,而不是靠營銷堆砌功能的產品。這兩點就是打動玩家的關鍵。 Q12:KCD的系統複雜度、學習曲線和寫實風格,是否會影響它在一些獎項中的表現?開發過程中有沒有內部討論過,是否要為了迎合市場簡化設計? A:完全沒有。我們做遊戲從來不會以拿獎為目標,也不會為了迎合市場改變設計。KCD1到KCD2的調整,不是“變簡單”,而是“變流暢”,比如戰鬥系統,核心邏輯還是複雜的,但操作更順手了。我們不會去“討好”誰,遊戲100%是按照設計師的想法做的,沒有任何人干預。獎項確實是好事,但相比之下,玩家的喜愛、社區的支援,比任何獎杯都重要。 https://img3.gamemad.com/2026/01/27/DNrZFpuF.jpg Q13:對工作室而言,獲獎是對拉動銷量更重要,還是對獲得行業名譽更重要? A:兩者都有幫助。獲獎能讓更多人看到遊戲,大概率會帶動銷量;同時,獲獎對團隊尤其是年輕開發者來說,是很大的鼓勵。但這都不是最重要的。最核心的還是社區的熱愛和工作室的良性運轉。有玩家的支援,遊戲才能活下去;有健康的團隊和經濟狀況,我們才能繼續做新遊戲。比起架子上的獎杯,這些才是工作室的根基。 Q14:現在很多優秀的獨立遊戲,因為堅持創意選擇而沒有被主流市場關注,甚至被遺忘。您對這些堅持創意的開發者有什麽建議? A:不要灰心,堅持做下去。KCD1當年也沒有獲得任何主流獎項,但依然獲得了玩家的認可,KCD2更是成了國際爆款。對獨立開發者來說,最重要的不是拿獎,而是讓工作室活下去,保持健康的團隊、健康的資金流,堅持做自己想做的遊戲。獎項是錦上添花,不是必需品。 來源:遊俠網
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