《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織 - 遊戲狂
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《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

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2026-01-29
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2025年有很多遊戲帶來了優質的DLC,天國降臨: 救贖2、十字軍之王、P 的謊言等都憑借DLC贏得了不錯的口碑。其中P 的謊言:序曲則成功摘下了今年UGA遊戲大賞的年度最佳DLC獎項的桂冠。

《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

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在現場,我們與遊戲的美術、戰鬥、敘事等五位核心總監對話,深入拆解遊戲的創作邏輯,玩家反饋的踐行之路,以及團隊對未來的期許。

Q1:在各位看來,一個成功的類魂型遊戲必須要在哪一點上做出屬於自己的鮮明特色?

A:首先,遊戲性必須放在首位,要忠於類魂遊戲本身的核心玩法邏輯,並且這種玩法樂趣要真正打動玩家。我們在這一點上投入了大量精力,因為完全照搬同類內容會讓玩家感到乏味,但如果創新幅度過大,又會引發“是否背離類魂本質”的爭議。

如何在忠於類型的前提下展現新元素,是至關重要且難度極高的事。另外,類魂遊戲的動作系統至關重要,動作品質必須達到極高水準。為了實現這一目標,團隊玩了大量同類遊戲,反複琢磨如何打造出優質的動作體驗。

Q2:選擇黑暗童話匹諾曹這個顛覆性的題材,是項目初期最大的賭注嗎?團隊如何確信這個結合可以贏得類魂玩家和大眾市場的認可?

A:從研發初期,我們就決定對匹諾曹的故事進行重新詮釋。這個題材的優勢在於世界觀的使用者認知成本低,幾乎所有人都知道匹諾曹的故事,但很少有人完整讀過原作。我們正是從這一點看到了勝算:在大眾熟悉的故事基礎上,融入團隊的獨特解讀與重構,創造全新內容。我們相信這是自己能做好、也擅長去完成的方向。

《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

Q3:“謊言”這個主題與人性的抉擇,是如何從敘事概念轉化為具體遊戲機制和系統的?

A:我們的核心出發點是“匹諾曹=謊言”,而謊言的成立需要“說謊者”這一前提,人偶作為說謊的載體,本身就是極具人性的設定。由此我們確立了核心命題:人偶為了成為人類而必須說謊。這個貫穿全局的命題,讓遊戲機制的構建變得清晰順暢,人性系統也由此誕生。

在敘事層面,我們不斷思考不同場景下匹諾曹應當說什麽樣的謊言,逐步搭建起完整的故事框架。在玩法層面,為了讓玩家體驗“說謊”的成長過程,我們在故事的最終階段加入了對應設定,比如匹諾曹說謊後鼻子會變長,同時也圍繞這個核心拓展了諸多系統內容。

Q4:在DLC序曲推出之後,團隊是否從玩家社區中獲得過意想不到的反饋?在對遊戲進行更新檔更新、持續改進的過程中,是如何具體應用這些反饋的?能不能舉一些案例說明一下?

A:是有過的。最典型的案例就是多周目進入DC序曲的節點調整。研發初期,我們考慮過兩個進入序曲的節點:打完第四章後,或是打完第九章後。從遊戲平衡性角度出發,我們最終決定將上線版本的節點設在第九章後。但遊戲上線後,很多多周目玩家反饋,二周目從開局打到第九章的耗時過長,體驗不佳。

《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

看到這個反饋後,我們迅速響應,將多周目進入序曲的節點調整為打完第四章後。類似這樣,我們會密切關注玩家反饋,並盡全力將合理建議落實到遊戲的優化和修改中。

Q5:遊戲憑借出色的本地化,在中國市場受到了熱烈的反響,那麽在開發過程中或者後續營運時,是否有計劃與玩家進行更積極的溝通和互動?

A:今後我們會繼續重視與全球玩家的溝通,玩家當然也包含在內。《P 的謊言》是我們團隊開發的第一款作品,這次的市場反饋對我們來說是全新的經驗,過程中確實存在不少不足之處。但我們有積極改進和完善的意願,未來也會和玩家展開更多的交流互動。

Q6:Round8是NEOWIZ旗下的一個特殊的研發,還探索了大型公司之前很少涉及的領域。這種存在形式會給遊戲開發帶來什麽不同的顯著體驗,或者說有什麽優勢嗎?

《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

A:項目初期,我們在主機單機遊戲的製作上經驗和知識儲備都不足,經歷了不少試錯。但這是一個極具挑戰性的項目,團隊內部沒有採用自上而下的指令式管理模式,而是通過共同玩遊戲、分享反饋的方式反複迭代。

我們會把大家的反饋應用到下一版的遊戲構建中,持續添加新內容。在這個過程中,團隊成員對遊戲的投入感和熱愛不斷加深,逐漸形成了“以反饋代替指責”的團隊文化。帶著理解去創作,和被動接受指令完成工作,最終的成果會有天壤之別。

Q7:劇作打算從哪一個方面繼續去拓展和探索目前魂like這個遊戲的形式呢?

A:非常抱歉,現階段很難透露續作的具體內容。但可以肯定的是,我們已經通過《P 的謊言》及其序曲,向玩家傳遞了團隊所追求的風格和獨有的個性。未來,我們希望繼續把自己擅長的事情做得更好,用更優秀的作品回饋玩家。

Q8:《P 的謊言》是團隊的第一部作品,也是NEOWIZ旗下的轉型之作,現在發售已經兩年了。回看這個項目,團隊能從開發、玩家社區反饋以及市場表現中總結出哪些經驗或收獲?

A:在製作《P 的謊言》和序曲的過程中,團隊自身也實現了成長,就像玩家第一次面對魂類Boss時,會覺得無法戰勝,但最終總能通關一樣。來自玩家社區的反饋,對我們判斷自身的優勢和不足起到了關鍵作用;同時,遊戲的市場表現也讓團隊建立了“我們能把事情做好”的信心。我們意識到,團隊就像玩家學習Boss的行動模式一樣,也在不斷學習和成長,這種信心對於個人和團隊的健康持續發展至關重要。

《P 的謊言》開發團隊專訪:謊言與戰鬥交織

Q9:哪些從這個項目中收獲的經驗、做法或者理念,可以帶到續作中去?

A:關於續作的具體內容,目前確實不便透露。但我們可以自信地說,已經通過《P 的謊言》和序曲,向玩家展現了團隊的創作風格。團隊的目標很明確:把自己擅長的多層、深刻的敘事內容做好,為玩家帶來更優質的遊戲體驗。玩過序曲的玩家也能感受到,我們未來會在遊戲中進行更多樣的嘗試,通過這些嘗試為玩家提供更豐富的遊戲體驗和更高的作品品質。

Q10:關於續作,雖然沒有太多可以公開的訊息,但可以問一下團隊對續作有哪些願景或者期待嗎?希望它能比前作達到一個什麽樣的水平?

A:先講個笑話,希望續作能賣得更多。

認真來說,開發《P 的謊言》時,我們已經意識到了自身的不足,在製作序曲的過程中也針對性地改進了一部分問題。未來開發續作,核心方向就是繼續改進前作和序曲中發現的不足,呈現更優質的內容。另外,我們也希望續作能保持和前作、序曲一樣高水準的優化;在美術層面,為玩家打造更精良的遊戲背景和角色形象。


來源:遊俠網


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2025年有很多遊戲帶來了優質的DLC,天國降臨: 救贖2、十字軍之王、P 的謊言等都憑借DLC贏得了不錯的口碑。其中P 的謊言:序曲則成功摘下了今年UGA遊戲大賞的年度最佳DLC獎項的桂冠。 https://gamemad.com/news/139786 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/Maqe2AbK.jpg 在現場,我們與遊戲的美術、戰鬥、敘事等五位核心總監對話,深入拆解遊戲的創作邏輯,玩家反饋的踐行之路,以及團隊對未來的期許。 Q1:在各位看來,一個成功的類魂型遊戲必須要在哪一點上做出屬於自己的鮮明特色? A:首先,遊戲性必須放在首位,要忠於類魂遊戲本身的核心玩法邏輯,並且這種玩法樂趣要真正打動玩家。我們在這一點上投入了大量精力,因為完全照搬同類內容會讓玩家感到乏味,但如果創新幅度過大,又會引發“是否背離類魂本質”的爭議。 如何在忠於類型的前提下展現新元素,是至關重要且難度極高的事。另外,類魂遊戲的動作系統至關重要,動作品質必須達到極高水準。為了實現這一目標,團隊玩了大量同類遊戲,反複琢磨如何打造出優質的動作體驗。 Q2:選擇黑暗童話匹諾曹這個顛覆性的題材,是項目初期最大的賭注嗎?團隊如何確信這個結合可以贏得類魂玩家和大眾市場的認可? A:從研發初期,我們就決定對匹諾曹的故事進行重新詮釋。這個題材的優勢在於世界觀的使用者認知成本低,幾乎所有人都知道匹諾曹的故事,但很少有人完整讀過原作。我們正是從這一點看到了勝算:在大眾熟悉的故事基礎上,融入團隊的獨特解讀與重構,創造全新內容。我們相信這是自己能做好、也擅長去完成的方向。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/EYWYs2V6.jpg Q3:“謊言”這個主題與人性的抉擇,是如何從敘事概念轉化為具體遊戲機制和系統的? A:我們的核心出發點是“匹諾曹=謊言”,而謊言的成立需要“說謊者”這一前提,人偶作為說謊的載體,本身就是極具人性的設定。由此我們確立了核心命題:人偶為了成為人類而必須說謊。這個貫穿全局的命題,讓遊戲機制的構建變得清晰順暢,人性系統也由此誕生。 在敘事層面,我們不斷思考不同場景下匹諾曹應當說什麽樣的謊言,逐步搭建起完整的故事框架。在玩法層面,為了讓玩家體驗“說謊”的成長過程,我們在故事的最終階段加入了對應設定,比如匹諾曹說謊後鼻子會變長,同時也圍繞這個核心拓展了諸多系統內容。 Q4:在DLC序曲推出之後,團隊是否從玩家社區中獲得過意想不到的反饋?在對遊戲進行更新檔更新、持續改進的過程中,是如何具體應用這些反饋的?能不能舉一些案例說明一下? A:是有過的。最典型的案例就是多周目進入DC序曲的節點調整。研發初期,我們考慮過兩個進入序曲的節點:打完第四章後,或是打完第九章後。從遊戲平衡性角度出發,我們最終決定將上線版本的節點設在第九章後。但遊戲上線後,很多多周目玩家反饋,二周目從開局打到第九章的耗時過長,體驗不佳。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/WcPUP9Gg.jpg 看到這個反饋後,我們迅速響應,將多周目進入序曲的節點調整為打完第四章後。類似這樣,我們會密切關注玩家反饋,並盡全力將合理建議落實到遊戲的優化和修改中。 Q5:遊戲憑借出色的本地化,在中國市場受到了熱烈的反響,那麽在開發過程中或者後續營運時,是否有計劃與玩家進行更積極的溝通和互動? A:今後我們會繼續重視與全球玩家的溝通,玩家當然也包含在內。《P 的謊言》是我們團隊開發的第一款作品,這次的市場反饋對我們來說是全新的經驗,過程中確實存在不少不足之處。但我們有積極改進和完善的意願,未來也會和玩家展開更多的交流互動。 Q6:Round8是NEOWIZ旗下的一個特殊的研發,還探索了大型公司之前很少涉及的領域。這種存在形式會給遊戲開發帶來什麽不同的顯著體驗,或者說有什麽優勢嗎? https://img3.gamemad.com/2026/01/29/z6fvE2eM.jpg A:項目初期,我們在主機單機遊戲的製作上經驗和知識儲備都不足,經歷了不少試錯。但這是一個極具挑戰性的項目,團隊內部沒有採用自上而下的指令式管理模式,而是通過共同玩遊戲、分享反饋的方式反複迭代。 我們會把大家的反饋應用到下一版的遊戲構建中,持續添加新內容。在這個過程中,團隊成員對遊戲的投入感和熱愛不斷加深,逐漸形成了“以反饋代替指責”的團隊文化。帶著理解去創作,和被動接受指令完成工作,最終的成果會有天壤之別。 Q7:劇作打算從哪一個方面繼續去拓展和探索目前魂like這個遊戲的形式呢? A:非常抱歉,現階段很難透露續作的具體內容。但可以肯定的是,我們已經通過《P 的謊言》及其序曲,向玩家傳遞了團隊所追求的風格和獨有的個性。未來,我們希望繼續把自己擅長的事情做得更好,用更優秀的作品回饋玩家。 Q8:《P 的謊言》是團隊的第一部作品,也是NEOWIZ旗下的轉型之作,現在發售已經兩年了。回看這個項目,團隊能從開發、玩家社區反饋以及市場表現中總結出哪些經驗或收獲? A:在製作《P 的謊言》和序曲的過程中,團隊自身也實現了成長,就像玩家第一次面對魂類Boss時,會覺得無法戰勝,但最終總能通關一樣。來自玩家社區的反饋,對我們判斷自身的優勢和不足起到了關鍵作用;同時,遊戲的市場表現也讓團隊建立了“我們能把事情做好”的信心。我們意識到,團隊就像玩家學習Boss的行動模式一樣,也在不斷學習和成長,這種信心對於個人和團隊的健康持續發展至關重要。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/tuFx86qb.jpg Q9:哪些從這個項目中收獲的經驗、做法或者理念,可以帶到續作中去? A:關於續作的具體內容,目前確實不便透露。但我們可以自信地說,已經通過《P 的謊言》和序曲,向玩家展現了團隊的創作風格。團隊的目標很明確:把自己擅長的多層、深刻的敘事內容做好,為玩家帶來更優質的遊戲體驗。玩過序曲的玩家也能感受到,我們未來會在遊戲中進行更多樣的嘗試,通過這些嘗試為玩家提供更豐富的遊戲體驗和更高的作品品質。 Q10:關於續作,雖然沒有太多可以公開的訊息,但可以問一下團隊對續作有哪些願景或者期待嗎?希望它能比前作達到一個什麽樣的水平? A:先講個笑話,希望續作能賣得更多。 認真來說,開發《P 的謊言》時,我們已經意識到了自身的不足,在製作序曲的過程中也針對性地改進了一部分問題。未來開發續作,核心方向就是繼續改進前作和序曲中發現的不足,呈現更優質的內容。另外,我們也希望續作能保持和前作、序曲一樣高水準的優化;在美術層面,為玩家打造更精良的遊戲背景和角色形象。 來源:遊俠網
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