集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味 - 遊戲狂
廣告

集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2026-01-29
廣告

在第十九屆UGA遊戲大賞上,集英社遊戲的作品在獨立遊戲賽道大放異彩,去年發布的《都市傳說解體中心》獲得最佳藝術表現獎項,即將在3月26日發售的《OPUS:心相吾山》奪得了最受期待獎項。

集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味

廣告

我們也有幸採訪到了集英社遊戲市場部亞洲區負責人——諸稷,一起探討當今市場的發行方向。

以下是本次採訪的內容:

Q1:近兩年日本獨立遊戲開發市場變化很大,開發者之間的交流不像中國那麽活躍,大多隻在TGS這類大型展會聚集。這種環境對於集英社遊戲這樣的遊戲發行方來說,會不會更難找到優質遊戲?另外集英社的自我定位是怎樣的?

A:首先要明確,集英社遊戲並沒有把自己定位成獨立遊戲發行商,我們更傾向於找自己覺得有趣的遊戲,和有趣的開發者合作。目前我們合作的項目既有日本本土的,也有海外的。確實,日本開發者之間的交流遠不如中國活躍,不管是海外來人還是本土從業者,都能感受到這種差異。

為此我們也做了一些努力,比如搭建開發者交流的網路平台,提供和開發商對接的通路。不過這可能是文化差異導致的,日本開發者更習慣在小圈子裡組隊做遊戲。但這種模式也有好處,團隊成員都是互相了解後才合作的,性格契合度高,團隊穩定性更強,做遊戲也多是慢工出細活。

Q2:我們和日本開發者高橋聊過,他提到日本開發者更傾向用GoOut這類引擎,相比Unity這類泛用性引擎,GoOut的操作複雜度不低。這種引擎選擇的差異,會影響最終的遊戲形態,讓日本小成本遊戲有獨特的氣質。從您個人角度,怎麽看這個問題?

A:從公司角度很難統一回答,畢竟每個人的看法都不一樣,我只能說說個人感受。日本遊戲開發者其實是分層的,年輕一代的開發者,會更多使用Unity這類通用開發工具,因為這類工具的教學很完善,官方在日本的推廣也很到位;而那些有行業經驗的老兵,比如曾在大型遊戲公司任職的人,會更傾向於使用自己用慣的工具。他們對舊工具的使用履曆很長,和合作夥伴的協作也習慣了這套流程,不會輕易更換,相對會保守一些。

這種工具選擇的差異,確實會導致他們做出來的遊戲風格,和當下海外獨立遊戲開發者的作品不太一樣。畢竟很多資深開發者從十幾年甚至二十年前就開始做遊戲,當時用的工具和現在差別很大,這種傳承也影響了遊戲的最終形態。

集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味

Q3:從您個人角度來看,未來幾年哪種類型或氣質的遊戲最有可能受到市場期待和歡迎?

A:這完全是個人觀點。現在遊戲市場越來越多元化,很難說某一種類型的遊戲會絕對大火。我個人的判斷是:面向全市場、受眾極廣的遊戲會越來越少。這類遊戲開發成本高、規模大,也很難抓住所有人的喜好;風格化更強、針對特定人群的遊戲會更多。

同時大家會更在乎遊戲的情緒體驗,那種玩完之後能讓玩家從不同角度解讀、沒有固定答案的遊戲,在社交媒體上的討論度會更高,也更容易火;遊戲的受眾定位會更明確。開發者會清晰地傳遞“這款遊戲能帶給你什麽體驗”,而不是在一款遊戲裡堆砌太多雜亂的內容。遊戲流程也會更短,大概率在10小時以內,能快速、明確地傳遞核心命題。畢竟現在玩家很難有精力去玩動輒上百小時的遊戲,短平快但體驗完整的遊戲,會更受青睞。

Q4:《都市傳說解體中心》取得了超出預期的好成績,當初決定發行這款遊戲的最關鍵因素是什麽?

A:其實我們很早就認識這款遊戲的開發團隊了,項目還在想法階段時,我們就參與了進來。開發團隊一直專注做懸疑解謎類遊戲,當時正好有把都市傳說元素融入遊戲的想法,我們覺得這個方向很有市場潛力。

最終決定發行這款遊戲,更多是看中了開發者的精神:這是一個四人小團隊,主創(負責美術的關東煮老師)對遊戲風格的把控非常明確,既知道自己想要做什麽,也清楚四人團隊的能力邊界,對自身實力的認知很中肯;團隊已經有過三部曲遊戲的開發經驗,開發能力很紮實;他們對遊戲的願景很清晰,比如美術上會嚴格限制色彩,每個篇章都做動畫設計。和他們合作的過程中,能感受到團隊的沉穩和紮實,這也是我們決定合作的重要原因。

集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味

Q5:《都市傳說解體中心》發行後還做了漫畫、桌遊,甚至在日本推出了谷子、扭蛋機等周邊,跨媒體連動做得很成功。想請您分享一下這方面的經驗?

A:其實跨媒體連動的經驗不全在我這裡,簡單說的話,核心就是不硬推。這款遊戲現在的核心受眾還是在日本本土,打開日本市場後,當地成熟的產業鏈資源主動找上門來,比如做周邊、展會、線下店、有聲書的公司,甚至有影視動畫相關的合作意向。我們不會因為有人找上門就立刻推進合作,而是會先看對方的企劃方案:對方對合作的目標是否明確?是不是隻想鋪大攤子?其實跨媒體企劃都需要和外部公司合作,而合作落地的時間跨度很長,如果對方的想法不清晰,後續很容易失控。

我們更傾向和目標明確、手法紮實的合作方推進,比如對方的企劃是讓一部分核心粉絲開心,或者是想拉新的粉絲群體。再加上日本業界本身有豐厚的資源,合作方做事都很紮實,這才促成了這麽多連動計劃。另外,我們也不會刻意把攤子鋪得太大,這對連動的順利推進也有幫助。

Q6:從更宏觀的層面,集英社遊戲在挑選合作項目時,比較看重哪些方面?

A:這個涉及公司整體方向,不太好回答,還是說個人角度的看法吧。首先,我們沒有限定在“獨立遊戲”這個範疇裡,畢竟如果把自己框死,很可能錯過其他有趣的項目。我們就是一家純粹的遊戲發行公司,會選擇規模適配、我們能提供支援的項目。

其次,開發者的合作意願和共同目標很重要。發行商更多是提供支援,最終做遊戲的還是開發者,所以雙方能聊得來、有一致的目標,是合作的前提。

最後,遊戲本身要足夠有趣,要有自己的“靈魂”。至於怎麽判斷“靈魂”,其實沒有統一標準,公司裡每個挑項目的製作人都有自己的見解,他們覺得有趣的項目,我們就會去嘗試。集英社遊戲的氛圍比較開放,只要有機會,大家都願意去做新的嘗試。

集英社遊戲亞洲區負責人訪談:於小眾圈層中尋味

Q7:目前集英社發行的遊戲以日本的居多,也有韓國、中國台灣地區的項目,請問有沒有接觸中國的開發團隊?未來有沒有合作的可能?

A:我們其實經常來中國跑,也在和各種開發工作室洽談,有很多正在推進的事情。不過目前還沒有什麽能對外公布的訊息。我們的態度是不會拒絕任何地區、任何國家的開發者,現在全球範圍內都有合作的開發公司,比如挪威、馬來西亞、新加坡等地都有。有些項目還在洽談中,或者需要看時間節點來推進,相信後續會有更多消息和大家分享。


來源:遊俠網


廣告
廣告
在第十九屆UGA遊戲大賞上,集英社遊戲的作品在獨立遊戲賽道大放異彩,去年發布的《都市傳說解體中心》獲得最佳藝術表現獎項,即將在3月26日發售的《OPUS:心相吾山》奪得了最受期待獎項。 https://gamemad.com/news/139798 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/Vvk9ZRVf.jpg 我們也有幸採訪到了集英社遊戲市場部亞洲區負責人——諸稷,一起探討當今市場的發行方向。 以下是本次採訪的內容: Q1:近兩年日本獨立遊戲開發市場變化很大,開發者之間的交流不像中國那麽活躍,大多隻在TGS這類大型展會聚集。這種環境對於集英社遊戲這樣的遊戲發行方來說,會不會更難找到優質遊戲?另外集英社的自我定位是怎樣的? A:首先要明確,集英社遊戲並沒有把自己定位成獨立遊戲發行商,我們更傾向於找自己覺得有趣的遊戲,和有趣的開發者合作。目前我們合作的項目既有日本本土的,也有海外的。確實,日本開發者之間的交流遠不如中國活躍,不管是海外來人還是本土從業者,都能感受到這種差異。 為此我們也做了一些努力,比如搭建開發者交流的網路平台,提供和開發商對接的通路。不過這可能是文化差異導致的,日本開發者更習慣在小圈子裡組隊做遊戲。但這種模式也有好處,團隊成員都是互相了解後才合作的,性格契合度高,團隊穩定性更強,做遊戲也多是慢工出細活。 Q2:我們和日本開發者高橋聊過,他提到日本開發者更傾向用GoOut這類引擎,相比Unity這類泛用性引擎,GoOut的操作複雜度不低。這種引擎選擇的差異,會影響最終的遊戲形態,讓日本小成本遊戲有獨特的氣質。從您個人角度,怎麽看這個問題? A:從公司角度很難統一回答,畢竟每個人的看法都不一樣,我只能說說個人感受。日本遊戲開發者其實是分層的,年輕一代的開發者,會更多使用Unity這類通用開發工具,因為這類工具的教學很完善,官方在日本的推廣也很到位;而那些有行業經驗的老兵,比如曾在大型遊戲公司任職的人,會更傾向於使用自己用慣的工具。他們對舊工具的使用履曆很長,和合作夥伴的協作也習慣了這套流程,不會輕易更換,相對會保守一些。 這種工具選擇的差異,確實會導致他們做出來的遊戲風格,和當下海外獨立遊戲開發者的作品不太一樣。畢竟很多資深開發者從十幾年甚至二十年前就開始做遊戲,當時用的工具和現在差別很大,這種傳承也影響了遊戲的最終形態。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/k88AUKF3.jpg Q3:從您個人角度來看,未來幾年哪種類型或氣質的遊戲最有可能受到市場期待和歡迎? A:這完全是個人觀點。現在遊戲市場越來越多元化,很難說某一種類型的遊戲會絕對大火。我個人的判斷是:面向全市場、受眾極廣的遊戲會越來越少。這類遊戲開發成本高、規模大,也很難抓住所有人的喜好;風格化更強、針對特定人群的遊戲會更多。 同時大家會更在乎遊戲的情緒體驗,那種玩完之後能讓玩家從不同角度解讀、沒有固定答案的遊戲,在社交媒體上的討論度會更高,也更容易火;遊戲的受眾定位會更明確。開發者會清晰地傳遞“這款遊戲能帶給你什麽體驗”,而不是在一款遊戲裡堆砌太多雜亂的內容。遊戲流程也會更短,大概率在10小時以內,能快速、明確地傳遞核心命題。畢竟現在玩家很難有精力去玩動輒上百小時的遊戲,短平快但體驗完整的遊戲,會更受青睞。 Q4:《都市傳說解體中心》取得了超出預期的好成績,當初決定發行這款遊戲的最關鍵因素是什麽? A:其實我們很早就認識這款遊戲的開發團隊了,項目還在想法階段時,我們就參與了進來。開發團隊一直專注做懸疑解謎類遊戲,當時正好有把都市傳說元素融入遊戲的想法,我們覺得這個方向很有市場潛力。 最終決定發行這款遊戲,更多是看中了開發者的精神:這是一個四人小團隊,主創(負責美術的關東煮老師)對遊戲風格的把控非常明確,既知道自己想要做什麽,也清楚四人團隊的能力邊界,對自身實力的認知很中肯;團隊已經有過三部曲遊戲的開發經驗,開發能力很紮實;他們對遊戲的願景很清晰,比如美術上會嚴格限制色彩,每個篇章都做動畫設計。和他們合作的過程中,能感受到團隊的沉穩和紮實,這也是我們決定合作的重要原因。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/dDc5nN2R.jpg Q5:《都市傳說解體中心》發行後還做了漫畫、桌遊,甚至在日本推出了谷子、扭蛋機等周邊,跨媒體連動做得很成功。想請您分享一下這方面的經驗? A:其實跨媒體連動的經驗不全在我這裡,簡單說的話,核心就是不硬推。這款遊戲現在的核心受眾還是在日本本土,打開日本市場後,當地成熟的產業鏈資源主動找上門來,比如做周邊、展會、線下店、有聲書的公司,甚至有影視動畫相關的合作意向。我們不會因為有人找上門就立刻推進合作,而是會先看對方的企劃方案:對方對合作的目標是否明確?是不是隻想鋪大攤子?其實跨媒體企劃都需要和外部公司合作,而合作落地的時間跨度很長,如果對方的想法不清晰,後續很容易失控。 我們更傾向和目標明確、手法紮實的合作方推進,比如對方的企劃是讓一部分核心粉絲開心,或者是想拉新的粉絲群體。再加上日本業界本身有豐厚的資源,合作方做事都很紮實,這才促成了這麽多連動計劃。另外,我們也不會刻意把攤子鋪得太大,這對連動的順利推進也有幫助。 Q6:從更宏觀的層面,集英社遊戲在挑選合作項目時,比較看重哪些方面? A:這個涉及公司整體方向,不太好回答,還是說個人角度的看法吧。首先,我們沒有限定在“獨立遊戲”這個範疇裡,畢竟如果把自己框死,很可能錯過其他有趣的項目。我們就是一家純粹的遊戲發行公司,會選擇規模適配、我們能提供支援的項目。 其次,開發者的合作意願和共同目標很重要。發行商更多是提供支援,最終做遊戲的還是開發者,所以雙方能聊得來、有一致的目標,是合作的前提。 最後,遊戲本身要足夠有趣,要有自己的“靈魂”。至於怎麽判斷“靈魂”,其實沒有統一標準,公司裡每個挑項目的製作人都有自己的見解,他們覺得有趣的項目,我們就會去嘗試。集英社遊戲的氛圍比較開放,只要有機會,大家都願意去做新的嘗試。 https://img3.gamemad.com/2026/01/29/vnrragRa.jpg Q7:目前集英社發行的遊戲以日本的居多,也有韓國、中國台灣地區的項目,請問有沒有接觸中國的開發團隊?未來有沒有合作的可能? A:我們其實經常來中國跑,也在和各種開發工作室洽談,有很多正在推進的事情。不過目前還沒有什麽能對外公布的訊息。我們的態度是不會拒絕任何地區、任何國家的開發者,現在全球範圍內都有合作的開發公司,比如挪威、馬來西亞、新加坡等地都有。有些項目還在洽談中,或者需要看時間節點來推進,相信後續會有更多消息和大家分享。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/139798
0