它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了? - 遊戲狂
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它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

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2026-01-30
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S8賽季更新後,《三角洲行動》(以下簡稱三角洲)又衝到了iOS暢銷榜第一。

它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

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在大作林立的當下,這本是件可以拿出來誇誇的事情,但我突然發現不知從何時起業界已經對此脫敏了,“三角洲大版本更新後必登頂,似乎成了大家下意識裡的必然”。

支撐點大概是它的進步太明顯了。回看歷史,雖然三角洲只有兩次版更衝上榜首,但就發生在之前的S6、S7,且一連六七天霸榜,平常就算沒什麽大動靜,也基本穩紮在榜單前五。而且前不久三角洲還公布了最新日活資料,已衝至4100萬。

它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

看到三角洲的“當紅”成為常態我感觸頗深。

我是從S2賽季開始玩這款遊戲的,一年多的時間裡見證了三角洲最初公布的1200萬(DAU),之後僅過去5個月暴漲到3000萬,業界已經覺得足夠不可思議了,誰想得到在那樣的“高台”上,它還能再漲1000多萬?

到這個節點,我覺得三角洲值得從業者去關注的重點已經不在於還有多大增長空間了,更重要是它能行得這麽穩的思維打法,為什麽既接得住也留得下“暴增”的使用者?當把自己的體驗與新賽季的變化放在一起分析,我找出了部分答案。

  來了就能玩爽的三角洲

儘管上線才16個月,但從DAU的增長反推不難發現,三角洲使用者群體有個典型特徵是“逐批進入”,理論上這會造成一種生態困境:新老玩家認知有較大差異,使用者粘合性不足,想要同時滿足“階段訴求”不一致的使用者需求非常困難。

然而事實是它並沒有發生。我玩的這一年中,身邊不斷有新的朋友被“帶入坑”,他們“看上三角洲”的原因各不相同,玩三角洲的方式也五花八門,但一起玩的時候都沒有隔閡感,好像我們就是同時接觸到的這款遊戲,那就是他/她該有的表現。

誠然,其中有玩法模式包容性強的影響,但更為關鍵的支撐應該是“面對這種生態時三角洲做內容供給的強針對性,不靠堆料,而靠對需求的精準洞察。”

增長環節,三角洲極重視對新增使用者偏好體驗的支援。

比如最初三角洲有“PC占大頭”的說法,但之後的增長中使用移動設備玩的使用者出現了明顯爆發(騰訊曾在去年三季度財報公布期間透露過此前的3000萬DAU中PC和移動端占比大概是1:2)。隨著越來越多玩家湧入,三角洲版本更新也針對移動端體驗進行了多次迭代。

單說這次新賽季,在觸動反饋提升上,三角洲優化了滑屏手感與陀螺儀使用體驗;在操作舒適度上,三角洲新增了簡化難度的蜂醫一鍵救援治療與紅狼上劃跳躍鍵實現滑鏟跳,還允許玩家自定義出更舒適細節,如巡飛彈/無人機的靈敏度、威龍/疾風的四方向與八方向切換開關;在沉浸感上,移動端也新增了植被破壞和樹木倒塌效果,讓物理效果更真實了……

遊戲更新後我問玩移動端的朋友怎麽樣,她給我的回答是“絲滑!太絲滑了!”

它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

再比如越來越多女玩家被吸引進三角洲也是顯著特徵。去年我同事去三角洲周年慶的線下活動就在感歎“現場看到了好多女生,有點超乎他對FPS遊戲的印象”。而且在抖音、小紅書等平台、在ChinaJoy等線下活動,也常能看到女玩家曬遊戲戰績/Cos三角洲幹員。

S8賽季新幹員“蝶”首曝時就人氣頗高,在我看來很重要的原因之一即“踩中了女玩家爽點”。在三角洲中,女玩家普遍愛玩駭爪(麥小鼠)、蜂醫,前者主要是“外形好看”,後者則是在組隊時“能發揮支援價值”,而“蝶”不但顏值過關還能脫手救援,必要時也能發揮出戰鬥力。

新賽季開啟後,我所在的幾個群裡討論“蝶”搭配和戰術的帖子在不斷刷屏,其中夾雜著“漂亮妹妹”的評價,這無疑能接住因社交、顏值湧入以及“逐漸覺醒了戰鬥欲”的女玩家。

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  留存滿足環節,三角洲在穩定保證老玩家的“常玩常新”。

拿我自己來說,這一天玩三角洲大部分時間泡在了新玩法“赤梟巡獵”裡。新賽季推出的這個玩法最有意思的點在於,不是隻有一個人能體會到扮演的樂趣,而是一整隊玩家一起“Cosplay”,分別扮演地圖首領賽伊德和賽伊德身邊的兩個“小弟”。

作為玩家們首個接觸到的地圖首領,賽伊德一直是部分玩家的夢魘之一。許多玩家之前刷到賽伊德秒殺操作只能默默打下“嚇哭了”的評論,如今終於可以化身賽伊德,親自體驗“老賽”標誌性的翻滾,召喚阿薩拉小兵沉浸式體驗作為地圖首領的爽感。

新玩法帶來的樂趣和之前長夜大壩在槍上安裝手電筒扮演小兵有異曲同工之妙,不同的是新玩法更沉浸、更真實:因為太熟悉了,其他玩家容易忽視掉是“扮演”,把赤梟隊伍當成真正的地圖首領,然後就被“偷襲”打了個出其不意。

甚至,我們還能通過表情輪盤播放賽伊德專屬語音和BGM,上演“真假賽伊德”。扮演賽伊德“小弟”的,同樣能通過播放阿薩拉小兵語音降低場內其他玩家警惕。

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另外這次新賽季不得不說的還有全面戰場玩法的新地圖「餘震」。這個地圖最大特色在於95%地圖建築可破壞,550+物品可進行互動破損,可以說所見的一切都能“打爛”。

這張圖以城市為背景,視覺上極具壓迫感,中心兩座矗立的高樓,坍塌的高架橋和室內場景形成了立體戰場,因為“破壞”機制,巷戰隨時可能變為高點突襲戰或是“建築砸人”戰。此外,其名稱「餘震」也非擺設,超大地震會帶來獨特的螢幕晃動視角,引發的高樓建築倒塌則會動態影響到戰場的結構,使局勢瞬息萬變。

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它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

全面戰場打動大家的重點體驗之一即“置身其中的真實感”,此前地圖中部分加入的場景破壞就廣受好評,可想而知「餘震」帶來的吸引力。包括我這種主玩烽火地帶的,也沒忍住去嘗試了一下,然後還約了朋友“晚上帶我”。

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此外,皮膚等能提升體驗的環節三角洲也在探尋更多亮眼設計。比如新賽季的電玩高手武器外觀,局內檢視時是移動小球,靶場檢視則是不斷出現的小球,可以用來練習跟槍和定點。

它怎麽就成暢銷榜TOP1“常客”了?

整個看下來,三角洲S8賽季的內容迭代足夠豐富多維,且每一個板塊的內容都“行之有效”,卡準了聚集在這個產品中不同類型、不同階段玩家的需求,所以才能做到誰來了都能玩爽、什麽時候來都能玩爽。

  把“底子”做到有口皆碑

除了用“精準洞察”來應對“變化的需求”,三角洲每次新版本其實都還有“不變的堅持”,那就是在公平競技這一核心訴求上發力,這種進步也是可以被看到,被感知到的。

先說說內容設計層面。

仍以新賽季為例,S8航天地圖成了大家口中的“2.0”,調整動作包括新增碼頭區域、調整總裁區域多個點位、優化室內外曝光、開放水域、增加新首領等等,看著好像只是加了點東西改了點內容,但實際上它帶來的對局體驗有巨大變化。

作為猛攻愛好者,最絕望的是什麽時候?那當然是復活在西區大門興衝衝的準備跟宿舍樓的隊伍來一場大戰,在停車場跟敵人互相試探的時候,被火箭發射區的另一支隊伍用連狙抽的抱頭鼠竄;又或者終於從核心區活著出來之後,發射區橋上傳來烏魯魯巡飛彈的聲音,抬頭一看,橋上三顆閃耀的“非洲之心”等著我們……

當幹員能力被大家玩透、地圖點位被玩家熟記於心, “無解死局”就會出現。

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新賽季後,發射區新增了防彈玻璃,復活在西區大門的隊伍可以安全過點了;總裁樓梯和連廊都設計了能提前探點和出其不意發起進攻的洞口;水域和碼頭區域的開放為玩家提供了“反堵橋”新支點,但同時用水下危險也為堵橋玩家保留了一定的樂趣。這些調整打破了以前那些近乎公式化的攻防路線,平衡了各個點位的優劣,讓大家“有得選了”。

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戰鬥節奏和地圖動線的整體優化,也能讓新玩家更快的體會到遊戲核心樂趣。不熟悉航天基地的玩家不需要再死記硬背“航天基地路線”,可以通過探索和團隊配合創造機會。比如復活在罐裝區可以選擇刷東區吊橋卡直接進入核心區,可以選擇直面工業區的敵人,還可以直接跳水,繞路“越獄”,不用再為沒帶鑰匙卡又被堵在罐裝區而煩惱。

多說一句,幹員平衡調整也是有此考量。

新賽季深藍重做的方案“眾口難調”,但在我看來是一種相對合理的思路,既保留了深藍盾擊控制能力,提升了深藍的團隊價值,又限制了連續盾擊造成的不平衡對戰,給了不玩盾的玩家應對的空間,引導遊戲對抗向更健康、更多元的方向發展。

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再講講安全環境層面。

其重要程度堪稱射擊遊戲的“生死線”。騰訊在這方面其實已經做到了行業頂尖,但架不住三角洲太火了,它面臨的挑戰遠比想像中更大——玩家越多、越熱門的遊戲,因為有利可圖,外掛更新迭代速度也就越快,治理越難。

在這個板塊三角洲投入了一套“組合拳”:

線下,它配合警方進行“物理”反作弊,打擊外掛黑色產業鏈,從製作、銷售、使用進行全鏈路打擊,源頭上切斷供給;線上,它不斷深研反作弊技術,如首創CPU虛擬化反作弊,如今正計劃推進預啟動模式全覆蓋,致力於“開遊戲前”將外掛攔在門外。

效果顯而易見,根據官方之前公布的資料,阿薩拉賽季《三角洲行動》封禁了超107萬個帳號、阻斷作弊行為超479萬次、打擊外掛款數超6600款。

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前段時間我在社區裡看到過一個有趣的帖子,說的就是作弊玩家被三角洲的“窮追猛打”搞炸了心態,甚至懷疑是被賣掛的人給“做局”了。

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另外值得一提的,前幾個月三角洲沒公布新資料,有些人盯著Steam的同時線上波動去說“玩的人少了”,但4100萬亮出來後顯然推斷是錯誤的(從統計規則看,DAU更能說明玩家的增減變化)。這種對比反差,除了Steam不方便用配套小程式看戰報與社交、大盤主要在QQ微信體系且整體在向移動端傾斜等原因,大概率也有“反作弊”成效的影響,畢竟無法嚴格套用中國帳號體系的Steam,確實更容易滋生黑灰產。

新賽季中,三角洲仍在為此努力,比如新增了備受好評的“觀察局”模式。它會將可疑帳號隔離起來,設立觀察期,只有在觀察局中規範遊戲行為、固定遊玩設備後才會“放出”,從“苗頭期”增加開掛成本,也能有效降低正常玩家遇掛的概率。

官方在維護競技環境上動真格、下血本後,玩家親眼所見與親身感知產生的信任感和認同度,是三角洲能接住海量使用者、並讓他們願意留下來的底盤。

  2026,走向下一場蝶變

4100的DAU資料或許過不了多久就要刷新。

接下來半個多月,三角洲為春節準備的動作會接連落地。新版本率先上線馬年限定大紅已經帶給了熱鬧,後面還有局內煙火以及“發紅包”活動。記得去年春節三角洲的“C4紅包”頗為火熱,今年變成真正的拚手氣紅包,既是討喜氣,也是三角洲對玩家選擇與陪伴的感謝。

熱鬧還不止遊戲內。後續三角洲將開展“神秘紅人送紅利”活動,在深圳舉辦“絕密珠江三角洲”,帶搭子們在現實中過節,玩累了還能去海底撈吃上一口“航天基地”煮出來的火鍋……在這種由內而外、全方位“陪玩家一起紅火”的氛圍下,我們有理由相信三角洲會再創新高。

縱觀三角洲快速成長的背後支撐,它展現出了相當成穩定且可持續的服務型營運思路:面對玩家的增長做出針對性適配,滿足不同特徵玩家需求;拒絕“堆料”式更新,每一模塊都為提升玩家體驗而服務;重視維護遊戲公平競技環境,不斷加固“地基”。

當三角洲持續思考如何服務好這4100萬,並大膽構想如何吸引下一個1000萬,且將這種“優化與創新並重、體驗與生態共進”的節奏保持下去,等待它的將是新一場的“蝶變”。


來源:遊俠網


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S8賽季更新後,《三角洲行動》(以下簡稱三角洲)又衝到了iOS暢銷榜第一。 https://gamemad.com/news/139827 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/32VV3css.jpg 在大作林立的當下,這本是件可以拿出來誇誇的事情,但我突然發現不知從何時起業界已經對此脫敏了,“三角洲大版本更新後必登頂,似乎成了大家下意識裡的必然”。 支撐點大概是它的進步太明顯了。回看歷史,雖然三角洲只有兩次版更衝上榜首,但就發生在之前的S6、S7,且一連六七天霸榜,平常就算沒什麽大動靜,也基本穩紮在榜單前五。而且前不久三角洲還公布了最新日活資料,已衝至4100萬。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/dJsN366W.jpg 看到三角洲的“當紅”成為常態我感觸頗深。 我是從S2賽季開始玩這款遊戲的,一年多的時間裡見證了三角洲最初公布的1200萬(DAU),之後僅過去5個月暴漲到3000萬,業界已經覺得足夠不可思議了,誰想得到在那樣的“高台”上,它還能再漲1000多萬? 到這個節點,我覺得三角洲值得從業者去關注的重點已經不在於還有多大增長空間了,更重要是它能行得這麽穩的思維打法,為什麽既接得住也留得下“暴增”的使用者?當把自己的體驗與新賽季的變化放在一起分析,我找出了部分答案。   來了就能玩爽的三角洲 儘管上線才16個月,但從DAU的增長反推不難發現,三角洲使用者群體有個典型特徵是“逐批進入”,理論上這會造成一種生態困境:新老玩家認知有較大差異,使用者粘合性不足,想要同時滿足“階段訴求”不一致的使用者需求非常困難。 然而事實是它並沒有發生。我玩的這一年中,身邊不斷有新的朋友被“帶入坑”,他們“看上三角洲”的原因各不相同,玩三角洲的方式也五花八門,但一起玩的時候都沒有隔閡感,好像我們就是同時接觸到的這款遊戲,那就是他/她該有的表現。 誠然,其中有玩法模式包容性強的影響,但更為關鍵的支撐應該是“面對這種生態時三角洲做內容供給的強針對性,不靠堆料,而靠對需求的精準洞察。” 增長環節,三角洲極重視對新增使用者偏好體驗的支援。 比如最初三角洲有“PC占大頭”的說法,但之後的增長中使用移動設備玩的使用者出現了明顯爆發(騰訊曾在去年三季度財報公布期間透露過此前的3000萬DAU中PC和移動端占比大概是1:2)。隨著越來越多玩家湧入,三角洲版本更新也針對移動端體驗進行了多次迭代。 單說這次新賽季,在觸動反饋提升上,三角洲優化了滑屏手感與陀螺儀使用體驗;在操作舒適度上,三角洲新增了簡化難度的蜂醫一鍵救援治療與紅狼上劃跳躍鍵實現滑鏟跳,還允許玩家自定義出更舒適細節,如巡飛彈/無人機的靈敏度、威龍/疾風的四方向與八方向切換開關;在沉浸感上,移動端也新增了植被破壞和樹木倒塌效果,讓物理效果更真實了…… 遊戲更新後我問玩移動端的朋友怎麽樣,她給我的回答是“絲滑!太絲滑了!” https://img3.gamemad.com/2026/01/30/UJpxzaz9.jpg 再比如越來越多女玩家被吸引進三角洲也是顯著特徵。去年我同事去三角洲周年慶的線下活動就在感歎“現場看到了好多女生,有點超乎他對FPS遊戲的印象”。而且在抖音、小紅書等平台、在ChinaJoy等線下活動,也常能看到女玩家曬遊戲戰績/Cos三角洲幹員。 S8賽季新幹員“蝶”首曝時就人氣頗高,在我看來很重要的原因之一即“踩中了女玩家爽點”。在三角洲中,女玩家普遍愛玩駭爪(麥小鼠)、蜂醫,前者主要是“外形好看”,後者則是在組隊時“能發揮支援價值”,而“蝶”不但顏值過關還能脫手救援,必要時也能發揮出戰鬥力。 新賽季開啟後,我所在的幾個群裡討論“蝶”搭配和戰術的帖子在不斷刷屏,其中夾雜著“漂亮妹妹”的評價,這無疑能接住因社交、顏值湧入以及“逐漸覺醒了戰鬥欲”的女玩家。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/mQv6DZaM.jpg   留存滿足環節,三角洲在穩定保證老玩家的“常玩常新”。 拿我自己來說,這一天玩三角洲大部分時間泡在了新玩法“赤梟巡獵”裡。新賽季推出的這個玩法最有意思的點在於,不是隻有一個人能體會到扮演的樂趣,而是一整隊玩家一起“Cosplay”,分別扮演地圖首領賽伊德和賽伊德身邊的兩個“小弟”。 作為玩家們首個接觸到的地圖首領,賽伊德一直是部分玩家的夢魘之一。許多玩家之前刷到賽伊德秒殺操作只能默默打下“嚇哭了”的評論,如今終於可以化身賽伊德,親自體驗“老賽”標誌性的翻滾,召喚阿薩拉小兵沉浸式體驗作為地圖首領的爽感。 新玩法帶來的樂趣和之前長夜大壩在槍上安裝手電筒扮演小兵有異曲同工之妙,不同的是新玩法更沉浸、更真實:因為太熟悉了,其他玩家容易忽視掉是“扮演”,把赤梟隊伍當成真正的地圖首領,然後就被“偷襲”打了個出其不意。 甚至,我們還能通過表情輪盤播放賽伊德專屬語音和BGM,上演“真假賽伊德”。扮演賽伊德“小弟”的,同樣能通過播放阿薩拉小兵語音降低場內其他玩家警惕。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/jZMcPBPu.jpg 另外這次新賽季不得不說的還有全面戰場玩法的新地圖「餘震」。這個地圖最大特色在於95%地圖建築可破壞,550+物品可進行互動破損,可以說所見的一切都能“打爛”。 這張圖以城市為背景,視覺上極具壓迫感,中心兩座矗立的高樓,坍塌的高架橋和室內場景形成了立體戰場,因為“破壞”機制,巷戰隨時可能變為高點突襲戰或是“建築砸人”戰。此外,其名稱「餘震」也非擺設,超大地震會帶來獨特的螢幕晃動視角,引發的高樓建築倒塌則會動態影響到戰場的結構,使局勢瞬息萬變。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/eJ8zVk6E.jpg https://img3.gamemad.com/2026/01/30/ynZAR2QH.jpg 全面戰場打動大家的重點體驗之一即“置身其中的真實感”,此前地圖中部分加入的場景破壞就廣受好評,可想而知「餘震」帶來的吸引力。包括我這種主玩烽火地帶的,也沒忍住去嘗試了一下,然後還約了朋友“晚上帶我”。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/kPpPgZfu.jpg 此外,皮膚等能提升體驗的環節三角洲也在探尋更多亮眼設計。比如新賽季的電玩高手武器外觀,局內檢視時是移動小球,靶場檢視則是不斷出現的小球,可以用來練習跟槍和定點。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/BzPrGAb6.jpg 整個看下來,三角洲S8賽季的內容迭代足夠豐富多維,且每一個板塊的內容都“行之有效”,卡準了聚集在這個產品中不同類型、不同階段玩家的需求,所以才能做到誰來了都能玩爽、什麽時候來都能玩爽。   把“底子”做到有口皆碑 除了用“精準洞察”來應對“變化的需求”,三角洲每次新版本其實都還有“不變的堅持”,那就是在公平競技這一核心訴求上發力,這種進步也是可以被看到,被感知到的。 先說說內容設計層面。 仍以新賽季為例,S8航天地圖成了大家口中的“2.0”,調整動作包括新增碼頭區域、調整總裁區域多個點位、優化室內外曝光、開放水域、增加新首領等等,看著好像只是加了點東西改了點內容,但實際上它帶來的對局體驗有巨大變化。 作為猛攻愛好者,最絕望的是什麽時候?那當然是復活在西區大門興衝衝的準備跟宿舍樓的隊伍來一場大戰,在停車場跟敵人互相試探的時候,被火箭發射區的另一支隊伍用連狙抽的抱頭鼠竄;又或者終於從核心區活著出來之後,發射區橋上傳來烏魯魯巡飛彈的聲音,抬頭一看,橋上三顆閃耀的“非洲之心”等著我們…… 當幹員能力被大家玩透、地圖點位被玩家熟記於心, “無解死局”就會出現。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/2DYHMcCq.jpg 新賽季後,發射區新增了防彈玻璃,復活在西區大門的隊伍可以安全過點了;總裁樓梯和連廊都設計了能提前探點和出其不意發起進攻的洞口;水域和碼頭區域的開放為玩家提供了“反堵橋”新支點,但同時用水下危險也為堵橋玩家保留了一定的樂趣。這些調整打破了以前那些近乎公式化的攻防路線,平衡了各個點位的優劣,讓大家“有得選了”。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/YVNnEWnB.jpg 戰鬥節奏和地圖動線的整體優化,也能讓新玩家更快的體會到遊戲核心樂趣。不熟悉航天基地的玩家不需要再死記硬背“航天基地路線”,可以通過探索和團隊配合創造機會。比如復活在罐裝區可以選擇刷東區吊橋卡直接進入核心區,可以選擇直面工業區的敵人,還可以直接跳水,繞路“越獄”,不用再為沒帶鑰匙卡又被堵在罐裝區而煩惱。 多說一句,幹員平衡調整也是有此考量。 新賽季深藍重做的方案“眾口難調”,但在我看來是一種相對合理的思路,既保留了深藍盾擊控制能力,提升了深藍的團隊價值,又限制了連續盾擊造成的不平衡對戰,給了不玩盾的玩家應對的空間,引導遊戲對抗向更健康、更多元的方向發展。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/ZWJPgWyh.jpg 再講講安全環境層面。 其重要程度堪稱射擊遊戲的“生死線”。騰訊在這方面其實已經做到了行業頂尖,但架不住三角洲太火了,它面臨的挑戰遠比想像中更大——玩家越多、越熱門的遊戲,因為有利可圖,外掛更新迭代速度也就越快,治理越難。 在這個板塊三角洲投入了一套“組合拳”: 線下,它配合警方進行“物理”反作弊,打擊外掛黑色產業鏈,從製作、銷售、使用進行全鏈路打擊,源頭上切斷供給;線上,它不斷深研反作弊技術,如首創CPU虛擬化反作弊,如今正計劃推進預啟動模式全覆蓋,致力於“開遊戲前”將外掛攔在門外。 效果顯而易見,根據官方之前公布的資料,阿薩拉賽季《三角洲行動》封禁了超107萬個帳號、阻斷作弊行為超479萬次、打擊外掛款數超6600款。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/9Md7pC9p.jpg 前段時間我在社區裡看到過一個有趣的帖子,說的就是作弊玩家被三角洲的“窮追猛打”搞炸了心態,甚至懷疑是被賣掛的人給“做局”了。 https://img3.gamemad.com/2026/01/30/ZzkBvwps.jpg 另外值得一提的,前幾個月三角洲沒公布新資料,有些人盯著Steam的同時線上波動去說“玩的人少了”,但4100萬亮出來後顯然推斷是錯誤的(從統計規則看,DAU更能說明玩家的增減變化)。這種對比反差,除了Steam不方便用配套小程式看戰報與社交、大盤主要在QQ微信體系且整體在向移動端傾斜等原因,大概率也有“反作弊”成效的影響,畢竟無法嚴格套用中國帳號體系的Steam,確實更容易滋生黑灰產。 新賽季中,三角洲仍在為此努力,比如新增了備受好評的“觀察局”模式。它會將可疑帳號隔離起來,設立觀察期,只有在觀察局中規範遊戲行為、固定遊玩設備後才會“放出”,從“苗頭期”增加開掛成本,也能有效降低正常玩家遇掛的概率。 官方在維護競技環境上動真格、下血本後,玩家親眼所見與親身感知產生的信任感和認同度,是三角洲能接住海量使用者、並讓他們願意留下來的底盤。   2026,走向下一場蝶變 4100的DAU資料或許過不了多久就要刷新。 接下來半個多月,三角洲為春節準備的動作會接連落地。新版本率先上線馬年限定大紅已經帶給了熱鬧,後面還有局內煙火以及“發紅包”活動。記得去年春節三角洲的“C4紅包”頗為火熱,今年變成真正的拚手氣紅包,既是討喜氣,也是三角洲對玩家選擇與陪伴的感謝。 熱鬧還不止遊戲內。後續三角洲將開展“神秘紅人送紅利”活動,在深圳舉辦“絕密珠江三角洲”,帶搭子們在現實中過節,玩累了還能去海底撈吃上一口“航天基地”煮出來的火鍋……在這種由內而外、全方位“陪玩家一起紅火”的氛圍下,我們有理由相信三角洲會再創新高。 縱觀三角洲快速成長的背後支撐,它展現出了相當成穩定且可持續的服務型營運思路:面對玩家的增長做出針對性適配,滿足不同特徵玩家需求;拒絕“堆料”式更新,每一模塊都為提升玩家體驗而服務;重視維護遊戲公平競技環境,不斷加固“地基”。 當三角洲持續思考如何服務好這4100萬,並大膽構想如何吸引下一個1000萬,且將這種“優化與創新並重、體驗與生態共進”的節奏保持下去,等待它的將是新一場的“蝶變”。 來源:遊俠網
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