在即將到來的《Apex英雄:全面擊破》全新賽季中,玩家將殺出重圍摧毀全新的硬光網格窗口,投入激烈的近距離戰鬥,或強化硬光,冷眼看著攻擊者崩潰。借助暴雷和尋血獵犬的更新突破敵人的防禦,或者通過更新卡特莉絲和控制傳奇變得牢不可破。

借此機會,也有幸採訪到Apex製作團隊,就玩家們所關心的遊戲內容進行了提問。
哦對了,我們還問了一些關於可愛小水怪Nessie的相關問題~

S28賽季Q&A
Q1:在過去一年的比賽中可以看到新加入的BP機制讓每場對局都非常精彩,充滿變數,後續有考慮在排位中加入類似的禁選機制麽?
A1(Clement Bachellerie,首席遊戲設計師):這是一個確實對ALGS元多樣性產生了有趣效果的功能,因此這個概念是吸引人的,但難以在排位賽的單局比賽形式中實施,並且不會導致比賽時間過長。所以,目前沒有具體計劃可以宣布。
Q2:距離上一個新英雄琉雀的推出已經過去了相當長的時間,下一位新的傳奇將會在什麽時間加入戰場?是不是現在仍以舊傳奇的調整優化為主,放緩了新傳奇的更新頻率?

A2(Evan Nikolich,《Apex英雄》設計總監):我們的確正在開發全新傳奇角色,同時也在對現有傳奇的重做進行平衡調整。目前尚不便透露更多細節,但我們期待能盡快與大家分享關於未來賽季的更多訊息。
Q3:今年會有新地圖推出嗎?
A3(Evan Nikolich,《Apex英雄》設計總監): 我們始終致力於開發全新的地圖體驗。目前暫無具體訊息可以揭曉,但我們將在不久的將來分享更多關於未來規劃的內容。

Q4:增幅器的推出是一次非常成功的嘗試,接下來還會推出更多全新的增幅器插件麽?
A4(Casey O'Brien 遊戲設計師):當然!鎖定增幅器系統的加入,為我們提供了極大的靈活性,使得我們每個賽季能夠啟用的增幅器數量比以往任何時候都多!過去我們曾受到限制,而如今的可能性似乎是無限的!本賽季,您將看到雙發裝填器回歸並適用於30-30連發槍和敖犬霰彈槍,錘擊點適用於P2020,以及擾亂器彈藥適用於和平捍衛者。雖然本賽季沒有全新的增幅器,但團隊始終在幕後醞釀和測試新東西。

Q5:“傳奇等級”是遊戲內尤其重要的機制,它幾乎與角色成長、生存能力等多方面內容掛鉤,將“擊倒護盾”移除戰利品獎池後,“傳奇等級”的重要程度更上一層,從某種程度上來說這會讓遊戲的隨機性大幅下降,遊戲體驗也發生了本質上的改變,製作組如何看待這個問題?
A5(Connor Monahan高級遊戲設計師):我們在對核心大逃殺玩法圍繞隨機性做出改變時的理念是,我們必須保持靈活性。隨機性是大逃殺體驗的核心,但並非所有的隨機性都是好的。因此,在某些情況下,包括護甲以及現在的擊倒護盾,我們的觀點是,這種改變改善了好隨機性,減少了壞隨機性。好隨機性因此得到改善,是因為地面戰利品中少了一種物品類型(擊倒護盾),所有那些原本可能是擊倒護盾的隨機戰利品掉落,現在有更高的機率變成一些通常更有用或能改變你玩法的東西。我們正在消除的壞隨機性是那種到了遊戲後期你的擊倒護盾還是白色(1級)的體驗,這會限制你通過阻擋傷害來幫助隊友的能力。自從我們在20.0版本中對護甲做了類似的改動,將其威力與傳奇等級掛鉤後;擊倒護盾就成為了我們尋求改進戰利品獲取和遊戲成長過程中的一個自然下一步。

小水怪NessieQ&A
Q1:Nessie從不影響實際玩法的彩蛋成長為玩家社群高度認同的文化符號,你們在這個過程中觀察到的哪些關鍵節點或玩家行為,促使團隊決定長期保留並進一步擴展Nessie的存在感?

A1( Ashley Reed):玩家們對Nessie的接納速度遠遠超出了我們所有人的預期。在Nessie玩偶被散布到地圖上之後,設計團隊設定了一個觸發機制:如果玩家“收集”(例如射擊)了所有玩偶,並出現在正確的地點,就會有一隻巨大的Nessie從海洋中浮現。我們原本以為大家需要很久才會發現這個彩蛋,但實際上只花了一兩周的時間。玩家們對此反響熱烈,而當我們逐漸引入更多與Nessie相關的細節時,他們也同樣熱情高漲。那一刻,我們意識到自己擁有了一些特別的東西。
Q2:在保持彩蛋的趣味性和探索性的同時,如何把控它不對遊戲平衡與核心體驗造成干擾?你們在放置地點、互動方式等方面有哪些自律性原則?
A2( Ian Holstead):在我看來,競技遊戲中的彩蛋不應干擾核心體驗,也不應提供競技優勢。因此,我們絕大多數“可互動”的彩蛋都僅限於射擊場。主線遊戲中只有兩個Nessie彩蛋(諸王峽谷的Nessie和沃特森城鎮占領模式中的可收集Nessie),而且它們對遊戲的影響僅限於,如果你選擇與之互動,會占用一個物品欄位。

Q3:立足於Nessie的成功經驗,未來在設計新的遊戲內趣味元素時,會從玩家情感連接、社群傳播和長期敘事三個維度借鑒哪些具體經驗?是否已存在某些初步計劃或設計框架?
A3( Ashley Reed):我無法透露我們可能正在規劃的任何具體內容,但Nessie是玩家們認同可愛生物——甚至是那些能提供情感聯結的個體的眾多例子之一。《泰坦隕落2》中的BT本身並不“可愛”,但它與玩家之間的情感聯結(尤其是當過於嚴肅的BT不經意間做出一些傻事時)是維系《泰坦隕落2》故事的粘合劑。類似地,像“雀影的貓”、瓦爾基裡的蝙蝠、生命線的無人機這樣的夥伴,也在我們的世界與玩家之間建立了相似的連接關係。

基於此,我們認識到,那些能帶來喜悅感的元素確實能夠同時打動玩家和開發者。當有人提議為“雀影”增加寵物時,我就在現場,這個想法激發了團隊如此多的創意和興奮。粉絲們的熱情與我們的期待高度共鳴,而如今“阿爾忒彌斯”已成為遊戲中備受喜愛的一部分。每當我們設計這類可選內容時,我們希望它能夠給我們的開發者和玩家帶來同樣的趣味與快樂。看到這種感受能夠跨越開發者與粉絲之間那道無形的隔閡,真是一件令人驚歎的事。

來源:遊俠網