四個月前,我曾進行了《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的試玩,並在當時給出了“謹慎歸來”的結論。如今,受Artefacts Studio的邀請,我有幸提前體驗到,與《英雄無敵》和《奇蹟時代》系列,並稱為“世界三大回合制奇幻遊戲”的《聖戰群英傳》系列新作——《聖戰群英傳:統治》。

作為新時代的玩家,懷著對於“傳奇”的敬意,我強迫自己慢下來,品味著其中的樂趣。但在經歷了30h的冒險後,我想我不得不停下來了。很遺憾,我未能成功靠岸。這片我曾向往的、籠罩在哥特式暗黑迷霧中的納文達大陸,真正出現在我面前時,我所感受到的卻多是疏離。

或許,問題真的在於我,在於我這艘習慣了迅捷風向與明朗海圖的“新時代的船”,難以完全遵循古典而複雜的洋流。又或許,這來自“舊時代的殘黨”本身,在駛向新時代的航道上,仍未找到那個微妙的平衡點:如何在忠於厚重傳承的同時,點燃當代冒險者眼中的火焰?
以下,請見證我這段未能完成的加冕之旅。
首先,我必須向你闡明——就算我將本作喻為“舊時代的殘黨”,這絕非意味著“它不該存於今世”。須知,此語的出處,正是那位立於時代尾聲的傳奇大海賊,“白胡子”愛德華·紐傑特。它承載的是一份沉重的榮耀與堅持,而非單純的陳舊。

從最直觀的視覺層面而言,《統治》無疑是對前作《解放》的一次全面升級。遊戲施展了精細的“視覺統治術”:全新繪製的角色形象更具威嚴與敘事感;介面與圖示如同重新鍛打的王權徽記,在清晰易讀與黑暗奇幻的美學間取得了精妙平衡;廣闊的地圖場景被注入海量細節,從殿堂的浮雕到荒原的苔蘚,每一處都像在低聲誦讀著一段失落史詩。

▲《聖戰群英傳:解放》遊戲畫面
更重要的是,更具層次感的光影取代了既往的相對平直,讓陰謀與忠誠在明暗交織中滋生。貼圖品質的顯著提升,則讓鎧甲的反光、織物的紋理、石牆的蝕痕都變得可觸可感。這一切共同構建出一個既精致又充滿壓迫感的黑暗奇幻世界。

▲《聖戰群英傳:統治》遊戲畫面
當我們剝離那層精致的外觀,其下奔湧的,依舊是《聖戰群英傳》系列那深邃而沉重的黑暗血脈。劇情緊接前作《解放》,時間已過去十五年。玩家將再次扮演艾薇安娜女王,但她面臨的挑戰已從“反抗暴政”變為“維系統治”。

昔日的解放帶來的並非永久和平,而是更複雜的局面:女王自身的恐懼與疑慮在滋長,王國從內部開始分裂與背叛,同時還有未知的瘋狂在國土上蔓延。遊戲的敘事核心在於描繪一個成功之後的失敗:拯救了世界,卻可能輸給自己與人心。
與劇情一同延續的還有經典六角格回合制戰棋的玩法。在當下追求快節奏與即時反饋的時代,《統治》選擇全面繼承並深化這一套略顯“古典”的玩法,這本身就是一次極具象征意義的統治宣言。

它並未向流行的簡化或即時化妥協,而是將策略的深度建立在精確的站位計算、嚴謹的行動順序、以及單位技能與地形的複雜互動之上。這種玩法所帶來的,是一種沉靜而權力感十足的思考樂趣,一種將戰場完全置於自我意誌掌控下的滿足感。

這份勇氣無疑會精準贏得系列核心擁躉的共鳴。然而,這份毫不妥協的堅守,如同一把雙刃劍,愛之者視若珍寶,不愛者棄如敝履。若讓我對自己進行一個定位,我或許尚未觸及後者,但也確實難如前者。
於是,回歸了在文章開頭我所定下的“新時代的船,容不下舊時代的殘黨”這一論調。就我個人而言,本作回合制的玩法和黑暗深邃的劇情都在一定程度上對我充滿吸引,而其流程之長、節奏之慢才是我難以接受的“餘燼”。

《統治》在給予玩家五個陣營部隊進行自由搭配的同時,也通過一套環環相扣的嚴格限制,牢牢鎖住了成長的節奏。就我所體驗的單人戰役來說,部隊的總容量被限制得很死,使你無法通過“人海戰術”取得優勢,所有單位的等級上限又被建築等級所束縛,建築升級則依賴於王座等級,王座等級的提升卻又完全綁定於主線劇情的推進。
這些限制層層疊加,產生了一個直接影響體驗的核心矛盾:在相當漫長的遊戲階段裡,玩家角色的有效強度提升微乎其微。每一場戰鬥的勝利,帶來的成長幾乎只展現在經驗條上,卻難以轉化為實際的戰力突破。由於地圖上的敵對單位並不刷新,玩家就被困在了一個設計精妙的“強度區間”內,戰鬥不會無法通過,但也絕難輕鬆取勝。唯有當劇情推進到某個關鍵節點,王座、建築、單位等級的限制才會被一次性放開,帶來一次集中且短暫的“力量噴發”。

於是,整個成長體驗呈現出一種鮮明的 “階梯式”而非“斜坡式”的曲線。從一個實力平台到下一個平台之間,是漫長而平緩的累積期,期間缺乏持續、即時的正反饋。這種設計或許意在契合“統治維艱”的敘事基調,但從玩法動機上看,它確實讓征服與擴張的過程,在某些時刻更像是一種按圖索驥的義務,而非充滿驚喜的旅程。
最後,正如開篇所言,在經歷了三十小時的掙紮與思考後,我最終選擇放下權柄,離開了納文達的王座。我的旅程雖未抵達終點,但這段與《聖戰群英傳:統治》共度的時光,已足夠清晰地勾勒出它的輪廓。
它是一座精美、厚重且不容褻瀆的黑暗神殿。不論是視聽表現上的現代化,劇情上所延續的那份獨特的陰鬱與沉重,還是玩法上毫無保留地捍衛了經典六角格戰棋的策略純粹性。這一切,都讓它成為獻給舊時代追隨者最醇厚的獻禮。

然而,這份不容妥協的堅持,也築起了一道無形的高牆。那道牆,是 “階梯式”成長曲線帶來的漫長平台期,是玩法反饋與敘事基調共同作用下產生的沉緩節奏。它要求玩家以近乎朝聖的耐心,去適應一套嚴密而古典的統治邏輯。
因此,我的結論或許與四個月前對《英雄無敵:上古紀元》的“謹慎歸來”相似,但內核不同。《聖戰群英傳:統治》並非“歸來”,它從未離開。 它固執地駐守在屬於它的那個時代港口,旗幟鮮明,風骨猶存。它並非不好,只是它的“統治”方式,要求玩家遵循一套更為古典、更為嚴苛的加冕儀式。
所以,若你本就是這片暗黑大陸的信徒,或是一位渴望挑戰、不介意以耐心換取深度策略樂趣的硬核戰略家,那麽《統治》將是你不可錯失的王權之證。但若你是一艘習慣了現代遊戲明快節奏與密集反饋的航船,那麽在駛向這片迷霧籠罩的海域前,或許需要先問問自己:是否已準備好,去接納那份屬於舊日王者的、榮耀而孤獨的航行法則。

來源:遊俠網