近日,The Gamer首席專題編輯Jade King發文分享了對《惡靈古堡》系列的感想。她指出,系列中不少作品都有“開局驚豔、後期乏力”的現象,這一說法也引發了不少玩家的討論。

Jade從小就是《惡靈古堡》的粉絲,她認為儘管每部作品風格各異、充滿特色,但許多遊戲往往在正式結束前就已達到體驗的頂峰。這種感受在玩家群體中並不少見。比如在《惡靈古堡8:村莊》中,很多玩家都覺得離開迪米特雷斯庫城堡後,後續的沼澤和狼人區域體驗明顯下降。實際上,這一問題幾乎貫穿整個系列。
作為一款恐怖遊戲,《惡靈古堡》需要在開頭迅速抓住玩家。雖然系列有很多編號續作,但劇情關聯不緊密,玩家通常操控新角色面對未知威脅。遊戲往往通過一段過場後,讓玩家進入陌生環境,感受恐懼與不安。

但隨著進度推進,玩家逐漸熟悉機制、獲得強力武器,最初的恐怖感慢慢被掌控感取代。遊戲雖依舊有趣,但更多是追求效率和火力壓制,而非緊張與未知。Jade指出,《惡靈古堡4》就是典型案例。無論是原版還是重製版,開場的村莊戰鬥都是最讓人印象深刻的瞬間。裡昂毫無防備、敵意突然爆發、環境壓迫感強,讓玩家在陌生機制中手足無措。
相較之下,後期雖然場景依然精良,但一旦玩家火力充足、裝備成型,恐怖感就會大幅下降。這也是為什麽村莊場景能成為系列標誌,而城堡、島嶼等內容雖好,卻難以超越開篇。

同樣,《生化8》的迪米特雷斯庫城堡也因其封閉環境和壓迫感讓人記憶猶新,正如《生化2》中浣熊市警局給人的印象。
Jade認為,這種“前期巔峰”並不是致命缺陷,反而說明遊戲塑造角色和場景的能力很強。但隨著玩家成長和敵人升級,體驗下滑幾乎難以避免。好在系列敘事和場景設計始終線上,就算後期恐怖感減弱,玩家依然有動力繼續推進。
她也希望未來作品能嘗試打破這一模式,比如先讓玩家體驗高強度動作,再通過剝奪火力製造無力感,或許也能帶來新的恐怖體驗。畢竟,系列已沿襲這一節奏數十年,或許是時候做出些改變了。

來源:遊俠網