3月6日,《殺戮尖塔2》(Slay the Spire 2)以搶先體驗形式登陸Steam,48小時內同時線上玩家峰值突破57萬,一舉躋身Steam歷史線上排行榜前20位,當前好評率高達96%。

作為一個卡牌類肉鴿遊戲愛好者,這款遊戲的成功其實遠超我對它的期待。無他,就算“肉鴿”已經成為常見遊戲元素之一,卡牌依舊是其中較為冷門的一類。
《殺戮尖塔》在這類遊戲裡算是最出圈的,18萬條玩家評測,至今長期維持97%的好評率,甚至長期有著一萬以上的平均線上人數。對於發售多年的獨立遊戲而言,這極其罕見。
前作立下的豐碑太過於雄偉,因此續作開發時顯然會面臨一個問題:延續傳統玩法,還是大膽創新?

在這條道路上,《殺戮尖塔2》給出的答案相當張揚——他們兩個都要。
在核心玩法上,續作依舊是原汁原味的《殺戮尖塔》,經典的卡牌構築,甚至還有經典的角色。在原先已經被打磨到近乎完美的玩法中,二代在戰鬥玩法中比較突出的新內容就只有加入了棄牌流。
當然遊戲中也有更多樣化的事件以及探索選項,不過依舊讓部分老玩家感歎它就像一個大型DLC。

顯然這些小小的風聲並沒有影響到《殺戮尖塔2》一躍成為最近的獨立遊戲頂流,這不僅是因為其為玩家帶來了異常體量更大、內容更豐富、趣味性更高的卡牌冒險之旅,也是因為其所做出的大膽創新。

讓這款遊戲飽受好評的是它成熟到令人驚歎的玩法,破圈之處卻在於本次新增的官方多人連線模式。
其實早在一代中,就有很多玩家會用連線Mod實現和朋友們一起打牌。官方看到了這一呼聲,並給玩家帶來了遠遠比單純連線更有趣的體驗。
《殺戮尖塔2》的連線模式讓我最眼前一亮的,是敵人的攻擊同時對所有玩家生效。這一設計讓連線的玩家必須考慮團隊效益,搭配玩家對敵人施加的負面效果互相疊加的設計,讓連線玩法中玩家必須互相考慮對方的開拍構築流派,以此實現“1+1>2”的化學反應。

連線模式中還有兩個非常有意思的設計,首先是在打開寶箱時所有玩家會同時看到寶箱內的遺物,並可以在所有遺物中進行選擇。當出現多個玩家選中同一個遺物時,系統會觸發一個類似“石頭剪刀布”的隨機小遊戲,來決定遺物的歸屬。
這樣的小設計讓爬塔途中多出了放鬆神經的空檔期,也讓協作的過程中多了一些趣味性。

另一個有趣的設計便是連線模式中溝通方式的設計,遊戲內沒有設定語音交流系統,而是可以通過用滑鼠留下筆跡,或通過“催促”按鈕等方式進行意圖傳達與溝通。某種程度上來說,你甚至可以在《殺戮尖塔2》裡玩“你畫我猜”。

目前遊戲依舊處於“搶先體驗”階段,在我看來遊戲的各項玩法都已經相當完善,正因如此,開發團隊的持續打磨才更讓我覺得可貴。
《殺戮尖塔2》的成功,絕對不是單一因素造就的。對經典核心的敬畏傳承、對玩家需求的精準洞察、對技術工具的合理運用、對社交體驗的深度思考,這一切疊加在一起,才造就了這款遊戲的強勢出圈。

從一個“拋硬幣”決定立項的續作,到Steam同時線上57萬人的現象級作品,《殺戮尖塔2》的登場已然超出了許多人的預期。但真正的考驗才剛剛開始。搶先體驗階段的火爆,往往伴隨著玩家對後續內容的高要求,在未來的時間內,Mega Crit能否延續版本穩定的神話,是《殺戮尖塔2》封神之路的重要一步。
小編觀點


來源:遊俠網