前言
《索拉斯塔》在我的記憶中一直是一款優秀的DND跑團式RPG,這款曾經讓無數人入坑跑團的遊戲,有著眾籌而來的樸素建模,以及與玩法相比並不那麽精妙的劇本。、

這一切在續作《索拉斯塔2》終將被徹底顛覆——它那基於《龍與地下城》規則的跑團玩法依舊精妙,同時建模、光影和劇情也都得到了質的飛躍。
或許是因為遊戲在各個層面的進步,開發團隊也需要玩家的聲音,因此本次搶先體驗版推出得相當早,作為一個輕度跑團愛好者,我花費了大約8小時就結束了我的首次戰鬥——當然,沒有推完支線。

總體來說,本作確實與前作一樣,讓我感受到了原汁原味的桌遊體驗。不過或許是製作成本的劇增,加上新採用的虛幻引擎,因此遊戲還需要相當一段時間來進行打磨。

《索拉斯塔2》不再是拋開劇情和建模不談的跑團模擬器,這一次,旅途與戰鬥同樣精彩。
家族奇幻之旅
作為一款跑團遊戲,車卡編輯的自由度相當重要。在目前的EA版中,玩家可以在編輯角色時選擇4種不同的血統,並可以選擇6種不同的職業,後續在遊戲中,玩家還能為自己的角色開啟副職業,就算在搶先體驗版中,也有13種副職。不過在編輯車卡的時候我發現還有一些更吸引我的職業,在搶先體驗版中尚未開放,這也能看出未來《索拉斯塔2》將會是多麽龐大的一款遊戲。

就算現在可選職業有限,熟悉跑團的玩家依舊會發現,本作車卡中玩家可以自定義的東西相當豐富。不僅可以為角色設定職業、種族這類基礎訊息,連裝配的魔法、掌握的語言甚至是角色性格都可以自定義。

遊戲中玩家需要設定四位角色,他們將是被同一位養母收養的孤兒,有著各自不同的職業與經歷,因為養母的葬禮而重聚在一起,並因此契機開始屬於他們的冒險之旅。
每個角色因為其性格的差異,將在家庭中有著屬於自己的定位,這也是與前作相比的一大進步——角色演出相當立體而細節,主線劇情中敘事也大量採用電影化的表達。這讓角色塑造的鮮活感,以及劇情推動的代入感都得到了相當程度的提升。

良好的代入感加上《索拉斯塔》系列飽滿而獨特的世界觀,讓整個奇幻之旅變得相當有趣,不過這也是一把雙刃劍。或許是為了讓劇情不那麽拖遝,遊戲中並沒有太多交代世界觀的內容,玩家有時候需要在得知某個名詞的一段時間後才能逐漸理解它的含義。
在目前的搶先體驗版中,玩家只能體驗第一章的內容,角色等級上限也只有4級,部分CG也帶有一些瑕疵,坦白來說,我感覺體量有些偏少。

這並不是單純的缺點,目前可玩內容基本有10-15小時,在我看來卻還有一大堆未曾揭示的內容,劇情也仿佛剛剛進入正題。這代表著正式版或許將有著驚人的體量,同時作為搶先體驗版本來看,10小時左右的流程其實已經能讓玩家對世界觀有大致的了解,也將劇情鋪墊完成了七七八八,已經相當合格。
骰子,格子,腦子
說完了角色設定與世界觀的進步,《索拉斯塔2》的戰鬥玩法在我眼中完善到了一定境界。考慮到或許有部分玩家並不熟悉跑團規則,下面我將僅圍繞本作的戰鬥玩法來分析。

本作與《索拉斯塔》一樣都是走格子戰鬥,並且在最新的5.2版規則下,其戰鬥玩法對於立體空間的利用相當突出,如果一條路只有一格,那麽當這一格被占據時,不管敵方還是我方都無法通行。
除了經典堵門戰術外,Z軸的設計也相當有意思——例如當占據高地進行戰鬥時,敵人走到靠近高地牆壁的位置後,除投擲外的攻擊都無法選中對方。這一設計相當考驗玩家的策略,也是面對弓箭手、法師類敵人時相當好用的周旋方式。

同時當Z軸上有遮擋(如欄杆、樹枝等),那麽遠程攻擊的判定成功率將大幅度下降,陷入劣勢骰的境地。
另一個會導致劣勢骰的情況與前作一樣,便是可視度。當處於黑暗環境中時,如果敵人所處的位置沒有光照,我方在攻擊的時候將陷入劣勢骰。針對這一情況,玩家可以讓牧師類角色開啟光照類魔法,也有在敵人身上創建光源的魔法可以使用。
目前版本下,遊戲中輸出能力最高的依舊是戰士類角色,並且在本作的“武器大師”系統下,有機會能帶來一些額外傷害——巨劍未命中也能造成傷害,匕首雙持時可以不消耗附贈動作來攻擊,並且不同武器還能給敵人帶來不同的負面效果。

在《索拉斯塔2》中,戰鬥場地遠比你想像中大,就算進入一個房間後才開始戰鬥,但只要在小地圖範圍內,理論上來說你可以從房間內追對面到房間外——或者被追。因此計算下一步的距離、優先攻擊哪個敵人,都是需要大腦飛速運轉的項目。
需要被計算的內容,還有角色的法術欄位,以及附贈動作。每個角色都有各自不同的額外技能,這些技能在每次長休後恢複,包括但不限於牧師為隊友恢複血量、戰士的額外攻擊和術士的額外法術等。

太過於節約額外技能,很可能導致戰鬥中有角色陣亡,太舍得用技能又容易導致下一次遭遇戰慘淡收場,因此規劃戰鬥策略是遊戲中相當重要的一環。
角色戰鬥能力將隨著升級得到提升,不過由於目前等級上限只有4級,很多成長性的內容還難以體驗到,這一點略顯遺憾——不過目前的戰鬥可玩性已經很高了。
趕路和助人為樂
《索拉斯塔2》中的大地圖探索也是走格子的玩法,移動需要消耗行動力,——探索地圖及完成任務時一般沒有時間限制,但是行動力最多為12點,其中有4點行動力為橙黃色,使用這四點行動力容易讓角色陷入“力竭”狀態,觸發劣勢骰。

按照已有道路行進會耗費較少的行動力,越野則較為辛苦。雖然可以越野後長休恢複行動力,然而有時地圖上出現的限時事件會在1-2次長休後消失,不想錯過它們便只能好好規劃行動路線。
在具體的地點進行長休是升級的必要條件,而在地圖行進途中長休則沒有這個作用,因此想依賴地圖長休的玩法需要注意自己的經驗值。

在地圖上有限時事件與固定事件,有些事件中會觸發支線任務。當支線任務與主線任務共同進行的時候,一定要記得任務的附加條件。比如當接下幫助非人生物的支線任務時,對方可能會要求不要見到“粉皮人”(猜測是人類或精靈)。因此在做這些任務的時候要避開進城,否則臨時盟友會逃跑。

在進行野外行進的時候,除了事件之外玩家還會被動陷入戰鬥中,這些戰鬥基本無法避免,因此除了規劃路線和計算行動力之外,注意角色狀態,把握好長休的時機也至關重要。
聽起來趕路一直要長休,會不會很消耗物資?《索拉斯塔2》在場景內的長休必然會消耗物資,在探索地圖時則有可能搜集到下次長休所需要的物資,因此探索的過程還是較為輕鬆的。(前提是角色帶有生存屬性)

個人感覺目前地圖上可探索的內容已經很豐富了,但是等級上限讓我在部分支線任務中的戰鬥不夠爽。當然這是搶先體驗版無法避免的,這一點也讓我更加期待遊戲的後續更新。
結語
目前來看,《索拉斯塔2》完全繼承了前作的優秀跑團戰鬥機制,整個流程玩下來我最大的不滿其實在於過多的BUG。
在戰鬥中容易卡死的BUG不止一次觸發,或許這是因為從前作的Unity引擎換成虛幻5引擎後,開發團隊還需要時間來打磨。

作為搶先試玩版來說,遊戲目前在玩法體系上的完成度來講,已經相當優秀。包括就算嚴格按照5.2版規則來設計,其實《索拉斯塔2》中的很多職業與技能都沒有採用原版設計,因此跑團新手不會難以上手,熟悉跑團的老玩家也能感受到新的樂趣。

可惜的是,連線模式雖然會在EA版中推出,卻不是本次首發就會上線,而是會在後續更新中加入遊戲,對我這種連線跑團愛好者來說,只能焦急等待。
不管怎樣,《索拉斯塔2》目前看來,將是一匹黑馬,期待遊戲的後續更新。
來源:遊俠網