21年4月《謝爾曼指揮官》公布了它的首支預告片,神似《狂怒》(美國經典戰爭電影)的風格,以及"主角"一邊操控謝爾曼M4中型坦克一邊指揮士兵作戰的硬核玩法,吸引了不少軍事、戰爭遊戲題材的玩家。

遊戲宣稱在22年登陸Steam,然後就突然沒了消息,直到26年3月15日,《謝爾曼指揮官》才在Steam平台正式上線。說實話,當時展示中展現的畫面質感以及坦克的細節都十分優秀,而且這種步坦協同,指揮作戰的玩法也讓我感覺非常的新奇有趣。

然而,實際遊戲的表現,遠配不上這五年的等待。剛進遊戲我就差點沒繃住,主頁面UI設計的非常粗糙先不說,畢竟是小工作室,但是一個遊戲在正式發售時連漢化都不完整,這屬實有點說不過去吧。

遊戲的內容主要分為兩塊,【戰役】和【單人任務】一共九張圖,每張地圖都分為簡單、中等、困難三個難度。其中法國、德國、比利時各占三張,【單人任務】為單張地圖的戰鬥,【戰役模式】則是把3張地圖拚在一起的連續戰鬥(比如【單人任務】中有三個任務是關於法國的,【戰役模式】就是把這三個任務整合成一關,在內容玩法上並沒有任何變化),此外【戰役模式】中還有包含全部9張圖的【完整戰役】。
遊戲的首要目標就是占領敵方的據點,一般遊戲中會給出3個以上的目標點,只需要占下重要目標點即可通關。但若想獲得三星評價就需要占領全部目標,還是有一定挑戰性的。另外自己駕駛的坦克如果被摧毀就算任務失敗,所以必須時刻注意敵軍的位置和戰損情況。

在駕駛坦克方面,《謝爾曼指揮官》提供了兩種不同的操控模式,“模擬模式”主要是模仿真實坦克的操作,比較硬核,“行動模式”就是常規遊戲載具的操作,比較簡單。我玩遊戲一直是喜歡挑戰高難度的,所以果斷選擇了“模擬模式”,主要也是想看看“坦克到底有沒有後視鏡”(狗頭.jpg)。

“模擬模式”下我們使用第一人稱視角來操控坦克,因為遊戲鎖60幀(實際體驗甚至不到60幀),再加上為了模擬坦克移動的真實感,導致人物視角會持續的晃動,這讓完全不暈3D的我都感覺到了一絲暈眩。而且該模式下坦克的操控十分繁瑣,基本上很難再有額外的時間去指揮士兵。所以在玩了十幾分鐘後,我還是選擇換成“行動模式”進行遊戲。

“行動模式”主要以第三人稱視角操控坦克,並且操控的方式也相對簡單。只需要通過WASD移動,數字鍵1、2、3、4切換坦克的彈藥,然後通過滑鼠左鍵發射炮彈。
彈藥一共分為四種,每種彈藥都有不同的作用:高爆彈可以摧毀房屋和敵方的火力點,機槍用來對付敵方的步兵,穿甲彈和高速穿甲彈可以有效打擊敵方坦克。在這個視角下,我們很難通過肉眼發現敵人,這時候就需要滑動滑鼠滾輪放大視角,以確定敵方的具體位置。

《謝爾曼指揮官》的玩法概括就是“RTS遊戲+坦克模擬器”,我們不僅可以在第一人稱或第三人稱視角下按住Shift選中士兵,控制他們的移動以及鎖敵,也能通過打開地圖,像常規的RTS遊戲那樣,在俯視角下操控己方的作戰單位。這也是整個遊戲最核心的玩法設計。
我知道這個設計的初衷就是想模擬真實戰場上步坦協同,並肩作戰的那種感覺。但實際遊戲體驗非常糟糕,無論是在第三人稱或第一人稱視角下,玩家的視野都非常有限,敵我識別也很模糊,這就導致在交戰時,很難精確的控制士兵。要是敵人離得稍遠一些,甚至無法指揮士兵前去進攻,只能被動挨打。
如果選擇打開地圖,通過俯視角指揮作戰,雖然可以輕易發現遠處的軍,指揮士兵進攻地圖的任何角落。卻完全看不見戰場上的實際狀況,只能看著地圖上己方單位的圖示閃紅,陣亡,這時再關閉地圖回來,會發現可能只剩自己還活著了。

遊戲裡的兵種像鬥獸棋一樣,存在明確的克制關係。坦克克機槍兵,機槍兵克步兵,步兵克反坦克炮,反坦克炮克坦克。可實際遊玩時,很難精準指揮對應兵種去處理克制的目標。敵人常常從掩體後方突然出現,各部隊行進速度又參差不齊,我既要時刻留意戰場上刷新的敵人類型,及時調度克制單位上前應對,又要親自駕駛坦克作戰,兩邊根本顧不過來。我好幾次剛切出視角去指揮步兵,轉眼就被突然刷新的反坦克炮擊毀。我實在無法理解,一支部隊的最高指揮官,怎麽會親自衝在前線開坦克。

事實上,在《謝爾曼指揮官》首支預告片中展現的坦克操控方法,要比如今的正式版更加真實有趣,主角也更加符合“指揮官”這一設定。預告片中“主角”需要通過指揮不同位置上的車長、炮長、裝填手、駕駛員四人,來實現坦克的移動、轉向、開火等操作的,而不是像正式版這樣,冒著隨時被幹掉的風險親自駕駛坦克上戰場殺敵。並且在當初的展示中,坦克遇到無法到達的地方、無法處理的情況時,主角可以通過切換到地圖指揮自己計程車兵前去處理。
在我看來最初預告片裡的玩法設計要遠比如今正式版的更加優秀。雖然如今的”即時指揮“玩法的上限看似更高,但從正式版的體驗來看顯然是有些“過猶不及”了。明明多開發了四年,在玩法上反而更差了。

目前來看,無論是畫面、劇情、玩法還是地圖設計,《謝爾曼指揮官》都遠未達到正式版遊戲的標準,更像是一個倉促推出的半成品。製作組既想還原真實的坦克操控模擬,又想兼顧 RTS 的全局指揮、發布指令、應對瞬息萬變的戰場局勢,結果兩頭都沒做好,體驗感很差。
其實完全可以借鑒《地獄之門》的設計思路:將地圖指揮改為能即時查看戰場的俯視角,想專注駕駛坦克就直接選中該單位,切換成主視角,就算當前單位被擊毀,也能立刻換乘另一輛坦克繼續作戰。這樣既能保留 RTS 的戰略玩法,又不影響坦克駕駛的爽感,整體體驗會順暢得多。不過遊戲的核心玩法設定還是很有意思的,只是現階段製作組沒能真正把它落地實現。如果後續能像《無人深空》那樣持續更新、長期優化,還是有機會復活的。
來源:遊俠網