打完就emo!科學研究:RPG玩家最易出現通關抑鬱 - 遊戲狂

打完就emo!科學研究:RPG玩家最易出現通關抑鬱

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2026-03-24

“通關後抑鬱”是遊戲玩家中常被提及的一種現象。近期,波蘭斯SWPS大學斯特凡·巴托洛基礎應用科學學院的研究人員對此進行了初步探索,發現這一現象確實具有一定的心理依據。

打完就emo!科學研究:RPG玩家最易出現通關抑鬱

研究發現,許多玩家在完成一款遊戲後難以釋懷,對立即開始新遊戲或接觸其他媒體內容興趣不高。其中,RPG玩家最容易出現“通關後抑鬱”。原因在於,這類遊戲賦予玩家在角色成長和劇情選擇上較高的掌控權,投入的情感更深,因此遊戲結束後更難回歸現實。

研究將“通關後抑鬱”的表現歸納為四種:一是對遊戲情節產生揮之不去的反複思考;二是在遊戲結束時感到明顯的失落;三是產生重玩遊戲的需求;四是出現“娛樂快感缺失”,即對其他媒體娛樂內容失去興趣。這些表現與抑鬱的典型症狀有相似之處。

打完就emo!科學研究:RPG玩家最易出現通關抑鬱

研究還發現,通關後抑鬱的程度越嚴重,玩家出現的抑鬱症狀越明顯,整體幸福感也越低。研究者將這種感受比作“與親近之人分離”或“告別人生重要階段”,認為這是一種真實且值得重視的情緒體驗。

不過,該研究也存在一定局限。在373名參與者中,男性占比高達71.4%,女性為25.7%,非二元性別者占2.9%。這一性別比例與當前遊戲玩家群體的實際多樣性並不完全吻合。

打完就emo!科學研究:RPG玩家最易出現通關抑鬱

作為該領域的首次嘗試,這項研究為理解“通關後抑鬱”提供了初步依據,也為後續更深入的研究奠定了基礎。未來仍需更多樣化的樣本和更系統的分析,以進一步揭示這一現象的成因與影響。


來源:遊俠網


“通關後抑鬱”是遊戲玩家中常被提及的一種現象。近期,波蘭斯SWPS大學斯特凡·巴托洛基礎應用科學學院的研究人員對此進行了初步探索,發現這一現象確實具有一定的心理依據。 https://gamemad.com/news/141170 https://img3.gamemad.com/2026/03/24/5zBbCyGw.jpg 研究發現,許多玩家在完成一款遊戲後難以釋懷,對立即開始新遊戲或接觸其他媒體內容興趣不高。其中,RPG玩家最容易出現“通關後抑鬱”。原因在於,這類遊戲賦予玩家在角色成長和劇情選擇上較高的掌控權,投入的情感更深,因此遊戲結束後更難回歸現實。 研究將“通關後抑鬱”的表現歸納為四種:一是對遊戲情節產生揮之不去的反複思考;二是在遊戲結束時感到明顯的失落;三是產生重玩遊戲的需求;四是出現“娛樂快感缺失”,即對其他媒體娛樂內容失去興趣。這些表現與抑鬱的典型症狀有相似之處。 https://img3.gamemad.com/2026/03/24/xySmpvQp.jpg 研究還發現,通關後抑鬱的程度越嚴重,玩家出現的抑鬱症狀越明顯,整體幸福感也越低。研究者將這種感受比作“與親近之人分離”或“告別人生重要階段”,認為這是一種真實且值得重視的情緒體驗。 不過,該研究也存在一定局限。在373名參與者中,男性占比高達71.4%,女性為25.7%,非二元性別者占2.9%。這一性別比例與當前遊戲玩家群體的實際多樣性並不完全吻合。 https://img3.gamemad.com/2026/03/24/XvgZ6k76.jpg 作為該領域的首次嘗試,這項研究為理解“通關後抑鬱”提供了初步依據,也為後續更深入的研究奠定了基礎。未來仍需更多樣化的樣本和更系統的分析,以進一步揭示這一現象的成因與影響。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/141170
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