在《戰神》系列迎來20周年之際,前聖莫尼卡工作室首席程式員蒂姆·莫斯向《Retro Gamer》雜誌揭開了初代遊戲開發背後鮮為人知的艱苦歷程。這款奠定系列根基的動作神作,開發過程遠比外界想像艱難。

2001年聖莫尼卡工作室啟動《戰神》項目時,團隊未曾料到會耗費整整四年開發時間。在2000年代中期,PS2遊戲開發周期遠短於現代3A遊戲的四年,如此長的開發時長遠超行業平均水平。莫斯稱,當時開發團隊多為年輕熱情的開發者,經驗欠缺讓他們不知“正確做法”,直接導致項目多次延期。“我們像瘋子一樣加班,不斷推遲原定計劃才得以完成。”

初代《戰神》並非從零起步,其技術基礎源於小眾賽車遊戲《Kinetica》的引擎,但開發過程依舊挑戰重重。續作《戰神2》雖在兩年內完工,壓力卻更大。莫斯透露,遊戲大部分內容是在最後九個月完成的,其中奎托斯騎乘天馬進行空中戰鬥的關卡是最大技術難點之一,幾乎超出引擎能力範圍,但團隊仍咬牙攻克。

那段“年輕到不知天高地厚”的日子,最終成就了遊戲史上的傳奇系列。正如莫斯所說:“我們只知道努力工作,一次次推遲截止日期,這是它最終能完成的原因。”

今年2月,索尼在State of Play上正式宣布,聖莫尼卡工作室正著手重製最初的《戰神》三部曲,這無疑為系列20周年獻上了一份厚禮,也讓眾多粉絲對重製後的經典之作充滿期待。
來源:遊俠網