前言
何為俠義?是金庸筆下的“俠之大者,為國為名”的家國擔任;是古龍筆下“事了拂衣去,深藏功與名”的灑脫不羈。
作為從小聽著武俠故事長大的人,早些年的經典武俠作品裡,的江湖兒女快意恩仇、俠義風骨,至今仍令人心向往之。那一句“有人的地方就有江湖。”令我始終偏愛那類藏於市井煙火中的俠義。即使熒幕裡各類武俠IP被反複演繹,俠義情懷不斷詮釋,卻也始終難掩對一場對江湖“親身體驗”的渴望。感謝快哉風工作室的試玩邀請,讓我再次體驗了一場久違的、回歸本心的純粹武俠之旅。

初入江湖
似乎所有的江湖恩怨總是一代接著一代,在《劍隱俠蹤錄》裡從一場源於三十年前的“奪天之戰”到三十年後“緣起雲波”的平凡少年因緣踏上江湖的故事以此展開。

遊戲以經典的武俠故事開頭,在序章就有對多部武俠之作的致敬,從“奪天之戰”的六大高手,到華山論劍的武林至強,最後向主角推銷起武林秘籍的鏡頭,也是惡搞了星爺電影《功夫》的經典橋段。遊戲以說書人的口吻講述了一個熟悉武林故事框架,但故事卻是由平凡少年展開的全新劇情。老框架講新故事,如舊酒入新壺那般,還是從前那樣原汁原味。

不僅是世界觀的設計上討巧,劇情方面《劍隱俠蹤錄》在把控主線劇情體驗的大方向上,同時給出了多條不受固定的支線劇情。於山林野徑邂逅奇人異事,還是在市井街巷參與江湖紛爭。或是閒聊時提及村頭的黑影,又或是送貨時瞧見亭中的半個頭,這些看似不經意的細節,都有可能成為推動這場江湖恩怨的伏筆。

為此,遊戲專門設計了傳聞系統,這真的很符合愛吃瓜的國人心理。玩家不再是被動接受任務,而是像真正的江湖客一樣,揣著好奇心在市井中穿梭,打探街頭巷尾的流言蜚語,不經意間就能揭開一段不為人知的故事,就如同置身於鮮活的江湖市井之中。這些看似瑣碎的傳聞就像在編製一張無形的巨網,在看似情節獨立的同時又被精心編排,嚴絲合縫地咬合主線,成為這張江湖情報網的一絲脈絡。
這些軼事、傳記、人物平生,統統被編纂進一本以第三方視角下所記錄,可供他人翻閱的“俠蹤錄”之書。此書不僅將江湖之中大大小小的人物記錄在冊,甚至會跟隨劇情的發展、選擇的變化隨之不斷增補修訂。遊戲文字累積至百萬之巨,使劇情愈加豐富。每每翻閱,回望時更能感受到遊戲的整個敘事結構的精妙所在。

遊戲在整個大地圖中,除了人物可以觸發支線外,地圖上的小場景也藏有驚喜。像是在雞窩掏雞蛋、溜進村民家裡摸東西,這些並非是靠遊戲指引才會有的內容,甚至於這些隱藏互動是需要前提條件和多次重複的探索才有可能觸發。正是有著無數的細節補充,這才逐漸拚湊成一個豐滿的江湖全貌。

此外,遊戲中其實還有許多框架玩法還有待深入挖掘,像是一些生活技能:烹飪、釣魚、學習,在此次試玩版上暫且僅有一些淺顯玩法,卻也能從一些交互細節上看出製作團隊有意將更多的生活技能融入豐富的遊戲生態中。

在武俠遊戲中,除了想要感受江湖兒女的恩怨情仇以外,各色的戰鬥招式也是吸引玩家的重要元素。與以往玩過的武俠遊戲不同的是,在戰鬥方面,《劍隱俠蹤錄》並不著重於局內戰鬥,而是更多的將戰鬥設計放在局外策略。
局內戰鬥仍是採用的經典的策略回合制,9宮格的隊列的排兵布陣,與此同時適應手遊戰鬥做出了輕量化處理,局內戰鬥的可操作空間只有角色大招的釋放時機,連攻擊對象都無法選擇,是將一些策略回合制遊戲的戰鬥機制交由自動化地“免除”。另一方面又減少一些重複的戰鬥場景,像是在野外戰鬥後擊敗首領再刷小怪,是可以直接跳過戰鬥場景取得勝利。

遊戲在戰鬥輕量化的同時,在外部的武功系統上仍保持了大量策略設計。在武學搭配上,以內功、外攻、輕功修習為主,天賦、經脈為輔,構建起一套完整且有深度的武學養成體系。每本武學研究包含多種招式與主被動技能和分支加點,通過各個分支可以自由加點搭配bd,一個流派的選擇往往牽一發動全身,這也不單是數值上的變化,在招式動效上的視覺呈現也是可見的。比起江湖探索,摸索出自己獨樹一幟的流派也是咱宗門老祖的必修課。

結語
何謂俠義?這是每個初入江湖的少年都會面臨的叩問,亦是《劍隱俠蹤錄》始終在詮釋的核心命題。
《劍隱俠蹤錄》,最打動我的其實是那個"隱"字。大隱隱於市,他們或許只是這片江湖之中無關輕重的NPC,但卻用一言一行踐行了“俠義”二字。《劍隱俠蹤錄》以“俠蹤錄”之書,囊括了整個江湖兒女事跡:“所謂俠”,扶危濟困之士,左右相扶為夾。是丐幫弟子以勇為骨,鋤強扶弱仗義相助;“所謂義”,義字兩隻手,擔著項上頭。是水龍寨幫主行義救人,信義必誠,超越個人恩怨,所追求的公義。這場試玩之旅,更像是一場江湖故友的重逢,讓我再次回到了曾經那個有血有肉有酒的江湖。
來源:遊俠網