《紅色沙漠》主角配音曝五年開發秘辛 曾硬剛開發商? - 遊戲狂

《紅色沙漠》主角配音曝五年開發秘辛 曾硬剛開發商?

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2026-03-31

為《紅色沙漠》主角克利夫配音的演員亞曆克·紐曼,近日在接受《Skill Up》採訪時,詳細談及了自己在該遊戲中的工作經歷,揭露了遊戲劇情與角色在開發過程中發生的重大變化。

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作為遊戲配音界的資深人士,紐曼曾為《電馭叛客2077》中的亞當·重錘、《深淵回響》中的卡梅倫·“卡茲”·麥克利等經典角色獻聲,他透露自己為《紅色沙漠》投入了整整五年時間,“在遊戲不同開發階段,錄製了這個角色的多個版本”。

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據紐曼回憶,在他看來,遊戲開發的前一年半時間裡,《紅色沙漠》僅處於展示版階段。直到錄製近兩年後,他才被告知項目將正式進入全力開發階段,這讓他不禁驚呼:“你到底是什麽意思?我們已經做了這麽久了!”他表示,從配音角度而言,這份持續五年的工作就像“一份不斷帶來驚喜的饋贈”。

他還透露,在錄製的很長一段時間裡,主角克利夫的名字其實是麥克達夫,直到珍珠abyss最終確定“克利夫”這一名字後,他才開始全力推動劇情與角色塑造的完善。“在錄製進行了相當長一段時間、克利夫不再叫麥克達夫後,我就一直盡我所能,反複推動劇情和角色的打磨。”

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紐曼坦言,他感受到了這類開發商與這類遊戲帶來的壓力,但他很慶幸自己為角色和劇情據理力爭:“從已發布的遊戲評測和玩家反饋中能看出來,我今天也和一些正在玩這款遊戲的人聊過,他們很喜歡這款遊戲。雖然他們認可部分配音和角色塑造,但這款遊戲的最大亮點顯然是其廣闊的開放世界,以及能抱起貓咪這樣的細節。”他認為,這與開發商和編劇的偏好有關,而劇本在開發過程中也一直在調整,這段經歷就像製作一部不斷轉移焦點的電視劇,而《紅色沙漠》的開發過程本身也確實充滿了這樣的調整,這並非秘密。

紐曼還提到了開發過程中的一個“轉折點”。“一段時間後,克利夫這種性格——不能說扁平,但確實過於冷峻克制——已經很難再深入塑造了。作為蘇格蘭人,我很清楚這種性格的含義,但要演繹一個150小時裡始終不流露情緒的角色,難度極大。”他表示,令人欣慰的是,當玩家遊玩超過100小時後,會發現克利夫身上偶爾流露的更多情感細節。

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“大約兩年半後,團隊決定讓‘灰鬃'相關劇情產生更強的共鳴——這個關於家庭、試圖重建一切的核心設定,我認為是遊戲的主要故事線,也是遊戲初期唯一的故事線。”紐曼表示,這就是那個轉折點,“我不想說他們開始慌了,但他們確實意識到‘我們真的需要這個,我們真的希望克利夫在乎他的同伴'。我當時就說‘他確實在乎,但你們沒有寫這段獨白'。於是我們逐漸加入相關內容,在任何可能的地方完善,只要有機會加入一點幽默元素,我們就會努力呈現,但說實話,這樣的機會比我們期望的要少。”

這一切對所有玩過《紅色沙漠》的人來說都不難理解,該遊戲的劇情一直是爭議焦點。雖然部分玩家樂於將其當作沙盒遊戲而非劇情驅動型冒險遊戲,但大多數玩家都認為,遊戲的實際情節、故事線和角色塑造仍有很大提升空間,其中主角克利夫被不少玩家評價為“缺乏個性”。

上周,珍珠abyss首席執行官許鎮英也承認,《紅色沙漠》的劇情本可以做得更好:“我在一定程度上理解玩家對劇情的失望,我認為如果我們能做得更好就好了。開發團隊曾試圖在剩餘時間裡彌補不足,但最終,我們還是將重點放在了我們最擅長的玩法強化上。”

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儘管存在劇情爭議,《紅色沙漠》依然成為現象級作品,目前銷量已突破300萬份。而亞曆克·紐曼也發現,隨著玩家與克利夫相處時間的增加,對這個角色的看法正在逐漸改變。“我對這款遊戲的期望——現在似乎正在實現——就是隨著玩家花更多時間陪伴克利夫、沉浸在遊戲世界中,他們會逐漸融入他的生活。”

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來源:遊俠網


為《紅色沙漠》主角克利夫配音的演員亞曆克·紐曼,近日在接受《Skill Up》採訪時,詳細談及了自己在該遊戲中的工作經歷,揭露了遊戲劇情與角色在開發過程中發生的重大變化。 https://gamemad.com/news/141339 https://img3.gamemad.com/2026/03/31/BfCkHQhj.jpg https://img3.gamemad.com/2026/03/31/3PnQcRuZ.jpg 作為遊戲配音界的資深人士,紐曼曾為《電馭叛客2077》中的亞當·重錘、《深淵回響》中的卡梅倫·“卡茲”·麥克利等經典角色獻聲,他透露自己為《紅色沙漠》投入了整整五年時間,“在遊戲不同開發階段,錄製了這個角色的多個版本”。 https://img3.gamemad.com/2026/03/31/WPbYCM3z.jpg 據紐曼回憶,在他看來,遊戲開發的前一年半時間裡,《紅色沙漠》僅處於展示版階段。直到錄製近兩年後,他才被告知項目將正式進入全力開發階段,這讓他不禁驚呼:“你到底是什麽意思?我們已經做了這麽久了!”他表示,從配音角度而言,這份持續五年的工作就像“一份不斷帶來驚喜的饋贈”。 他還透露,在錄製的很長一段時間裡,主角克利夫的名字其實是麥克達夫,直到珍珠abyss最終確定“克利夫”這一名字後,他才開始全力推動劇情與角色塑造的完善。“在錄製進行了相當長一段時間、克利夫不再叫麥克達夫後,我就一直盡我所能,反複推動劇情和角色的打磨。” https://img3.gamemad.com/2026/03/31/XdedVk9p.jpg 紐曼坦言,他感受到了這類開發商與這類遊戲帶來的壓力,但他很慶幸自己為角色和劇情據理力爭:“從已發布的遊戲評測和玩家反饋中能看出來,我今天也和一些正在玩這款遊戲的人聊過,他們很喜歡這款遊戲。雖然他們認可部分配音和角色塑造,但這款遊戲的最大亮點顯然是其廣闊的開放世界,以及能抱起貓咪這樣的細節。”他認為,這與開發商和編劇的偏好有關,而劇本在開發過程中也一直在調整,這段經歷就像製作一部不斷轉移焦點的電視劇,而《紅色沙漠》的開發過程本身也確實充滿了這樣的調整,這並非秘密。 紐曼還提到了開發過程中的一個“轉折點”。“一段時間後,克利夫這種性格——不能說扁平,但確實過於冷峻克制——已經很難再深入塑造了。作為蘇格蘭人,我很清楚這種性格的含義,但要演繹一個150小時裡始終不流露情緒的角色,難度極大。”他表示,令人欣慰的是,當玩家遊玩超過100小時後,會發現克利夫身上偶爾流露的更多情感細節。 https://img3.gamemad.com/2026/03/31/fkydevMv.jpg “大約兩年半後,團隊決定讓‘灰鬃'相關劇情產生更強的共鳴——這個關於家庭、試圖重建一切的核心設定,我認為是遊戲的主要故事線,也是遊戲初期唯一的故事線。”紐曼表示,這就是那個轉折點,“我不想說他們開始慌了,但他們確實意識到‘我們真的需要這個,我們真的希望克利夫在乎他的同伴'。我當時就說‘他確實在乎,但你們沒有寫這段獨白'。於是我們逐漸加入相關內容,在任何可能的地方完善,只要有機會加入一點幽默元素,我們就會努力呈現,但說實話,這樣的機會比我們期望的要少。” 這一切對所有玩過《紅色沙漠》的人來說都不難理解,該遊戲的劇情一直是爭議焦點。雖然部分玩家樂於將其當作沙盒遊戲而非劇情驅動型冒險遊戲,但大多數玩家都認為,遊戲的實際情節、故事線和角色塑造仍有很大提升空間,其中主角克利夫被不少玩家評價為“缺乏個性”。 上周,珍珠abyss首席執行官許鎮英也承認,《紅色沙漠》的劇情本可以做得更好:“我在一定程度上理解玩家對劇情的失望,我認為如果我們能做得更好就好了。開發團隊曾試圖在剩餘時間裡彌補不足,但最終,我們還是將重點放在了我們最擅長的玩法強化上。” https://img3.gamemad.com/2026/03/31/QYzAWmpK.jpg 儘管存在劇情爭議,《紅色沙漠》依然成為現象級作品,目前銷量已突破300萬份。而亞曆克·紐曼也發現,隨著玩家與克利夫相處時間的增加,對這個角色的看法正在逐漸改變。“我對這款遊戲的期望——現在似乎正在實現——就是隨著玩家花更多時間陪伴克利夫、沉浸在遊戲世界中,他們會逐漸融入他的生活。” https://img3.gamemad.com/2026/03/31/ZJamDpzC.jpg 來源:遊俠網
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