《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信” - 遊戲狂

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2026-04-08

前言

回到2025年,在科隆亞洲遊戲展Pitch Competition(遊戲提案大賽)中,一款由兩個美國製作人製作的多人連線像素風格合作ARPG突出重圍,獲得了“最受期待遊戲”提名。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

在越來越多ARPG追求“一招秒殺”或是“光汙染特效”的時候,《Dimraeth》的出現堪稱一股像素清流。作為美國工作室Mudtek LLC的首部作品,遊戲計劃於2026年秋季開啟搶先體驗。它將給玩家帶來堪稱“原教旨主義”的原汁原味的多人合作、生存建造與高自由度角色扮演體驗。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

遊戲對像素美術與動態世界的塑造相當用心,季節更替、天氣變化、環境互動讓探索充滿生機。最高8人連線的設計更是讓“開黑”的樂趣達到了相當的高度(雖然這對玩家來說也是最“昂貴”的配置)。

如果你正好想和朋友們找點新東西玩,小編不敢保證《Dimraeth》是那個最佳選擇——畢竟它目前還處於搶先體驗測試階段——不過它確實是讓人能夠眼前一亮,回歸小時候在蟬鳴和電風扇的嗡嗡聲中坐在電腦前對著攻略探索的那一類。

一場失敗的儀式、不死者與羈絆

作為一款多人ARPG,《Dimraeth》講述的故事並不複雜。玩家操控的角色在一場失敗的儀式中醒來,獲得了不死之身,並需要與陌生人一起對抗從地底蔓延的黑暗,決定整個Mirkea大陸的命運。

遊戲通過手繪像素風、動態變化的環境與季節、可建造的避難所來營造一個被戰火摧殘卻又充滿生機的世界。這也是遊戲最大的魅力來源之一。遊戲在氛圍營造上相當用心,但在地圖邊界的視覺區分上還有優化的空間。部分區域中,背景與可通行的道路之間的界限不夠明朗——有時小編以為那是通往任務區域的道路,但走近才發現只是背景貼圖或障礙物;一些藏在背景中的通路又不容易被注意到,導致找路需要反複試探。這種情況在森林地圖中尤為明顯。此外,部分地圖素材存在一定的重複使用,也增加了辨識方向的難度。如果後續能夠通過細微的視覺提示(比如增加邊緣高亮、調整背景與前景的對比度)來幫助玩家區分“可行走區域”與“純背景”,探索體驗會流暢很多。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

同時,《Dimraeth》不只是一款打怪升級的遊戲,更是一個可以和角色們產生深刻情感聯結的舞台。在遊戲中,你可以與結識的夥伴一步步建立關係,官方描述非常浪漫:“彼此建立信任與羈絆,甚至收獲一段浪漫愛情”,遊戲的人際關係可以走向三個遞進的層次——信任、羈絆甚至愛情。但小編認為遊戲的中文翻譯仍然需要好好打磨一番,機翻的對話在遊戲中總會顯得有些出戲。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

為了支援高自由度的構築,遊戲設計了非常複雜的技能樹系統,配合其超300種的法術 池,足以支撐無數種獨特的流派玩法。目前遊戲仍處於開發與測試階段,因此玩家可選內容還比較有限。在搶先體驗版中,玩家暫時只能從人類和牛頭人兩個種族中選擇,初始介面中的職業加點也主要集中在“專精魔法”或“專精近戰”兩條路徑上。對於喜歡嘗試更多種族搭配和構築深度的玩家來說,當前的選擇面略顯單薄。相信隨著後續更新的推進,其餘6個種族和更多樣的初始流派會逐步開放,屆時角色的自由度將會真正展現出來。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

但就算是擁有8大種族、6大職業和300種法術成長空間的冒險者,在這個世界裡依舊會“摸不著頭腦”。遊戲的任務指引提示可謂“相當簡潔”。很多時候你只能大概知道要去做什麽,再仔細搜索周圍可能出現的“任務光點“。而地圖採用的是“踩點開圖”的迷霧機制,加上多個任務圖示可能疊在一起,做任務前得先玩一會兒“找不同”。這讓遊戲過程雖然更具探索感,但也偶爾會讓人撓頭。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

耐心一些,“新血”

“新血”這個稱呼源自玩家結束新手教學後來到大地圖後與一個NPC的對話,這個略顯機翻的稱呼讓小編哭笑不得。在小編的體驗後注意到,遊戲任務的難度曲線提升並不平滑。有幾處任務節點,怪物的強度會突然拔高(說的就是你,狼哥),讓小編不得不暫時停下腳步,回頭刷一刷野怪來提升數值才能繼續。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

小編認為,如果在這些節點之間能加入一些過渡性質的任務或更平緩的難度階梯,體驗會流暢不少。另外,支線任務的觸發方式也比較特別,更多是依靠靠近支線任務的觸發地點才會自動觸發,而不是傳統的從NPC處接取。這種“踩雷”式的設計增加了探索的驚喜感,但也容易遺漏,如果能在地圖上給出更明確的提示,對追求全任務的玩家會更友好。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

小編印象最深的還是森林區域的”野狼“,前期作為Boss單位出現在任務中,之後則是地圖普遍刷新單位。在初見戰時,這種體驗被進一步放大:乾脆利落的突進、爪擊與撕咬,當還在打史萊姆與哥布林的冒險者被狼爪三兩下就送回傳送點的時候,你就明白該開始“刷刷刷”了。在體驗下來後小編認為前期的很多Boss單位反而比狼哥好打,而到了後期,這些前期Boss會作為精英怪再次出現,讓小編在刷圖時產生一種“怎麽又是你”的微妙熟悉感。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

在小編“撲街”好幾次後發現了個規律,玩家死後怪物數量不會重置(前提是不坐火)。這幾乎為零的重生懲罰讓小編到遊戲後期越來越不害怕,基本玩成了單純的刷怪遊戲。而隨著遊戲的推進,堆怪的現象越發嚴重,往往你能在一小片地區看到四五只為一群的”狼哥“堆在一塊,而部分後期精英怪只是前期Boss的換皮。針對這一情況,不了解遊戲數值曲線的玩家,只有硬著頭皮打下去或者繞路的份。好在前期這樣的“驚喜”並不多,繞開也不會花很多時間。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

同時,遊戲創新性的加入了饑渴值系統,這兩項數值與角色的生命值、體力條等核心屬性直接掛鉤,過低的饑渴值會影響玩家血條、體力條等核心屬性的上限,對玩家造成不小影響。在實際體驗中,這意味著玩家需要時不時停下冒險的腳步,去採集食材或花時間烹飪食物來維持狀態。對於更偏好戰鬥或探索節奏的玩家來說,這一生存維度的加入確實增加了一些需要分心管理的內容,但有時會讓人感覺節奏被打斷。如果後續能在數值消耗速度或食物獲取效率上做一些調整,或許能讓這套系統在“生存代入感”與“冒險流暢度”之間取得更好的平衡。

《Dimraeth》試玩:兩個製作人用六千小時送給自己兒時的一封“回信”

結語

《Dimraeth》不是一款讓你輕鬆割草、然後很快就膩的”戰鬥爽“遊戲,你需要靜下心來,回歸慢節奏的遊戲節奏。不過遊戲在許多細節處理上展現出了令人驚歎的誠意——兩個人,六千小時,縫進了那麽多玩法,居然還縫得挺有意思。

開發者的那句話或許最能概括本作的核心理念:“我們想彌補童年的遺憾。”如果你厭倦了那些換皮抽卡的手遊,也疲憊於在3A大作裡重複清問號,那麽這款遊戲或許會是你選擇下一款連線ARPG時,值得嘗試的一款——最好拉上你的朋友一起,因為狼哥真的很恐怖。


來源:遊俠網


前言回到2025年,在科隆亞洲遊戲展Pitch Competition(遊戲提案大賽)中,一款由兩個美國製作人製作的多人連線像素風格合作ARPG突出重圍,獲得了“最受期待遊戲”提名。 https://gamemad.com/news/141479 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/PkXXBz3C.jpg 在越來越多ARPG追求“一招秒殺”或是“光汙染特效”的時候,《Dimraeth》的出現堪稱一股像素清流。作為美國工作室Mudtek LLC的首部作品,遊戲計劃於2026年秋季開啟搶先體驗。它將給玩家帶來堪稱“原教旨主義”的原汁原味的多人合作、生存建造與高自由度角色扮演體驗。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/ZStH7vDp.jpg 遊戲對像素美術與動態世界的塑造相當用心,季節更替、天氣變化、環境互動讓探索充滿生機。最高8人連線的設計更是讓“開黑”的樂趣達到了相當的高度(雖然這對玩家來說也是最“昂貴”的配置)。 如果你正好想和朋友們找點新東西玩,小編不敢保證《Dimraeth》是那個最佳選擇——畢竟它目前還處於搶先體驗測試階段——不過它確實是讓人能夠眼前一亮,回歸小時候在蟬鳴和電風扇的嗡嗡聲中坐在電腦前對著攻略探索的那一類。 一場失敗的儀式、不死者與羈絆 作為一款多人ARPG,《Dimraeth》講述的故事並不複雜。玩家操控的角色在一場失敗的儀式中醒來,獲得了不死之身,並需要與陌生人一起對抗從地底蔓延的黑暗,決定整個Mirkea大陸的命運。 遊戲通過手繪像素風、動態變化的環境與季節、可建造的避難所來營造一個被戰火摧殘卻又充滿生機的世界。這也是遊戲最大的魅力來源之一。遊戲在氛圍營造上相當用心,但在地圖邊界的視覺區分上還有優化的空間。部分區域中,背景與可通行的道路之間的界限不夠明朗——有時小編以為那是通往任務區域的道路,但走近才發現只是背景貼圖或障礙物;一些藏在背景中的通路又不容易被注意到,導致找路需要反複試探。這種情況在森林地圖中尤為明顯。此外,部分地圖素材存在一定的重複使用,也增加了辨識方向的難度。如果後續能夠通過細微的視覺提示(比如增加邊緣高亮、調整背景與前景的對比度)來幫助玩家區分“可行走區域”與“純背景”,探索體驗會流暢很多。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/3prQHFny.jpg https://img3.gamemad.com/2026/04/08/gJF7DetR.jpg 同時,《Dimraeth》不只是一款打怪升級的遊戲,更是一個可以和角色們產生深刻情感聯結的舞台。在遊戲中,你可以與結識的夥伴一步步建立關係,官方描述非常浪漫:“彼此建立信任與羈絆,甚至收獲一段浪漫愛情”,遊戲的人際關係可以走向三個遞進的層次——信任、羈絆甚至愛情。但小編認為遊戲的中文翻譯仍然需要好好打磨一番,機翻的對話在遊戲中總會顯得有些出戲。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/kEdUaPrf.jpg https://img3.gamemad.com/2026/04/08/WKu5JSbg.jpg 為了支援高自由度的構築,遊戲設計了非常複雜的技能樹系統,配合其超300種的法術 池,足以支撐無數種獨特的流派玩法。目前遊戲仍處於開發與測試階段,因此玩家可選內容還比較有限。在搶先體驗版中,玩家暫時只能從人類和牛頭人兩個種族中選擇,初始介面中的職業加點也主要集中在“專精魔法”或“專精近戰”兩條路徑上。對於喜歡嘗試更多種族搭配和構築深度的玩家來說,當前的選擇面略顯單薄。相信隨著後續更新的推進,其餘6個種族和更多樣的初始流派會逐步開放,屆時角色的自由度將會真正展現出來。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/NJpH7Mtj.jpg https://img3.gamemad.com/2026/04/08/bGUKBVtx.jpg 但就算是擁有8大種族、6大職業和300種法術成長空間的冒險者,在這個世界裡依舊會“摸不著頭腦”。遊戲的任務指引提示可謂“相當簡潔”。很多時候你只能大概知道要去做什麽,再仔細搜索周圍可能出現的“任務光點“。而地圖採用的是“踩點開圖”的迷霧機制,加上多個任務圖示可能疊在一起,做任務前得先玩一會兒“找不同”。這讓遊戲過程雖然更具探索感,但也偶爾會讓人撓頭。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/nSPEzy6U.jpg 耐心一些,“新血” “新血”這個稱呼源自玩家結束新手教學後來到大地圖後與一個NPC的對話,這個略顯機翻的稱呼讓小編哭笑不得。在小編的體驗後注意到,遊戲任務的難度曲線提升並不平滑。有幾處任務節點,怪物的強度會突然拔高(說的就是你,狼哥),讓小編不得不暫時停下腳步,回頭刷一刷野怪來提升數值才能繼續。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/9kzRyVm8.jpg 小編認為,如果在這些節點之間能加入一些過渡性質的任務或更平緩的難度階梯,體驗會流暢不少。另外,支線任務的觸發方式也比較特別,更多是依靠靠近支線任務的觸發地點才會自動觸發,而不是傳統的從NPC處接取。這種“踩雷”式的設計增加了探索的驚喜感,但也容易遺漏,如果能在地圖上給出更明確的提示,對追求全任務的玩家會更友好。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/Ne9eJpQh.jpg 小編印象最深的還是森林區域的”野狼“,前期作為Boss單位出現在任務中,之後則是地圖普遍刷新單位。在初見戰時,這種體驗被進一步放大:乾脆利落的突進、爪擊與撕咬,當還在打史萊姆與哥布林的冒險者被狼爪三兩下就送回傳送點的時候,你就明白該開始“刷刷刷”了。在體驗下來後小編認為前期的很多Boss單位反而比狼哥好打,而到了後期,這些前期Boss會作為精英怪再次出現,讓小編在刷圖時產生一種“怎麽又是你”的微妙熟悉感。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/sGVVtDxP.jpg 在小編“撲街”好幾次後發現了個規律,玩家死後怪物數量不會重置(前提是不坐火)。這幾乎為零的重生懲罰讓小編到遊戲後期越來越不害怕,基本玩成了單純的刷怪遊戲。而隨著遊戲的推進,堆怪的現象越發嚴重,往往你能在一小片地區看到四五只為一群的”狼哥“堆在一塊,而部分後期精英怪只是前期Boss的換皮。針對這一情況,不了解遊戲數值曲線的玩家,只有硬著頭皮打下去或者繞路的份。好在前期這樣的“驚喜”並不多,繞開也不會花很多時間。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/t7eQvRJ8.jpg 同時,遊戲創新性的加入了饑渴值系統,這兩項數值與角色的生命值、體力條等核心屬性直接掛鉤,過低的饑渴值會影響玩家血條、體力條等核心屬性的上限,對玩家造成不小影響。在實際體驗中,這意味著玩家需要時不時停下冒險的腳步,去採集食材或花時間烹飪食物來維持狀態。對於更偏好戰鬥或探索節奏的玩家來說,這一生存維度的加入確實增加了一些需要分心管理的內容,但有時會讓人感覺節奏被打斷。如果後續能在數值消耗速度或食物獲取效率上做一些調整,或許能讓這套系統在“生存代入感”與“冒險流暢度”之間取得更好的平衡。 https://img3.gamemad.com/2026/04/08/TycjXZ8G.jpg 結語 《Dimraeth》不是一款讓你輕鬆割草、然後很快就膩的”戰鬥爽“遊戲,你需要靜下心來,回歸慢節奏的遊戲節奏。不過遊戲在許多細節處理上展現出了令人驚歎的誠意——兩個人,六千小時,縫進了那麽多玩法,居然還縫得挺有意思。 開發者的那句話或許最能概括本作的核心理念:“我們想彌補童年的遺憾。”如果你厭倦了那些換皮抽卡的手遊,也疲憊於在3A大作裡重複清問號,那麽這款遊戲或許會是你選擇下一款連線ARPG時,值得嘗試的一款——最好拉上你的朋友一起,因為狼哥真的很恐怖。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/141479
0