因熱愛而生,這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈 - 遊戲狂

因熱愛而生,這些頭號玩家MOD改變了遊戲圈

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2026-04-09

    關於MOD是什麽,相信絕大部分玩家現在都已不陌生。其對遊戲角色、道具、地圖以及玩法模式等方面的改動或補充,往往能很好地改善遊戲玩法、提升重複可玩性。當然,這只是從MOD本身來說,因為從《雷神之錘》作為第一款真·3D遊戲算起,回顧近30年的3D遊戲發展史,我們就能發現,大量優質MOD不僅活躍了遊戲社區,而且還催生出了新遊戲,改變了作者的命運甚至也徹底改變了整個遊戲行業。

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    這裡我們就盤點一下那些改變了遊戲圈的頭號玩家MOD

軍團要塞:雷神之錘

    時間來到1996年,可以說自3D遊戲誕生起,MOD就一直如影隨形。

    這一年id Software推出了遊戲史上第一款真正意義上的3D遊戲《雷神之錘》。得益於其創始人約翰·卡馬克一直秉持的開源理念與此前在《毀滅戰士》上的開發經驗,《雷神之錘》在推出時就具備了極強的可塑性。其在當年推出的關卡編輯器以及QuakeC語言,就已經可以讓MOD作者為遊戲增加新武器、新地圖、設計新模式甚至是新物理效果。

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    遊戲在當年6月推出,僅僅兩個月後,三名來自澳大利亞的MOD作者羅賓·沃克(Robin Walker)、約翰·庫克(John Cook)以及伊恩·考利(Ian Caughley)便合作推出了初版“雷神之錘:軍團要塞”模組。其開創性的職業劃分與強調團隊合作的對戰玩法,很快就吸引了眾多《雷神之錘》玩家。

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    後續經過不斷更新兵種職業與玩法模式,以及後來在《雷神之錘世界》多人模式引擎下的持續改進,逐漸成為“雷神之錘頂流模組”的“軍團要塞”,讓當年正在開發《戰慄時空》的V社,嗅到了其背後的潛力。於是在1998年3月,V社便邀請羅賓·沃克和約翰·庫克來到V社西雅圖總部,商討為《戰慄時空》開發多人模式以及融入“軍團要塞”模式。大約兩個月後,G胖就果斷買下“軍團要塞”的版權並正式收編兩位作者,讓其在V社成立了《軍團要塞》項目組。

    此後在當年11月份推出《戰慄時空》後,第二年《軍團要塞1.5》便作為MOD推出,也就是所謂的“經典版“。這個讓《軍團要塞》玩法模式基本成型的版本,最終在四年後的2003年,脫離《戰慄時空》成為一款單獨遊戲;此後再經過四年的開發,《軍團要塞2》於2007年推出,並至今仍保持著極高的玩家活躍度。

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    從模組到遊戲,《軍團要塞》為“英雄射擊遊戲”這一遊戲子類別確立的基本框架,在後續也成為了《鬥陣特攻》和《漫威爭鋒》等遊戲模仿的對象,同時也進一步影響了諸如《Apex》和《特戰英豪》等遊戲的設計思路。

雷神之錘:海豹突擊隊

    然而,從《雷神之錘》MOD社區走出來的傳奇MOD也不僅限於“軍團要塞”。《CS》的締造者黎明(Minh Le )在大學期間創作的第一款MOD便是“雷神之錘:海豹突擊隊”。這款MOD雖然只有單機模式,但黎明為其設計的現代風格的地圖、武器以及動作系統,使其被普遍認為是《CS》的精神續作。

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    此後,黎明則是在為《雷神2》開發團隊死鬥MOD”動作雷神2“時,受《虹彩六號》的啟發,萌生了開發“CS”模組的想法。而且,當年黎明參與開發的”動作雷神2“也可以說是經久不衰。以至於這款懷舊遊戲還在2022年作為免費遊戲AQtion在Steam上架。

戰慄時空:CS

    在1998年底V社推出《戰慄時空》後,黎明轉而開始使用其相對更加友好的MOD開發工具,實現他對”CS“的構想。同時也得益於此前他在製作”動作雷神2“模組時,累積的極高人氣,使得”CS“這個MOD項目在1999年4月份公布之初,就吸引了大量玩家的關注——相關網站兩周半就累積了上萬名訪客。同年7月,最初只包含人質救援模式、九把武器、四張地圖以及兩個人物模型的”CS“Beta1.0版發布。此後隨著Beta 4.0版引進拆彈模式,逐漸成熟的”CS“模組,玩家數量迅速增長。

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    以至於後來相關網站的高訪問量,讓黎明與其合作者傑西·克裡夫Jess Cliffe開始可以從網站廣告中獲得相當可觀的收入。

    到1999年年底,這次同樣是嗅到商機的V社開始主動接觸”CS“模組開發團隊,並與其共同推出了Beta 5.0與6.0版。到2000年,V社就收購了”CS“的版權,黎明與傑西·克裡夫也加入V社,成立了《CS》開發小組。後續經過多輪測試,在三年後的2003年9月,獨立出來的《CS 1.6》與Steam同時上線。

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    由此,《CS》便完成了從一個《戰慄時空》MOD到成為一款遊戲的華麗轉變。此後隨著相關電競賽事的興起與二代的推出,《CS:GO》至今也都是全球範圍最火的多人FPS遊戲。

星際爭霸:衝突時代

    與《戰慄時空》在98年同年推出的《星際爭霸》,同樣也有便於MOD製作的官方編輯器(StarEdit)。這個工具可以讓MOD作者,在沒有規則和玩法模式限制的情況下,修改或創建新地圖。後來《星際》MOD社區出現的一張非常受歡迎的自定義地圖“衝突時代”Aeon of Strife (AoS),則奠定了現代MOBA遊戲的雛形。

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    當時這個MOD還只有PVE模式:1到4名玩家操控的英雄需要在一張有四路戰線的地圖上對抗AI敵人的進攻,保護防禦塔不被摧毀;玩家使用的英雄當時也沒有技能系統,只能通過打怪刷錢購買武器裝備。

魔獸爭霸3:DotA

    到2002年,在暴雪推出《魔獸爭霸3》以及配套的“世界編輯器(Warcraft III World Editor)”後,多人線上對戰與塔防結合的模組,很快就在遊戲MOD社區中流行起來。其中,一名叫尤爾(Eul )的MOD作者,當時就利用“世界編輯器”把此前在《星際》中很火的“衝突時代"模組,轉化成一張名為“遺跡保衛戰(Defense of the Ancients )”的MOD地圖。而這個地圖的英文縮寫,就是更廣為人知的DotA。

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    可惜,尤爾後來離開了《魔獸爭霸3》MOD社區,此後DotA模組在社區玩家中“幾經轉手”,最終落到了對其玩法模式有獨到見解的“冰蛙”手中。其去對英雄技能、買活機制等內容,做出的平衡性改造以及對地圖加載的優化與穩定性的修復,讓DotA模組此後的玩家數量飛速增長。其論壇活躍使用者一度達到百萬。與此同時,由這款MOD衍生出的其他版本,也紛紛在MOD社區中出現。

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    在DotA模組爆火之後,當時多家遊戲公司都想試圖開發同類遊戲。其中拳頭公司在成立後不久,就把當時與“冰蛙”合作營運“DoA模組”的“潘德拉貢”招入麾下。雖然此舉後來在“DoA模組”社區中引起了不小的爭議,但拳頭公司還是搶先一步,借鑒亞洲遊戲發行模式,在2009年免費推出了《英雄聯盟》。而如今,《LOL》取得的成功,已經是有目共睹。

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    當時,另一家開發商S2 Games,則邀請主創“冰蛙”與其共同開發同類型遊戲《超神英雄(Heroes of Newerth)》。只是其在中途被V社截胡——2009年《超神英雄》還在測試階段,V社就挖走了“冰蛙”,並在次年宣布將推出《Dota 2》。接著到2012年,在成功通過法律手段獲得Dota的商業版權後,V社就在2013正式推出了《Dota 2》。

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    至此,DotA由模組演變成遊戲,再到帶動MOBA遊戲風靡全球。其取得的重大成功,也再次驗證了MOD不可估量的潛力。

晨風與N網

    與《魔獸爭霸3》同年推出的《上古卷軸3:晨風》則主要在單機領域,讓我們看到了MOD廣泛的影響力。類似的,當年B社也為《晨風》推出了官方MOD工具——“上古卷軸搭建包”。

    遊戲發售後,針對《晨風》的BUG、建模、光影以及材質等內容,很快就出現了大量MOD。起初,遊戲大大小小的MOD主要分散在各個論壇網站,玩家之間交流、使用非常不便。後來這便催生了,著名MOD“集散地”——N網。

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    起初N網創始人最早創建了“晨風編年史”——一個主要以交流遊戲世界觀為目的的粉絲網站。後來隨著網站上討論MOD的話題越來越多,其創始人斯考特便與好友新創建了可以讓使用者上傳下載上古卷軸系列MOD的網站——TESSource。此後幾經調整,該網站最終改名為現在的Nexus Mods。

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    而網站上的MOD也早已不再僅限於上古卷軸系列。截至目前,這家MOD網站支援的遊戲已有4400多個,註冊使用者超過7千萬。除了最集中的B社遊戲,近幾年N網上《電馭叛客2077》、《星露谷物語》以及《柏德之門3》等遊戲的MOD數量和下載量也都在迅速增長。

晨風與重做MOD

    另外,《晨風》MOD社區也催生出了像SureAI這樣的獨立MOD製作小組。他們不再圍繞原版遊戲做修改補充,而是重新設計遊戲內容,利用遊戲引擎做出一款新遊戲。在三代《晨風》中,SureAI推出的是“阿特克文德:遺忘之地”——在完全不同於上古卷軸的新世界觀下,呈現了一座大型島嶼上發出的主線與支線故事。

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    後來在四代《湮滅》中,SureAI則推出了“奈赫姆:命運邊緣”。這個模組便是該小組在16年用五代引擎開發的著名大型獨立MOD“恩達瑞爾”的前作。SureAI在這些世界觀重新設計的大型MOD中,融入的更有深度的劇情以及更加巧妙的敘事方式,一直以來備受玩家好評。

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    到2021年,在累積了大量開發經驗後,SureAI宣布開始製作商業遊戲,並在2022年推出了搶險體驗遊戲《Dreadful River》。

戰慄時空2:蓋瑞模組

    在2004年,隨著V社推出同樣對MOD作者非常友好的《戰慄時空2》,遊戲社區很快就百花齊放。其中既有備受好評的單人劇情擴展MOD“米諾瓦(Minerva)”;也有後來單獨重新製作的“黑山基地”。

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    在這中間,V社則與社區MOD作者蓋瑞·紐曼合作,推出了獨立版的《蓋瑞模組》。這款非傳統玩法的遊戲,以毫無約束的自由沙盒、豐富的素材以及強大的物理引擎,吸引了大量玩家在其中自由發揮創意,進而也形成了一個龐大的MOD社區。

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    其中有些作者開發的玩法模式,也成為了其他遊戲借鑒的對象。比如其中,趣味性極高的捉迷藏模組——Prop Hunt,後來不僅被移植到《軍團要塞2》中,而且還被《決勝時刻:黑色行動3》、《原神》等遊戲借鑒。

戰慄時空2:叛亂

    作為《戰慄時空2》另一款重做MOD,硬核FPS 模組——“叛亂:現代步兵戰”,在初代《戰慄時空》中就曾以“現代戰爭”模組做過實驗。該模組最初的作者安德魯·斯皮林,作為加拿大退役老兵,後來組建了一個由多位有軍事背景的MOD作者構成的開發小組。因此,在作為《戰慄時空2》的MOD,叛亂:現代步兵戰,其玩法內容也趨於成熟。

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    這個模組在當時,借鑒現實歐美部隊的班組兵種,引進了包括步槍手、爆破兵、機槍手以及精確射手等職業在內的兵種系統。在武器方面,該模組不僅取消了準星,而且也做了真實的建模與音效;再加上,在玩法模式上,“叛亂”則有非常講究戰術配合的檢查點模式,以及可以根據玩家槍聲、腳步聲與火力點等因素做出靈活反應的AI。所以,經過持續的優化更新,“叛亂:現代步兵戰”逐漸在《戰慄時空2》MOD社區贏得了一批忠實的擁躉。

    到2013年,這款MOD同樣也進化成一款新遊戲——其開發小組成立了NW工作室(New World Interactive),以搶先體驗的方式在Steam平台推出了《叛亂2》。之後在18年,NW繼續推出了最新續作《叛亂:沙漠風暴》。

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    其在硬核射擊遊戲中,以相對簡單快捷的玩法模式,與可以高度自定義的社區伺服器,至今也是很多這類遊戲玩家的最愛。

戰地2:真實計劃

    在2005年推出的《戰地2》,雖然並沒有官方MOD編輯器,但社區玩家還是在遊戲發售後不久,放出了“真實計劃:戰地2”模組0.1版本。正如其名,這個MOD的目標就是通過戰地2引擎,做出真實模擬現實作戰、強調小隊戰術溝通與海陸空載具配合的大戰場對戰玩法。

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    只是在《戰地2》發售初期,由於EA嚴格限制玩家使用MOD對《戰地2》進行修改,加上這個模組的初版在設計上,也相對比較簡陋,所以其0.1版本在推出後很快就淡出了玩家視野。直到當年年底,在開發小組重組後“真實計劃:戰地2”才起死回生。此後通過改進武器操控、引進語音交流系統、更新新地圖和更多國家派系,這款MOD才重新獲得《戰地2》玩家的關注。到2009年,“真實計劃:戰地2”已經累積了多達10萬名活躍玩家,成為了《戰地2》最受歡迎的模組。

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    而且在2013年,這款MOD也脫離《戰地2》,成為可以單獨下載的免費遊戲。並且直到現在,這款“獨立MOD”依然還在更新中——今年3月初推出的1.9版本更新,不僅引進了全新派系——敘利亞武裝部隊和配套武器裝備,而且還為PLA引進了J-11B戰鬥機和Mi-171e直升機。

    期間在2014年,由部分“真實計劃:戰地2”模組開發者組建的團隊,宣布將使用虛幻引擎製作一款精神續作。次年在遊戲眾籌開啟後,不到一周,這個項目便獲得了社區玩家20萬美元的資助。在當年年底,項目團隊便推出了搶險體驗版的《戰術小隊(Squad) 》,遊戲也被玩家戲稱為“絲瓜”。

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    在後續開發團隊的持續更新下,截至目前遊戲的內容已經相當完備。雖然這原本是一款相對小眾,非常考驗玩家耐心與時間的硬核FPS遊戲,但《戰術小隊》到2022年,銷量就達到了300萬套。遊戲在Steam上的線上玩家,至今每天高峰期都可以達到15000以上。

武裝突襲2:DayZ

    提到硬核FPS遊戲,在2009年推出的《武裝突襲2》與其衍生出的MOD是一個繞不開的話題。遊戲MOD社區的興起,首先也是得益於,官方當年在遊戲發售後三個月推出的MOD開發工具——“武裝突襲2編輯工具包”。再加上,遊戲引擎有內建語言可以讓MOD作者對遊戲的角色AI、觸發事件以後期特效等方面進行深度改造。這些元素結合到一起,後來就形成了《武裝突襲2》可以高度自定義的玩法特色。

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    2010年隨著《武裝突襲2:箭頭行動》的推出,後續遊戲模組也有了更多可利用的素材。其中的”爆款“殭屍末日生存模組DayZ,最早是在2012年由新西蘭退役軍人迪恩·霍爾製作推出。在服役期間,曾經一次在叢林生存演習中受傷的經歷,給了作者啟發,讓其萌生了在《武裝突襲2》中,製作求生類模組的想法。後來該模組的成功遠遠超出了作者的預料——雖然剛開始DayZ的優化與玩法系統還非常不完善,但在推出四個月後,玩家數量就累計達到百萬,同時該MOD的火爆,也刺激了大量新玩家去購買《武裝突襲2》。

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    在MOD推出當年,迪恩·霍爾就被《武裝突襲2》開發商波希米亞收編,並在次年推出了獨立版《DayZ》。而在後續,經過對引擎和網路結構優化,以及更新了疾病和更好的背包管理系統等內容,作為當時非常新鮮的開放世界生存模擬遊戲,《DayZ》持續火熱, 僅搶先體驗階段,銷量就超過400萬套。

DayZ:大逃殺與武裝突襲3:絕地求生

    由於《DayZ》最初也非常便於MOD作者進行自定義修改,所以這個MOD本身有很多衍生模組。其中由布蘭登·格林開發的DayZ:大逃殺模組在當時尤為受歡迎。受日本電影《大逃殺》以及《饑餓遊戲》小說電影的啟發,並借鑒當時在DayZ社區非常流行的“最後一人生還”比賽模式,布蘭登最初在2013年初發布了DayZ:大逃殺模組。

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    只不過當年隨著 《DayZ》獨立成新遊戲並進入快速更新階段,它的大逃殺MOD就逐漸失去了玩家群體。隨後,布蘭登便開始使用,在同年發售的《武裝突襲3》中,製作獨立的大大逃殺MOD“絕地求生”。這個MOD引進的,以空降進入遊戲,讓玩家相對隨機分散的方式,讓大逃殺的玩法自此基本成型。

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    在前後兩款MOD的取得非常不錯的反響後,最初先是索尼線上看到了大逃殺模式的潛力。此後布蘭登便被招募成為旗下生存遊戲《H1Z1》大逃殺模式的開發顧問。2015年在《H1Z1》搶先體驗版推出後,隨著其大逃殺模式的火熱,次年遊戲的該模式就自立門戶成為《H1Z1:殺戮之王》。

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    到2017年年中,早就對《H1Z1:殺戮之王》非常感興趣的藍洞CEO金昌漢主動聯繫剛離開索尼線上的布蘭登,表示願意與其合作開發一款大逃殺遊戲。此後不久,飛往韓國的布蘭登就開始擔任藍洞的創意總監,主導開發了《絕地求生:大逃殺》。

    這款遊戲的成功及其對遊戲行業內外的影響,可以說是史無前例。遊戲至今保持著Steam同時線上人數的最高記錄325萬;發售半年多之後,銷量就超過5000萬套。在中國《絕地求生》更是帶動了網吧電腦配置,大規模更新換代;同時也讓Steam平台在中國大面積普及,中文一度成為Steam的第一語言。

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    而整個遊戲行業此後出現的跟風遊戲或相關模式,更是不計其數:《堡壘之夜》、《COD:戰區》、《和平精英》以及《Apex》都相繼取得重大成功。可以說,在繼《CS》和《DOTA2》之後,《絕地求生》再一次以更廣泛的影響力,見證了MOD所具備的強大魔力。

上古卷軸5:SKSE

    2011年11月B社推出的《上古卷軸V:無界天際》加上後續的特別版和周年版,憑借著極為活躍的MOD社區,現在依然能不斷吸引新老玩家,通過更好的畫面效果、新增的劇情任務、服裝護甲、戰鬥動作等大量MOD,去體驗這款近15年前的單機遊戲。

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    僅僅只看N網上的資料,原版加上特別版(周年版)《上古卷軸5》的MOD數量已經超過20萬個;總下載次數更是超過130億次;僅特別版中,下載數量超千萬的MOD就多達33個。並且,至今《上古卷軸5》的MOD社區都極為活躍。就在小編寫稿時,統計了一下N網上最近24小時發布的《上古卷軸5》新MOD,即使不算本地化模組,新MOD數量超過了40個。

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    當年B社在遊戲發售後不到三個月,推出的官方MOD編輯器“創意工具包(CK)”對遊戲MOD社區的發展起到了關鍵作用。而後續由多名MOD作者合作開發的腳本擴展器模組——SKSE,則把《上古卷軸5》的MOD推向了更高水平並極大刺激了MOD社區活躍度。由此製作的物品管理優化MOD:SkyUI、捏人介面MOD:Racemenu、引擎修復MOD:SSE,地址擴展MOD:Address Library以及動作替換MOD,從最初的Fnis到DAR再到現在的OAR等等,可以說,SKSE已經成為了《上古卷軸5》MOD社區最重要的基石。

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    以至於後來《上古卷軸5》特別版和周年版的早期更新,由於會導致SKSE不相容,進而讓大量MOD無法使用,所以每次修復更新反而會讓遊戲評測區,出現大量差評。最終,這種現象,讓B社不得不在後續更新推出前,與SKSE開發小組提前溝通,以確保更新推出後,SKSE的新版本能同時上線。

上古卷軸5:大型MOD

    當然除了需要SKSE加載的模組,《上古卷軸5》也還有大量優質的獨立大型MOD。例如,“有趣的NPC”,不僅為遊戲引進了大量有單獨配音的新角色,而且還為其設計了許多很有創意的支線任務。這個MOD單獨在N網上的下載量就超過1200萬。而憑借此,MOD作者Kris Takahashi則在2021年成功加入B社,現已成為高級任務設計師。

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    《上古卷軸5》另一款下載超千萬的MOD“超越天際:布魯瑪”則通過引進新地圖和配套的主線與支線任務,把玩家帶到了天際省之外的布魯瑪城及其周邊地區。而且這個MOD目前也是更加宏大的MOD項目——“超越天際”的一部分。

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    整個“超越天際”項目包含了,利用五代引擎,完全重製四代的“天湮”;重製三代的“天風”以及重製二代“伊利亞克灣”等子項目。雖然這些大型MOD的開發周期都非常漫長,但其不斷推出的開發日誌與單獨放出的部分MOD,則極大活躍了上古卷軸5的MOD社區。

上古卷軸5:遺忘之城

    除了前面提到的徹底重做的MOD“恩達瑞爾”,上古卷軸5的MOD社區也誕生了以設計巧妙著稱的大型MOD“遺忘之城”。這個可玩性極高的模組,不僅有多結局的動態劇情線和獨特的解密元素,而且還有製作精良的獨立配音、配樂。

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    在2016年推出該MOD後,作者Nick Pearce幹碎就辭掉工作,組建了自己的團隊。後續該團隊通過使用虛幻引擎和重新設計世界觀背景、場景素材,最終在2021年推出了獨立版的《遺忘之城》。

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    遊戲發售後,不論是媒體評分還是玩家評價,均取得了非常亮眼的成績,也成為了繼“恩達瑞爾”之後,《上古卷軸5》MOD社區又一個成功案例。

當個創世神麥塊:最大的MOD社區

    從2009年首次放出A測版到2011年正式推出PC版,《當個創世神麥塊》憑借其全年齡段的普適性,以及後續官方對遊戲寫程式語言的優化,遊戲的MOD社區也極為活躍。不論是MOD數量還是下載量,《當個創世神麥塊》都是毫無爭議的No.1。

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    僅以Curseforge上的資料為例,截至目前,遊戲的MOD數量就超過26萬個,下載數量超過一億次的MOD就多達178個。一些優化遊戲介面、操控以及實現特殊功能的MOD,下載量尤為可觀。比如物品管理模組JEI,改善食物訊息介面的模組AppleSkin。而且在《當個創世神麥塊》MOD社區不斷發展的過程中,有些模組也對遊戲本體產生了重要影響。

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    比如,MOD作者Dr. Zhark做出的馬匹模組,當年就讓開發商“莫醬”Mojang產生了極大的興趣。後來官方就與Dr. Zhark合作為遊戲本體引進了馬匹這一新物種。再比如,在《當個創世神麥塊》MOD社區備受好評的新世界MOD“天境”,其首席開發者,在2020年就成功“轉正“加入“莫醬”。

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    最後除了以上提到的這些對遊戲自身、作者團隊甚至整個遊戲行業,都產生了深遠影響的國外MOD之外,近幾年,中國MOD作者或團隊的作品也在持續發力。

    比如,巨鳥多多團隊於19年初在《DOTA2》遊廊推出的風靡一時的自走棋MOD,一度成為其他同類遊戲爭相模仿的對象。而在《CS:GO》MOD社區,中國作者製作的搞怪MOD,不僅一度在各大影片平台瘋狂傳播,而且還“成功出海”,見證了玩家非凡的創意。

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    另外還有,在《騎砍2》中文MOD社區正在不斷更新的“三國MOD”;在《歐卡2》MOD社區活躍的“中國大陸研發車、國中國圖MOD”以及在《當個創世神麥塊》中已經取得很好反響的“森羅物語”等等,這些都在讓中國MOD社區變得越來越活躍。再者,這其中也出現了MOD作者成功“轉正”的案例,比如,著名3D軟體Blender的核心團隊成員“小A”,最初就是在使用Blender製作《微軟模擬飛行》的MOD時,萌生了想要改進Blender的想法。

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    因此可以看出,MOD作為主要由玩家興趣驅動的遊戲“副產品”,其產生的效應,可以遠遠超出遊戲本身。遊戲MOD社區天然就是一個發揮創意的平台,再借由社區玩家的測試篩選,有的可能就會獨立成新遊戲 有的甚至還能夠在行業內開拓一片新的藍海;而且,製作MOD在技術層面對作者的試煉,往往也能成為他們進入遊戲行業的敲門磚。而這些也就是MOD的魔力。


來源:遊俠網


    關於MOD是什麽,相信絕大部分玩家現在都已不陌生。其對遊戲角色、道具、地圖以及玩法模式等方面的改動或補充,往往能很好地改善遊戲玩法、提升重複可玩性。當然,這只是從MOD本身來說,因為從《雷神之錘》作為第一款真·3D遊戲算起,回顧近30年的3D遊戲發展史,我們就能發現,大量優質MOD不僅活躍了遊戲社區,而且還催生出了新遊戲,改變了作者的命運甚至也徹底改變了整個遊戲行業。 https://gamemad.com/news/141513 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/ZekeGDtN.jpg     這裡我們就盤點一下那些改變了遊戲圈的頭號玩家MOD 軍團要塞:雷神之錘     時間來到1996年,可以說自3D遊戲誕生起,MOD就一直如影隨形。     這一年id Software推出了遊戲史上第一款真正意義上的3D遊戲《雷神之錘》。得益於其創始人約翰·卡馬克一直秉持的開源理念與此前在《毀滅戰士》上的開發經驗,《雷神之錘》在推出時就具備了極強的可塑性。其在當年推出的關卡編輯器以及QuakeC語言,就已經可以讓MOD作者為遊戲增加新武器、新地圖、設計新模式甚至是新物理效果。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/jrfrfkHV.jpg     遊戲在當年6月推出,僅僅兩個月後,三名來自澳大利亞的MOD作者羅賓·沃克(Robin Walker)、約翰·庫克(John Cook)以及伊恩·考利(Ian Caughley)便合作推出了初版“雷神之錘:軍團要塞”模組。其開創性的職業劃分與強調團隊合作的對戰玩法,很快就吸引了眾多《雷神之錘》玩家。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/UU5X69gF.jpg     後續經過不斷更新兵種職業與玩法模式,以及後來在《雷神之錘世界》多人模式引擎下的持續改進,逐漸成為“雷神之錘頂流模組”的“軍團要塞”,讓當年正在開發《戰慄時空》的V社,嗅到了其背後的潛力。於是在1998年3月,V社便邀請羅賓·沃克和約翰·庫克來到V社西雅圖總部,商討為《戰慄時空》開發多人模式以及融入“軍團要塞”模式。大約兩個月後,G胖就果斷買下“軍團要塞”的版權並正式收編兩位作者,讓其在V社成立了《軍團要塞》項目組。     此後在當年11月份推出《戰慄時空》後,第二年《軍團要塞1.5》便作為MOD推出,也就是所謂的“經典版“。這個讓《軍團要塞》玩法模式基本成型的版本,最終在四年後的2003年,脫離《戰慄時空》成為一款單獨遊戲;此後再經過四年的開發,《軍團要塞2》於2007年推出,並至今仍保持著極高的玩家活躍度。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/DqGzhGbd.jpg     從模組到遊戲,《軍團要塞》為“英雄射擊遊戲”這一遊戲子類別確立的基本框架,在後續也成為了《鬥陣特攻》和《漫威爭鋒》等遊戲模仿的對象,同時也進一步影響了諸如《Apex》和《特戰英豪》等遊戲的設計思路。 雷神之錘:海豹突擊隊     然而,從《雷神之錘》MOD社區走出來的傳奇MOD也不僅限於“軍團要塞”。《CS》的締造者黎明(Minh Le )在大學期間創作的第一款MOD便是“雷神之錘:海豹突擊隊”。這款MOD雖然只有單機模式,但黎明為其設計的現代風格的地圖、武器以及動作系統,使其被普遍認為是《CS》的精神續作。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/rMQtbxKt.jpg     此後,黎明則是在為《雷神2》開發團隊死鬥MOD”動作雷神2“時,受《虹彩六號》的啟發,萌生了開發“CS”模組的想法。而且,當年黎明參與開發的”動作雷神2“也可以說是經久不衰。以至於這款懷舊遊戲還在2022年作為免費遊戲AQtion在Steam上架。 戰慄時空:CS     在1998年底V社推出《戰慄時空》後,黎明轉而開始使用其相對更加友好的MOD開發工具,實現他對”CS“的構想。同時也得益於此前他在製作”動作雷神2“模組時,累積的極高人氣,使得”CS“這個MOD項目在1999年4月份公布之初,就吸引了大量玩家的關注——相關網站兩周半就累積了上萬名訪客。同年7月,最初只包含人質救援模式、九把武器、四張地圖以及兩個人物模型的”CS“Beta1.0版發布。此後隨著Beta 4.0版引進拆彈模式,逐漸成熟的”CS“模組,玩家數量迅速增長。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/tmz3nUyM.jpg     以至於後來相關網站的高訪問量,讓黎明與其合作者傑西·克裡夫Jess Cliffe開始可以從網站廣告中獲得相當可觀的收入。     到1999年年底,這次同樣是嗅到商機的V社開始主動接觸”CS“模組開發團隊,並與其共同推出了Beta 5.0與6.0版。到2000年,V社就收購了”CS“的版權,黎明與傑西·克裡夫也加入V社,成立了《CS》開發小組。後續經過多輪測試,在三年後的2003年9月,獨立出來的《CS 1.6》與Steam同時上線。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/2nHqBTjK.jpg     由此,《CS》便完成了從一個《戰慄時空》MOD到成為一款遊戲的華麗轉變。此後隨著相關電競賽事的興起與二代的推出,《CS:GO》至今也都是全球範圍最火的多人FPS遊戲。 星際爭霸:衝突時代     與《戰慄時空》在98年同年推出的《星際爭霸》,同樣也有便於MOD製作的官方編輯器(StarEdit)。這個工具可以讓MOD作者,在沒有規則和玩法模式限制的情況下,修改或創建新地圖。後來《星際》MOD社區出現的一張非常受歡迎的自定義地圖“衝突時代”Aeon of Strife (AoS),則奠定了現代MOBA遊戲的雛形。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/d3mk3THh.jpg     當時這個MOD還只有PVE模式:1到4名玩家操控的英雄需要在一張有四路戰線的地圖上對抗AI敵人的進攻,保護防禦塔不被摧毀;玩家使用的英雄當時也沒有技能系統,只能通過打怪刷錢購買武器裝備。 魔獸爭霸3:DotA     到2002年,在暴雪推出《魔獸爭霸3》以及配套的“世界編輯器(Warcraft III World Editor)”後,多人線上對戰與塔防結合的模組,很快就在遊戲MOD社區中流行起來。其中,一名叫尤爾(Eul )的MOD作者,當時就利用“世界編輯器”把此前在《星際》中很火的“衝突時代"模組,轉化成一張名為“遺跡保衛戰(Defense of the Ancients )”的MOD地圖。而這個地圖的英文縮寫,就是更廣為人知的DotA。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/7G2Taaum.jpg     可惜,尤爾後來離開了《魔獸爭霸3》MOD社區,此後DotA模組在社區玩家中“幾經轉手”,最終落到了對其玩法模式有獨到見解的“冰蛙”手中。其去對英雄技能、買活機制等內容,做出的平衡性改造以及對地圖加載的優化與穩定性的修復,讓DotA模組此後的玩家數量飛速增長。其論壇活躍使用者一度達到百萬。與此同時,由這款MOD衍生出的其他版本,也紛紛在MOD社區中出現。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/wzUd3GSx.jpg     在DotA模組爆火之後,當時多家遊戲公司都想試圖開發同類遊戲。其中拳頭公司在成立後不久,就把當時與“冰蛙”合作營運“DoA模組”的“潘德拉貢”招入麾下。雖然此舉後來在“DoA模組”社區中引起了不小的爭議,但拳頭公司還是搶先一步,借鑒亞洲遊戲發行模式,在2009年免費推出了《英雄聯盟》。而如今,《LOL》取得的成功,已經是有目共睹。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/9k9gwmxy.jpg     當時,另一家開發商S2 Games,則邀請主創“冰蛙”與其共同開發同類型遊戲《超神英雄(Heroes of Newerth)》。只是其在中途被V社截胡——2009年《超神英雄》還在測試階段,V社就挖走了“冰蛙”,並在次年宣布將推出《Dota 2》。接著到2012年,在成功通過法律手段獲得Dota的商業版權後,V社就在2013正式推出了《Dota 2》。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/ceEUuvwJ.jpg     至此,DotA由模組演變成遊戲,再到帶動MOBA遊戲風靡全球。其取得的重大成功,也再次驗證了MOD不可估量的潛力。 晨風與N網     與《魔獸爭霸3》同年推出的《上古卷軸3:晨風》則主要在單機領域,讓我們看到了MOD廣泛的影響力。類似的,當年B社也為《晨風》推出了官方MOD工具——“上古卷軸搭建包”。     遊戲發售後,針對《晨風》的BUG、建模、光影以及材質等內容,很快就出現了大量MOD。起初,遊戲大大小小的MOD主要分散在各個論壇網站,玩家之間交流、使用非常不便。後來這便催生了,著名MOD“集散地”——N網。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/7cAmdETM.jpg     起初N網創始人最早創建了“晨風編年史”——一個主要以交流遊戲世界觀為目的的粉絲網站。後來隨著網站上討論MOD的話題越來越多,其創始人斯考特便與好友新創建了可以讓使用者上傳下載上古卷軸系列MOD的網站——TESSource。此後幾經調整,該網站最終改名為現在的Nexus Mods。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/ZFbtf5FG.jpg     而網站上的MOD也早已不再僅限於上古卷軸系列。截至目前,這家MOD網站支援的遊戲已有4400多個,註冊使用者超過7千萬。除了最集中的B社遊戲,近幾年N網上《電馭叛客2077》、《星露谷物語》以及《柏德之門3》等遊戲的MOD數量和下載量也都在迅速增長。 晨風與重做MOD     另外,《晨風》MOD社區也催生出了像SureAI這樣的獨立MOD製作小組。他們不再圍繞原版遊戲做修改補充,而是重新設計遊戲內容,利用遊戲引擎做出一款新遊戲。在三代《晨風》中,SureAI推出的是“阿特克文德:遺忘之地”——在完全不同於上古卷軸的新世界觀下,呈現了一座大型島嶼上發出的主線與支線故事。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/9ezKuSuP.jpg     後來在四代《湮滅》中,SureAI則推出了“奈赫姆:命運邊緣”。這個模組便是該小組在16年用五代引擎開發的著名大型獨立MOD“恩達瑞爾”的前作。SureAI在這些世界觀重新設計的大型MOD中,融入的更有深度的劇情以及更加巧妙的敘事方式,一直以來備受玩家好評。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/ZHzdPFHV.jpg     到2021年,在累積了大量開發經驗後,SureAI宣布開始製作商業遊戲,並在2022年推出了搶險體驗遊戲《Dreadful River》。 戰慄時空2:蓋瑞模組     在2004年,隨著V社推出同樣對MOD作者非常友好的《戰慄時空2》,遊戲社區很快就百花齊放。其中既有備受好評的單人劇情擴展MOD“米諾瓦(Minerva)”;也有後來單獨重新製作的“黑山基地”。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/CPt9gGY3.jpg     在這中間,V社則與社區MOD作者蓋瑞·紐曼合作,推出了獨立版的《蓋瑞模組》。這款非傳統玩法的遊戲,以毫無約束的自由沙盒、豐富的素材以及強大的物理引擎,吸引了大量玩家在其中自由發揮創意,進而也形成了一個龐大的MOD社區。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/TzGmCUn9.jpg     其中有些作者開發的玩法模式,也成為了其他遊戲借鑒的對象。比如其中,趣味性極高的捉迷藏模組——Prop Hunt,後來不僅被移植到《軍團要塞2》中,而且還被《決勝時刻:黑色行動3》、《原神》等遊戲借鑒。 戰慄時空2:叛亂     作為《戰慄時空2》另一款重做MOD,硬核FPS 模組——“叛亂:現代步兵戰”,在初代《戰慄時空》中就曾以“現代戰爭”模組做過實驗。該模組最初的作者安德魯·斯皮林,作為加拿大退役老兵,後來組建了一個由多位有軍事背景的MOD作者構成的開發小組。因此,在作為《戰慄時空2》的MOD,叛亂:現代步兵戰,其玩法內容也趨於成熟。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/HbybxqxZ.jpg     這個模組在當時,借鑒現實歐美部隊的班組兵種,引進了包括步槍手、爆破兵、機槍手以及精確射手等職業在內的兵種系統。在武器方面,該模組不僅取消了準星,而且也做了真實的建模與音效;再加上,在玩法模式上,“叛亂”則有非常講究戰術配合的檢查點模式,以及可以根據玩家槍聲、腳步聲與火力點等因素做出靈活反應的AI。所以,經過持續的優化更新,“叛亂:現代步兵戰”逐漸在《戰慄時空2》MOD社區贏得了一批忠實的擁躉。     到2013年,這款MOD同樣也進化成一款新遊戲——其開發小組成立了NW工作室(New World Interactive),以搶先體驗的方式在Steam平台推出了《叛亂2》。之後在18年,NW繼續推出了最新續作《叛亂:沙漠風暴》。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/Mp5uyJgb.jpg     其在硬核射擊遊戲中,以相對簡單快捷的玩法模式,與可以高度自定義的社區伺服器,至今也是很多這類遊戲玩家的最愛。 戰地2:真實計劃     在2005年推出的《戰地2》,雖然並沒有官方MOD編輯器,但社區玩家還是在遊戲發售後不久,放出了“真實計劃:戰地2”模組0.1版本。正如其名,這個MOD的目標就是通過戰地2引擎,做出真實模擬現實作戰、強調小隊戰術溝通與海陸空載具配合的大戰場對戰玩法。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/yAB867U5.jpg     只是在《戰地2》發售初期,由於EA嚴格限制玩家使用MOD對《戰地2》進行修改,加上這個模組的初版在設計上,也相對比較簡陋,所以其0.1版本在推出後很快就淡出了玩家視野。直到當年年底,在開發小組重組後“真實計劃:戰地2”才起死回生。此後通過改進武器操控、引進語音交流系統、更新新地圖和更多國家派系,這款MOD才重新獲得《戰地2》玩家的關注。到2009年,“真實計劃:戰地2”已經累積了多達10萬名活躍玩家,成為了《戰地2》最受歡迎的模組。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/AR98SnGv.jpg     而且在2013年,這款MOD也脫離《戰地2》,成為可以單獨下載的免費遊戲。並且直到現在,這款“獨立MOD”依然還在更新中——今年3月初推出的1.9版本更新,不僅引進了全新派系——敘利亞武裝部隊和配套武器裝備,而且還為PLA引進了J-11B戰鬥機和Mi-171e直升機。     期間在2014年,由部分“真實計劃:戰地2”模組開發者組建的團隊,宣布將使用虛幻引擎製作一款精神續作。次年在遊戲眾籌開啟後,不到一周,這個項目便獲得了社區玩家20萬美元的資助。在當年年底,項目團隊便推出了搶險體驗版的《戰術小隊(Squad) 》,遊戲也被玩家戲稱為“絲瓜”。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/nA5M9gFV.jpg     在後續開發團隊的持續更新下,截至目前遊戲的內容已經相當完備。雖然這原本是一款相對小眾,非常考驗玩家耐心與時間的硬核FPS遊戲,但《戰術小隊》到2022年,銷量就達到了300萬套。遊戲在Steam上的線上玩家,至今每天高峰期都可以達到15000以上。 武裝突襲2:DayZ     提到硬核FPS遊戲,在2009年推出的《武裝突襲2》與其衍生出的MOD是一個繞不開的話題。遊戲MOD社區的興起,首先也是得益於,官方當年在遊戲發售後三個月推出的MOD開發工具——“武裝突襲2編輯工具包”。再加上,遊戲引擎有內建語言可以讓MOD作者對遊戲的角色AI、觸發事件以後期特效等方面進行深度改造。這些元素結合到一起,後來就形成了《武裝突襲2》可以高度自定義的玩法特色。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/BR2xD3U3.jpg     2010年隨著《武裝突襲2:箭頭行動》的推出,後續遊戲模組也有了更多可利用的素材。其中的”爆款“殭屍末日生存模組DayZ,最早是在2012年由新西蘭退役軍人迪恩·霍爾製作推出。在服役期間,曾經一次在叢林生存演習中受傷的經歷,給了作者啟發,讓其萌生了在《武裝突襲2》中,製作求生類模組的想法。後來該模組的成功遠遠超出了作者的預料——雖然剛開始DayZ的優化與玩法系統還非常不完善,但在推出四個月後,玩家數量就累計達到百萬,同時該MOD的火爆,也刺激了大量新玩家去購買《武裝突襲2》。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/mMppy8tU.jpg     在MOD推出當年,迪恩·霍爾就被《武裝突襲2》開發商波希米亞收編,並在次年推出了獨立版《DayZ》。而在後續,經過對引擎和網路結構優化,以及更新了疾病和更好的背包管理系統等內容,作為當時非常新鮮的開放世界生存模擬遊戲,《DayZ》持續火熱, 僅搶先體驗階段,銷量就超過400萬套。 DayZ:大逃殺與武裝突襲3:絕地求生     由於《DayZ》最初也非常便於MOD作者進行自定義修改,所以這個MOD本身有很多衍生模組。其中由布蘭登·格林開發的DayZ:大逃殺模組在當時尤為受歡迎。受日本電影《大逃殺》以及《饑餓遊戲》小說電影的啟發,並借鑒當時在DayZ社區非常流行的“最後一人生還”比賽模式,布蘭登最初在2013年初發布了DayZ:大逃殺模組。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/Btm8ZvSY.jpg     只不過當年隨著 《DayZ》獨立成新遊戲並進入快速更新階段,它的大逃殺MOD就逐漸失去了玩家群體。隨後,布蘭登便開始使用,在同年發售的《武裝突襲3》中,製作獨立的大大逃殺MOD“絕地求生”。這個MOD引進的,以空降進入遊戲,讓玩家相對隨機分散的方式,讓大逃殺的玩法自此基本成型。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/t5zag5w3.jpg     在前後兩款MOD的取得非常不錯的反響後,最初先是索尼線上看到了大逃殺模式的潛力。此後布蘭登便被招募成為旗下生存遊戲《H1Z1》大逃殺模式的開發顧問。2015年在《H1Z1》搶先體驗版推出後,隨著其大逃殺模式的火熱,次年遊戲的該模式就自立門戶成為《H1Z1:殺戮之王》。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/zQMK5MvJ.jpg     到2017年年中,早就對《H1Z1:殺戮之王》非常感興趣的藍洞CEO金昌漢主動聯繫剛離開索尼線上的布蘭登,表示願意與其合作開發一款大逃殺遊戲。此後不久,飛往韓國的布蘭登就開始擔任藍洞的創意總監,主導開發了《絕地求生:大逃殺》。     這款遊戲的成功及其對遊戲行業內外的影響,可以說是史無前例。遊戲至今保持著Steam同時線上人數的最高記錄325萬;發售半年多之後,銷量就超過5000萬套。在中國《絕地求生》更是帶動了網吧電腦配置,大規模更新換代;同時也讓Steam平台在中國大面積普及,中文一度成為Steam的第一語言。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/M73uxYEv.jpg     而整個遊戲行業此後出現的跟風遊戲或相關模式,更是不計其數:《堡壘之夜》、《COD:戰區》、《和平精英》以及《Apex》都相繼取得重大成功。可以說,在繼《CS》和《DOTA2》之後,《絕地求生》再一次以更廣泛的影響力,見證了MOD所具備的強大魔力。 上古卷軸5:SKSE     2011年11月B社推出的《上古卷軸V:無界天際》加上後續的特別版和周年版,憑借著極為活躍的MOD社區,現在依然能不斷吸引新老玩家,通過更好的畫面效果、新增的劇情任務、服裝護甲、戰鬥動作等大量MOD,去體驗這款近15年前的單機遊戲。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/RTRjFZGK.jpg     僅僅只看N網上的資料,原版加上特別版(周年版)《上古卷軸5》的MOD數量已經超過20萬個;總下載次數更是超過130億次;僅特別版中,下載數量超千萬的MOD就多達33個。並且,至今《上古卷軸5》的MOD社區都極為活躍。就在小編寫稿時,統計了一下N網上最近24小時發布的《上古卷軸5》新MOD,即使不算本地化模組,新MOD數量超過了40個。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/DARjn8V7.jpg     當年B社在遊戲發售後不到三個月,推出的官方MOD編輯器“創意工具包(CK)”對遊戲MOD社區的發展起到了關鍵作用。而後續由多名MOD作者合作開發的腳本擴展器模組——SKSE,則把《上古卷軸5》的MOD推向了更高水平並極大刺激了MOD社區活躍度。由此製作的物品管理優化MOD:SkyUI、捏人介面MOD:Racemenu、引擎修復MOD:SSE,地址擴展MOD:Address Library以及動作替換MOD,從最初的Fnis到DAR再到現在的OAR等等,可以說,SKSE已經成為了《上古卷軸5》MOD社區最重要的基石。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/TsgdBjAk.jpg     以至於後來《上古卷軸5》特別版和周年版的早期更新,由於會導致SKSE不相容,進而讓大量MOD無法使用,所以每次修復更新反而會讓遊戲評測區,出現大量差評。最終,這種現象,讓B社不得不在後續更新推出前,與SKSE開發小組提前溝通,以確保更新推出後,SKSE的新版本能同時上線。 上古卷軸5:大型MOD     當然除了需要SKSE加載的模組,《上古卷軸5》也還有大量優質的獨立大型MOD。例如,“有趣的NPC”,不僅為遊戲引進了大量有單獨配音的新角色,而且還為其設計了許多很有創意的支線任務。這個MOD單獨在N網上的下載量就超過1200萬。而憑借此,MOD作者Kris Takahashi則在2021年成功加入B社,現已成為高級任務設計師。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/mkrKwrN7.jpg     《上古卷軸5》另一款下載超千萬的MOD“超越天際:布魯瑪”則通過引進新地圖和配套的主線與支線任務,把玩家帶到了天際省之外的布魯瑪城及其周邊地區。而且這個MOD目前也是更加宏大的MOD項目——“超越天際”的一部分。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/G5axN97v.jpg     整個“超越天際”項目包含了,利用五代引擎,完全重製四代的“天湮”;重製三代的“天風”以及重製二代“伊利亞克灣”等子項目。雖然這些大型MOD的開發周期都非常漫長,但其不斷推出的開發日誌與單獨放出的部分MOD,則極大活躍了上古卷軸5的MOD社區。 上古卷軸5:遺忘之城     除了前面提到的徹底重做的MOD“恩達瑞爾”,上古卷軸5的MOD社區也誕生了以設計巧妙著稱的大型MOD“遺忘之城”。這個可玩性極高的模組,不僅有多結局的動態劇情線和獨特的解密元素,而且還有製作精良的獨立配音、配樂。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/BFsr2RKe.jpg     在2016年推出該MOD後,作者Nick Pearce幹碎就辭掉工作,組建了自己的團隊。後續該團隊通過使用虛幻引擎和重新設計世界觀背景、場景素材,最終在2021年推出了獨立版的《遺忘之城》。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/Rksxb6tk.jpg     遊戲發售後,不論是媒體評分還是玩家評價,均取得了非常亮眼的成績,也成為了繼“恩達瑞爾”之後,《上古卷軸5》MOD社區又一個成功案例。 當個創世神麥塊:最大的MOD社區     從2009年首次放出A測版到2011年正式推出PC版,《當個創世神麥塊》憑借其全年齡段的普適性,以及後續官方對遊戲寫程式語言的優化,遊戲的MOD社區也極為活躍。不論是MOD數量還是下載量,《當個創世神麥塊》都是毫無爭議的No.1。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/TywVm7xh.jpg     僅以Curseforge上的資料為例,截至目前,遊戲的MOD數量就超過26萬個,下載數量超過一億次的MOD就多達178個。一些優化遊戲介面、操控以及實現特殊功能的MOD,下載量尤為可觀。比如物品管理模組JEI,改善食物訊息介面的模組AppleSkin。而且在《當個創世神麥塊》MOD社區不斷發展的過程中,有些模組也對遊戲本體產生了重要影響。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/qrSD6beJ.jpg     比如,MOD作者Dr. Zhark做出的馬匹模組,當年就讓開發商“莫醬”Mojang產生了極大的興趣。後來官方就與Dr. Zhark合作為遊戲本體引進了馬匹這一新物種。再比如,在《當個創世神麥塊》MOD社區備受好評的新世界MOD“天境”,其首席開發者,在2020年就成功“轉正“加入“莫醬”。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/PHA9EhCe.jpg     最後除了以上提到的這些對遊戲自身、作者團隊甚至整個遊戲行業,都產生了深遠影響的國外MOD之外,近幾年,中國MOD作者或團隊的作品也在持續發力。     比如,巨鳥多多團隊於19年初在《DOTA2》遊廊推出的風靡一時的自走棋MOD,一度成為其他同類遊戲爭相模仿的對象。而在《CS:GO》MOD社區,中國作者製作的搞怪MOD,不僅一度在各大影片平台瘋狂傳播,而且還“成功出海”,見證了玩家非凡的創意。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/ydBwsRfn.jpg     另外還有,在《騎砍2》中文MOD社區正在不斷更新的“三國MOD”;在《歐卡2》MOD社區活躍的“中國大陸研發車、國中國圖MOD”以及在《當個創世神麥塊》中已經取得很好反響的“森羅物語”等等,這些都在讓中國MOD社區變得越來越活躍。再者,這其中也出現了MOD作者成功“轉正”的案例,比如,著名3D軟體Blender的核心團隊成員“小A”,最初就是在使用Blender製作《微軟模擬飛行》的MOD時,萌生了想要改進Blender的想法。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/Gk2utQkV.jpg     因此可以看出,MOD作為主要由玩家興趣驅動的遊戲“副產品”,其產生的效應,可以遠遠超出遊戲本身。遊戲MOD社區天然就是一個發揮創意的平台,再借由社區玩家的測試篩選,有的可能就會獨立成新遊戲 有的甚至還能夠在行業內開拓一片新的藍海;而且,製作MOD在技術層面對作者的試煉,往往也能成為他們進入遊戲行業的敲門磚。而這些也就是MOD的魔力。 來源:遊俠網
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