最近大火的卡普空新遊《識質存在》中,當我看到戴安娜送給休的那幅畫著他們兩人彼此手牽手,底下歪歪扭扭寫著“家人”的蠟筆畫的時候,我承認,那一刻我理解了為什麽有玩家說“這遊戲讓我想生個孩子”。

好了扯遠了,隨著休和戴安娜兩人的相處加深,他們彼此之間建立了深厚的情感紐帶。戴安娜雖為機器人,卻展現出超越程式的“人性”,戰鬥間隙的日常互動,也讓兩人從陌生逐漸走向信賴。

遊戲裡的機器人與人類能夠相互依賴並肩戰鬥,但現實生活中的AI工具就好像是一輛速度飛快卻極難操控的“泥頭車”,給遊戲製作者闖下不少簍子。
說到AI重災區那真是不得不提到美術了。而在美術圈最讓人崩潰的瞬間,莫過於育碧旗下《紀元117:羅馬和平》的美術團隊遭遇的一場社死級翻車。玩家在遊戲場景中截獲一張明顯由AI生成的圖像:人物的手指數量詭異,背景建築的透視關係扭曲到違背物理常識。截圖在社交媒體引爆了“AI獵巫”熱潮,評論區瞬間變成瑕疵品博覽會。

當然育碧在看到玩家的截圖之後發表聲明承認了這是“內部審核流程出現疏漏”,表示該圖本應只是開發階段的占位符素材,錯誤地進入了正式版本,已著手替換。看到這裡小編已經想到美術會怎麽說了:說好的“占位符”,怎麽上正式版了?
說實在的,現在玩家比開發者還敏感,人物的手指數量詭異,背景建築的透視關係扭曲到違背物理常識。這些瑕疵讓玩家忍不住吐槽。在這個“AI獵巫”運動中,就連TGA年度遊戲得主《光與影:33號遠征隊》也沒能逃得脫,玩家在遊玩中發現在有些場景的牆壁紋理上發現了明顯的AI生成痕跡——圖案在接縫處無法連續,呈現AI擴圖特有的“邏輯斷裂”。

在社交媒體的發酵下,開發團隊很快便承認了部分紋理確實使用了AI生成,並解釋是為了“加快背景資產的製作效率”。在玩家社區表達了不滿後,團隊也隨即宣布將在後續的更新中手動替換掉那些紋理。

這兩個案例的共同點是:開發者都沒打算“瞞”,但也沒打算說。AI生成的內容被當成“臨時工”塞進去,結果等臨時工轉正了才發現。但與其說是AI的鍋,這更像是審核的時候粗心大意了導致的錯誤,AI表示這波錯不在我。

說起來,各位應該都用過AI翻譯吧?看不懂的文字複製進窗口就會給你轉換成你想要的語言。當坐在電腦前的玩家們打開“那個遊戲”的窗口時,整個人都釋然了。來,十一比特你給我翻譯翻譯,什麽叫“以下是翻譯成巴西葡萄牙語的文字”?

是的,你沒有看錯。玩家看到的不是翻譯後的台詞,而是翻譯後的台詞加上AI對話的提示詞前綴。很明顯,開發者是不懂葡萄牙語的,可能AI的提示詞被當作內容給直接塞了進去。這是我這段時間看到的最好笑的案例,這是在《多重人生》發售當天鬧出的笑話。更絕的是,這不是隻有一兩處的“粗心”,而是大面積出現。這句AI提示詞前綴像幽靈般大面積附著在對話文字裡,幾乎每過幾段劇情就跳出來強調一遍自己的存在。

其實AI的翻譯品質並不差,很多內容也可以算得上是“信達雅”了,但是就是這提示詞真的很搞人心態,像一個特別較真的翻譯官,每次開口前都要先聲明一下:“注意了啊,我要開始翻譯了。”開發商在注意到社交媒體上的吐槽後發布了致歉公告,承認因為趕發售進度,部分語言的本地化工作臨時採用了AI輔助翻譯,並在質檢環節未能發現提示詞殘留。後來他們在首周更新檔中修復了所有受影響的文字。說來也好笑,哪怕是不懂外語的“臨時工”看到那麽多重複的開頭應該也會感覺怪異吧?

有的時候,你做了一件小事,但在某天你會發現一系列影響巨大的後果的矛頭都指向了你,這看上去很荒謬的“蝴蝶效應”就這樣發生在了一名遊戲配音身上。獨立遊戲《Castle of Secrets》的製作組最初雇傭了一名真人配音演員錄製了部分角色的台詞。開發後期,團隊使用AI工具將這位演員的聲音克隆,生成了遊戲中其他多個配角的配音。而我們的配音演員本人對此並不知情,合約中也未包含聲音克隆的授權條款。
當時配音演員的心情一定是很爆炸的,自己只收了一部分角色配音的工資但自己的聲音卻是出現在了一整部遊戲之中。演員在發現了製作組的操作後公開表達了不滿,玩家社區也隨之跟進討論。在輿論的“熱油”中,開發商最終服了軟,承認自己“在與配音演員的溝通上存在不足”,並且下架了所有AI生成的語音內容重新錄製。

這個案例後來也被配音演員行業協會作為典型寫入了AI權益保障的倡議材料中。它觸及的問題比“AI能不能配音”更深,那就是:當一個聲音被AI化之後,這個聲音到底屬於誰?演員貢獻的是“一段錄音”還是“這個嗓音本身的使用權”?對於這個問題,目前行業給出的臨時答案是:提前在合約裡面寫清楚。
讓AI玩遊戲會發生什麽呢?我想谷歌應該知道答案。在“AI闖禍”的事件層出不窮的同行相比,這一次,AI“立功”了。而且是以一個意想不到的方式。在2025年底,谷歌在測試Gemini2.5 Pro的多模態能力時,讓它玩初代《寶可夢 藍》。AI以文字描述的方式接收遊戲畫面訊息,然後輸出按鍵指令。

在測試過程中, AI執行了一套非常奇怪的操作:反複進出某個房間、在特定的某個位置打開選單、連續使用某個道具後再取消。這套操作觸發了一個軟鎖定狀態,遊戲雖然沒有崩潰,但玩家角色被卡在了一個開發者都從未預料到的邏輯死循環,無法繼續推動劇情。這個bug在原版遊戲的已知bug庫中沒有記錄,也就是說,在遊戲發售近30年後,一個AI用人類玩家絕對不會嘗試的操作組合,發現了一個全新的問題。
整理這些案例的時候,小編發現一個規律:目前AI在遊戲製作領域中翻的車,幾乎都不是因為“能力不夠”而是因為在“人”的環節掉了鏈子。AI畫的圖沒問題,問題是沒人檢查就放進了正式版。AI翻譯的沒問題,問題是在導入的時候沒有刪掉提示詞。 所以現階段AI參與遊戲製作最真實的圖景是:AI像個幹活飛快的實習生,你交代的事情它都幹了,但它不會告訴你它幹了什麽額外的事。你得一字一句地檢查它的作業。因為你不知道它在哪個角落留下了只有玩家才能發現的“驚喜”。

當虛構世界中休與戴安娜彼此畫下“家人”二字時,那份動人的默契來自共同經歷的反複磨合與偵錯。現實裡的AI與人類的共同協作何嚐不是如此?當科技進步,創作者工具越來越高效的時代,人類創作者的謹慎越發顯得重要。否則,下一條翻車熱搜,可能正潛伏在你那即將點下“確認”的審核框裡。
來源:遊俠網