《殺戮尖塔2》自發售以來,基本每一次更新都能讓它的好評率大跳水。
按理來說,作為卡牌類肉鴿傳奇《殺戮尖塔》的續作,又在發售伊始就備受玩家群體好評,至今依舊是遊戲圈頂流般的存在。塔2要從讓大家滿意變成如今的樣子,對初見它的我來說,幾乎是不可能的。

然而,開發團隊就是可以在這個只需要取悅同一個群體的優勢環境下,在大家對遊戲的期待居高不下的條件裡,選擇絕對不讓玩家好受。
為不了解的玩家介紹一下,關於塔2這條幾乎自殺式的更新之路,還要從3月中旬開始說起。“二戰轉折點”是遊戲的首個大型Beta測試更新v0.100.0,開發團隊在更新說明中明確寫道——目標是“讓無限連段更難實現”。

在遊戲難度明顯比前作更高的塔2中,無限流基本是玩家爽起來的唯一途徑。當然,應該也有高手能夠打出別的流派,只不過我是隻會打無限流。因此,當官方的這個動作還伴隨著加強敵人時,玩家徹底坐不住了,一水的差評席卷而來。
很快,遊戲整體評價從“好評如潮”跌落到了“褒貶不一”,中文區的好評率更是一度暴跌至驚人的3%。單個單機PVE遊戲的平衡性更新,居然能把口碑引爆到這種程度,堪稱遊戲圈2026年度最大規模的玩家起義。

不是我說,這是《三國殺》最危險的一次。
好在後續官方將平衡性回調,雖然依舊有許多令玩家不滿的內容留下,但積極接納玩家意見的態度是好的。面對這仿佛不再閉門造車的信號,加上玩家的差評也是源於對遊戲的期待,好評率自然回升。
在那時,我本以為一切都在慢慢步入正軌——畢竟Beta服嘛,就是一個玩家和開發團隊一起打磨遊戲的過程。
事實證明我想多了,官方不僅在Beta版中進一步增加牌組成型難度,更是在本次重大更新中,把前面那些讓玩家抗議的內容全部實裝到了正式版中。

很多玩家都表示,感覺開發團隊自己沒有玩過自己的遊戲。
與此同時,開發團隊還表示,他們會盡量讓更多玩家能夠上手,並會進一步加強進階難度。
事到如今,玩家的自救MOD已經徹底走紅:“Never Encounter Doormaker”(永不再遇門扉締造者),將玩家最不想遇見的Boss徹底移除。

這一切可以見得玩家們對於目前的《殺戮尖塔2》極度不滿。本身EA版上線有那麽多玩家買單,本身就是對開發團隊的極致信任,也是對於開發團隊的支援。然而這種付費試玩的模式,恰恰更考驗官方對玩家需求的處理,也讓玩家對官方的要求更高——《殺戮尖塔2》這種有成功前作的遊戲,更是如此。
Mega Crit一直在努力解釋Beta分支的“實驗”屬性,強調改動方向“存在多次來回調整”,並非最終結果。但是顯然他們似乎陷入了一種執念,那就是做出“想要的遊戲”,而非“玩家需要的遊戲”。

如果玩家並沒有付費購買EA版,那這其實沒什麽問題。只是已經有那麽多玩家買單,此時更新檔、調整等,都帶上了服務性。再加上《殺戮尖塔》原作的終極奧義,從來也不是“平衡”,而是“爽”。
因此玩家對塔2的預期,購買的原因,是想要延續這種通過自己的構築,就能掌控全局的爽感。

顯然現在的塔2與之背道而馳。
玩家買票進入塔中,不是為了被門口的守衛攔截在地,而是為了與塔尖的惡魔酣暢一戰,最後在勝利的果實中,生出滿足的幸福。
小編觀點


來源:遊俠網