Channel 3 Entertainment 跨越繁華的大都市溫哥華與歷史悠久的奧地利,匯聚了由業界老兵帶領的全球人才。這些老兵曾參與製作《Hot Lava》(熔岩無情)、《饑荒:連線版》以及《缺氧》等知名作品。出於對打造沉浸式世界的熱愛,團隊目前正專注於將《鑄造廠》(Foundry)的宇宙變為現實。
在《鑄造廠》中,玩家將在一個無限的體素世界裡建造並優化一座複雜的機器人無人工廠——開採資源、自動化生產並掌握複雜的系統,最終成為銀河系領先的機器人巨型企業。
由 Channel 3 Entertainment 開發、Paradox Interactive 發行的《鑄造廠》將在 4 月 30 日至 5 月 14 日期間開啟 7 折優惠,並在 5 月 7 日至 5 月 11 日限時免費。

借此限時免費與特惠活動的契機,Channel 3 Entertainment 團隊也希望向玩家們正式介紹一下自己的團隊,並聊聊《鑄造廠》背後的開發故事與未來規劃。以下是訪談的詳細內容:
問:能否請您介紹一下您的工作室以及您自己?
Patrik:大家好,我叫 Patrik,來自歐洲的奧地利,我是《鑄造廠》的遊戲總監。我從小就一直在玩電子遊戲,並在 16 歲時開始製作遊戲。大約八年前,我決定將《鑄造廠》作為一個小型的個人項目啟動,隨著時間的推移,團隊不斷壯大。最終,我與聯合創始人 Mark 和 Johann 結識,共同成立了 Channel 3 Entertainment。我們公司總部位於加拿大溫哥華,現在團隊大約有 15 人,分布在世界各地。
問:除了《鑄造廠》之外,該類型中還有許多受歡迎的工廠自動化遊戲,比如《異星工廠》(Factorio)和《幸福工廠》(Satisfactory)。你們自己有玩過哪些工廠自動化遊戲嗎?玩了多久?另外,是否有其他遊戲中的特定元素和/或系統影響了《鑄造廠》?
Patrik:我幾乎玩過所有熱門的工廠類遊戲,最早玩的是《異星工廠》,我在它登陸 Steam 的很久之前就發現了它。自從《幸福工廠》和《戴森球 計劃》推出搶先體驗版以來,我就一直在玩。除此之外,我還玩過加了工廠和科技模組的《當個創世神麥塊》(也是《鑄造廠》的核心靈感來源),以及許多不完全是工廠類但具有強烈工廠元素的遊戲,比如《工人與資源》(Workers & Resources)、《工業隊長》(Captain of Industry)和《火星孤狼》(Stationeers)。我最喜歡的工廠遊戲還是《異星工廠》,我總是會反複回去玩,大多時候會加上不同的模組來保持新鮮感。

問:這是一個競爭日益激烈的遊戲類型。考慮到這一點,您認為這款遊戲獨特的賣點是什麽?
Patrik:我們的核心賣點是特定功能的結合:第一人稱視角玩法、可修改的程式化生成體素世界,以及經濟元素(在星圖上將你的機器人賣給整個銀河系)。此外,我們還融入了該類型的一些新想法,比如大型模塊化建築,以及能夠直觀展示機器人生產過程的流水線,從而讓遊戲體驗更加完善。
問:Paradox Interactive(P 社) 在亞洲也有著龐大的粉絲群。由 Paradox 擔任本作的發行商,您認為帶來了哪些好處?
Patrik:Paradox 在幫助我們觸達全球範圍內更廣泛的目標受眾方面提供了極大的幫助。他們尤其在如何向東亞地區推銷遊戲方面提供了寶貴的專業知識,由於缺乏了解,許多西方獨立開發者往往會忽視這個地區。這是一個大型發行商如何提升遊戲影響力的絕佳例子。
問:令人矚目的是,您曾表示搶先體驗階段不會在固定的時間表結束,而是要等到開發團隊對遊戲完全滿意為止。自搶先體驗開始以來,已經發布了幾個重大更新。在現階段,您覺得正式版還缺少哪些元素?您還想添加哪些功能?
Patrik:我們確實還有幾個想要添加的核心功能。例如火車,它最近剛剛隨第四次重大更新上線。其他的可能包括藍圖,甚至是一個壓力機制(目前還未決定!)。在那之後,我們計劃將重點轉向基於現有機制優化整體遊戲體驗。由於開發周期較長,一些機制之間的聯繫並沒有我們期望的那麽緊密,我們非常期待能將它們整合在一起,並為 1.0 正式版進行最後的打磨。

問:工廠自動化遊戲往往會吸引標準很高且非常硬核的粉絲,所以我們想像玩家的反饋可能會相當苛刻。在這方面,有沒有哪些特別尖銳或令人印象深刻的玩家反饋?
Patrik:確實如此。我現在腦海裡並沒有某條具體的反饋,但一種普遍比較“尖銳”的評價是,它(目前)還不如《異星工廠》或《幸福工廠》那麽好。這是一個中肯的意見,我們將其視為不斷改進的動力,並盡最大努力達到那個高度。但我們也希望玩家能記住,我們處於開發周期的較早階段,而且我們也是一個相對較小的團隊 :)
問:隨著經濟系統和地下探索等內容的加入,遊戲似乎通過更新引入了一些大膽的新功能。特別是銀河經濟系統,感覺它極大地改變了遊戲的走向。哪個新功能的實現難度最大?你們是如何克服這些挑戰的?
Patrik:毫無疑問是包含經濟系統和銀河星圖的商業更新。我們不僅需要實現大量的新功能,還必須重做遊戲現有的大部分內容,以適配所有這些新機制。與此同時,玩家們正急切地等待著下一次更新,所以我們還必須盡可能快地交付。我們的解決方式是擴大團隊規模,並拚盡全力工作。

問:我了解到,在 Channel 3 Entertainment 的創始人——Patrik Meder、Mark Laprairie 和 Johann Seidenz 中,Mark 和 Johann 在加入這個項目之前,都曾在 Capcom 和 Klei Entertainment 工作過。由於工廠自動化遊戲對他們來說可能也是一個全新的挑戰,他們之前的經驗對本作的開發有何貢獻?另一方面,在開發工廠自動化遊戲的過程中,有沒有哪些方面是他們以往的知識無法完全適用的,或者他們在過程中學到了什麽全新的東西?如果能分享一些技術方面的見解,我們將不勝感激。
Mark:對我來說,這個項目感覺有點像一個輪迴。實際上,我的職業生涯正是從工業自動化開始的,曾在真實的工廠裡工作。我本以為我已經把那段經歷拋在腦後了,但在某種程度上,通過《鑄造廠》,它以一種出乎意料且意義深遠的方式回歸了。
在 Capcom 時,就算是像《喪屍圍城 2》和《喪屍圍城 3》這樣的動作遊戲,我們也投入了大量精力研究系統之間的互動方式。這種思維方式直接延續到了工廠遊戲中。特別是我們在計算著色器以及為 Xbox One 優化《喪屍圍城 3》方面所做的工作非常有用,因為性能和可擴展性對於工廠模擬遊戲來說至關重要。
後來在 Klei,我在《饑荒:連線版》非常早期的階段就作為首位開發者加入了,並一直參與到搶先體驗階段,之後又主導了《熔岩無情》的開發。《饑荒:連線版》幫助我在網路技術方面打下了堅實的基礎,而《熔岩無情》則讓我對 Unity 引擎有了深入的理解。更廣泛地說,那段經歷幫助我學會了如何引導一款遊戲從最初的想法發展成完整的體驗,以及穩步迭代的重要性。
與此同時,工廠自動化也有其自身的挑戰。玩家期望得到清晰性和一致性,因此我們必須進一步發展我們的模擬方法,以及如何以清晰且易於理解的方式傳達複雜的系統。
總的來說,這是一個非常有收獲的過程,我感到非常幸運,過去的經驗能夠為這個項目和團隊做出貢獻。
問:雖然這種類型的遊戲正逐漸變得更受歡迎,但我認為工廠自動化遊戲對於許多玩家來說仍然會顯得有些讓人望而生畏。對於該類型的新手,您建議他們如何開始遊玩《鑄造廠》,您希望他們能在其中找到什麽樣的樂趣?
Patrik:按照你自己的節奏玩!雖然高自由度可能會是讓人望而生畏的因素之一,但工廠類遊戲在玩法和目標上都非常開放。有些玩家想要建造超大工廠並追求極致的資料,而有些玩家則喜歡擁有一座小巧而溫馨的工廠。有人喜歡速通,也有人想慢慢享受。按照你喜歡的方式建造工廠,如果結果不如預期,你隨時可以在之後進行改進。在這種類型的遊戲中有許多尋找樂趣的方式,只要玩家玩得開心,作為開發者我們就實現了目標。
來源:遊俠網