遊俠專訪:《Apex英雄》29賽季 - 遊戲狂

遊俠專訪:《Apex英雄》29賽季

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2026-05-06

全速超頻,戰火重燃!在《Apex英雄:超頻》賽季中,戰場迎來全面革新。玩家既可憑借新英雄Axle的高機動特性馳騁戰場、主動發起突襲,也能依托全新復活機制穩健營運,從容掌控對局節奏。伴隨著英雄數值平衡、槍械物資輪換與地圖資源調整,全新的戰術對局環境即將到來。

專訪:《Apex英雄》29賽季

借此機會,也有幸採訪到Apex製作團隊,就玩家們所關心的遊戲內容進行了提問。

29賽季Q&A

  Q1:請問新角色Axle在技能設計、機制以及背景故事等方面、,整體是如何構思和設計的呢?

  A1:從設計角度來講,幾年前我們就在審視《Apex英雄》裡的狀況:當時瓦爾基裡在職業比賽裡出場率達到了百分之百,而另一邊,在普通休閒對局中,動力小子又是人氣極高的選擇。但當時沒有任何一位傳奇角色,其機動能力能同時兼顧不同水平、不同玩法模式的玩家。於是我們就從這個問題著手研究,並且在項目初期就發現,滑鏟是一個我們尚未開發利用的獨特機制。所以Axle的整套技能設計的核心精髓就是圍繞滑鏟展開,其餘技能也都是在此基礎上延伸設計出來的。

而從劇情設定的角度來說,我們當時確定要做一名主打速度的角色。我記得當時立項需求我們是希望創造一個能夠去發號施令的,能夠成為團隊的領袖,並且非常渴望勝利的一個角色。於是我們就想到了賽車手這類角色形象。在角色造型改造設計上,我們參考了《瘋狂的麥克斯》裡查理茲・塞隆飾演的角色。我們也是希望我們能夠創造出一個像他們這樣的英雄角色。也非常期待Axle在遊戲正式上線後能得到大家的好評。再提一句,Axle也是來自薩爾沃星球這個星球,也就是和瘋狂麥吉和暴雷的故鄉。

  Q2:剛才提到設計Axle時有借鑒《瘋狂的麥克斯》,那具體是哪一部呢?是《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》,還是最新的那一部?

  A2:我們參考的是《狂暴之路》。另外也看了最新那部作品。所以我們都做了參考。不過Axle這個角色的年紀,要比《狂暴之路》裡雪莉飾演的那位角色更年輕一些。我們團隊都非常喜歡《狂暴之路》。所以在設計時,有時候就會忍不住暢想:我真的太愛《狂暴之路》這種風格了。大家應該也都喜歡《狂暴之路》吧?咱們就以《狂暴之路》為靈感來做參考好了。沒錯,基本就是這個思路。

專訪:《Apex英雄》29賽季

  Q3:Axle的滑鏟跟其他角色的滑鏟有什麽本質上的區別?他的戰術技能Naturalgate為隊友提供的效果和對自己提供的效果會有不同嗎?Axle自己能不能從這個Naturalgate獲得額外增益?他在滑鏟途中有沒有可能被其他英雄的技能或者環境給打斷?作為設計者的話,期望玩家在什麽樣的環境裡使用他的滑鏟來獲得優勢?

  A3:我覺得她的滑鏟最核心的區別在於,橫向操控性更強,左右走位微調的空間更大。除此之外,她的戰術技能還能提供小幅移速加成,所有玩家都能借助這個效果。開啟技能後,同樣能獲得更強的橫向操控能力,並且會以更快的速度彈射出去。她的移速會提升得非常明顯,而且無論是友方還是敵方,只要穿過這道門都能享受這個效果。而Axle憑借自身被動,使用氮氣之門時能獲得更強的專屬效果,可以更長時間地保持滑行動量。

接下來我再說說另一個問題,也就是我們預想玩家該怎麽使用她的這套機制。在我們的設計設想裡,她非常擅長快速轉點。簡單來說,她能把整個戰場變成一條競速賽道,全程靠著滑鏟來回穿梭、不斷變換站位。想要應對或是克制她,可以嘗試占據較高的地形,因為她在上下高低地形時,機動性會明顯變弱。

  Q4:那Axle的滑鏟是隻能獲得機動上的優勢,並不會有比如減傷Buff之類的其他額外的增益,是吧?

  A4:是的。她的戰術技能和被動都只強化滑鏟相關能力,只能讓滑鏟速度更快、左右橫向調整更靈活。但除此之外,它沒有任何減傷或其他類似效果,純粹只強化機動能力。

  Q5:Axle的戰術技能Naturalgate有沒有存在時間或者使用次數的限制?在對局裡,玩家利用Axle的這個戰術技能舉辦一場“滑鏟競速大賽”?

  A5:我其實很希望玩家能在地圖裡都做出競速賽道這樣的玩法。大家可以在普通對局裡自行嘗試,也期待一些內容創作者能在私人對局裡自建賽道來玩競速。再說說這項技能的限制機制:她在地圖上最多同時放置三道加速裝置。如果你想放置第四個,那麽最先放置的那個裝置就會消失。玩家穿過裝置後,增益效果最多持續五秒,五秒過後移速就會回落至正常水平。但是Axle的被動能讓她更久地保持滑行慣性,所以就算技能增益時效結束,她也依舊能比其他使用該裝置的玩家更好地維持移速。另外其他玩家也可以對加速裝置進行射擊,直接將其摧毀。

專訪:《Apex英雄》29賽季

  Q6:目前Apex中遊擊定位的英雄數量相較於突擊位與控制位明顯偏多,本次29賽季的新英雄卻仍然選擇了遊擊位?製作組在新英雄的定位規劃上有著怎樣的考量?

  A6:這是個很有價值的觀點,我們也確實一直在認真考量這件事。我們覺得Apex中的職業劃分,相比其他遊戲來說,並沒有那麽重要、也沒那麽有實際意義,因為在《Apex英雄》裡,槍法的權重要大得多。很多角色其實處在遊擊型和突擊型的中間定位。舉個例子,瘋瑪吉和Axle之間就有很多相似之處。

Axle是遊擊位,瑪吉則是突擊位。至於控場位,我覺得說得很有道理。整體來看,因為大部分玩家都偏愛那些主動作戰、打法激進、機動性強的角色。所以我們設計偏向這類玩法的角色原型時,自然更容易獲得好的反響。但就算如此,我們也不想否定那些能夠放緩對局節奏的傳奇技能本身的設計價值。我們確實會考量控場型傳奇在Apex中的定位與作用,同時我們希望確保遊戲裡新增的任何機動類技能都存在對應的克制手段,避免某個角色變成必選角色,也讓其他傳奇有出場空間。讓每個角色都有上場的價值。這也是我們一直在考量的事情。

  Q7:新賽季專門對導線管的數值調整平衡,來適配Axle的高機動體系,未來是否會繼續圍繞新英雄為適配的隊友定製平衡調整?

  Q7:沒錯,其實我們每個新賽季上線前,都會特意考量這方面的問題。這樣能讓遊戲保持新鮮感,也能適當重製版本主流打法。這次我們最終敲定了導線管和萬蒂奇這兩個角色。很多結論都是通過內部測試得出的。我們在大量試玩Axle後發現,隊伍裡搭配一名導線管會有很不錯的體驗。導線管的戰術技能可以和Axle形成互補,同時她的大招封鎖區域,還能對Axle形成克制。而萬蒂奇的狙擊能力,也絕對能讓Axle在開闊地帶貿然滑行前有所顧忌。所以我們抓住了這個契機,對這兩位角色進行了加強,以此適配新傳奇Axle的登場,形成陣容搭配上的平衡。

  Q8:29賽季新增的“死亡盒子復活”機制,打破了以往必須依賴重生信標的規則,在這是否會削弱甚至取代重生信標在對局中的戰略價值,導致玩家不再主動使用信標?

  Q8:我可以向大家保證並不會這樣。我們當初也擔心過會出現這種情況,但經過實測後立刻就能看出,固定重生信標和移動重生信標在遊戲裡依然有著不可替代的作用。從死亡盒子復活,根本無法取代、也不會成為遊戲裡唯一的復活方式。我完全有把握,第29賽季以及後續版本裡,所有復活方式都會保持各自的出場價值。

專訪:《Apex英雄》29賽季

  Q9:直接在盒子邊上復活需要消耗什麽樣的資源?是否有懲罰機制來阻止玩家在交火的中途去抽時間救治他已經被打死的隊友?還是說你們實際上是鼓勵玩家能夠在交火的中途去悄悄的把自己倒下隊友拉起來。

  A9:我們對“死亡盒子復活”機制的數值做了精心調校,在交戰過程中並不適合使用。它的耗時、以及對局中給出的各類提示反饋,都和移動重生信標、普通重生信標的設定十分相近。所以它並不適合在交戰中使用。我們的思路是,讓它更適合在戰鬥結束後使用:玩家如果損失了隊友,可以借助它重新補足戰力、重整隊伍。但我們並不指望玩家能在交戰中頻繁用出這個機制。雖說作為遊戲玩法玩家肯定會嘗試在交戰中復活隊友,但它本身的設計初衷並不是這個。

  Q10:所以並沒有專門的設定懲罰機制阻止玩家這麽幹,或者鼓勵玩家這麽幹,只要玩家願意這麽做的話,他就可以這麽做,是吧?

  A10:是的,利用死亡寶箱復活並不會設定額外懲罰。但是你很難在混戰中騰出七八秒時間復活隊友,而且復活時會有顯眼的綠色巨型雷射特效,所有人都能察覺到你的動作。如果你真能成功復活隊友,那這就是你憑操作爭取來的機會,我們認為這樣的設計是合理的。如果後續出現該機制玩法過於投機、有失公平的情況,我們也可以通過熱更新和版本微調輕鬆完成平衡,把機制調整到合理健康的狀態。

專訪:《Apex英雄》29賽季

  Q11:這個賽季的奧林匹斯和風暴點移除了三叉戟,是暫時性的移除還是永久移除?後續會不會考慮在地圖中增加其他的機制來彌補跑圖的能力?

  A11:這些改動是永久性的。我們不打算再把三叉戟載具加回來,同時也無意新增其他地圖互動道具或趣味裝置來彌補這一空缺。我們真正更想做的,是把這類團隊配合、轉移作戰的能力賦予傳奇角色本身。後續推出的新角色,大家也會明顯感受到這一設計思路。

29賽季的Axle就是典型展現。我們更希望讓隊伍陣容和傳奇搭配變得更有戰略意義,讓玩家在組隊時,能思考通過不同角色組合,為戰場帶去什麽樣的戰術能力。而不是一味依賴地圖上的各類互動道具來投機取巧。

  Q12:在29賽季中,新增了單排玩家會匹配到更低段位對手的平衡機制。想問一下,如果有人利用這個機制來炸魚怎麽辦?

  A12:我想明確說明,我們會先把這項改動作為短期測試上線,同時收集資料、評估後續效果。我們會觀察單排玩家的勝率能否得到小幅提升,因為目前純路人單排隊伍和固定開黑隊伍之間的勝率差距還比較明顯。

所以我們正嘗試縮小這兩類玩家的勝率差距,讓資料表現趨於接近。至於開小號炸魚的問題,我們也一直在持續甄別並著手整治。對此我們目前能做的,只有盡力識別這類炸魚小號,監控他們是否借機利用單排機制鑽空子。本次測試得出的資料結果,將會為我們後續的相關決策提供參考依據。

專訪:《Apex英雄》29賽季

  Q13:本次更新優化了單排玩家的遊玩體驗,未來開發組對於單排玩家的體驗方面還有哪些新規劃?

  A13:目前我們一直在跟進的,就是這次單排機制調整的測試。當然,未來賽季我們還有針對單排對局公平性的測試方案和優化計劃,也打算繼續做相關測試來提升單排玩家體驗,但這些內容目前還不便透露。我們後續會發布一篇官方公告,上線時間確定後會向所有人公布,屆時會詳細說明匹配機制的後續規劃。


來源:遊俠網


全速超頻,戰火重燃!在《Apex英雄:超頻》賽季中,戰場迎來全面革新。玩家既可憑借新英雄Axle的高機動特性馳騁戰場、主動發起突襲,也能依托全新復活機制穩健營運,從容掌控對局節奏。伴隨著英雄數值平衡、槍械物資輪換與地圖資源調整,全新的戰術對局環境即將到來。 https://gamemad.com/news/141916 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/XHpGbUTH.jpg 借此機會,也有幸採訪到Apex製作團隊,就玩家們所關心的遊戲內容進行了提問。 29賽季Q&A   Q1:請問新角色Axle在技能設計、機制以及背景故事等方面、,整體是如何構思和設計的呢?   A1:從設計角度來講,幾年前我們就在審視《Apex英雄》裡的狀況:當時瓦爾基裡在職業比賽裡出場率達到了百分之百,而另一邊,在普通休閒對局中,動力小子又是人氣極高的選擇。但當時沒有任何一位傳奇角色,其機動能力能同時兼顧不同水平、不同玩法模式的玩家。於是我們就從這個問題著手研究,並且在項目初期就發現,滑鏟是一個我們尚未開發利用的獨特機制。所以Axle的整套技能設計的核心精髓就是圍繞滑鏟展開,其餘技能也都是在此基礎上延伸設計出來的。 而從劇情設定的角度來說,我們當時確定要做一名主打速度的角色。我記得當時立項需求我們是希望創造一個能夠去發號施令的,能夠成為團隊的領袖,並且非常渴望勝利的一個角色。於是我們就想到了賽車手這類角色形象。在角色造型改造設計上,我們參考了《瘋狂的麥克斯》裡查理茲・塞隆飾演的角色。我們也是希望我們能夠創造出一個像他們這樣的英雄角色。也非常期待Axle在遊戲正式上線後能得到大家的好評。再提一句,Axle也是來自薩爾沃星球這個星球,也就是和瘋狂麥吉和暴雷的故鄉。   Q2:剛才提到設計Axle時有借鑒《瘋狂的麥克斯》,那具體是哪一部呢?是《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》,還是最新的那一部?   A2:我們參考的是《狂暴之路》。另外也看了最新那部作品。所以我們都做了參考。不過Axle這個角色的年紀,要比《狂暴之路》裡雪莉飾演的那位角色更年輕一些。我們團隊都非常喜歡《狂暴之路》。所以在設計時,有時候就會忍不住暢想:我真的太愛《狂暴之路》這種風格了。大家應該也都喜歡《狂暴之路》吧?咱們就以《狂暴之路》為靈感來做參考好了。沒錯,基本就是這個思路。 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/Z9XnhVgS.jpg   Q3:Axle的滑鏟跟其他角色的滑鏟有什麽本質上的區別?他的戰術技能Naturalgate為隊友提供的效果和對自己提供的效果會有不同嗎?Axle自己能不能從這個Naturalgate獲得額外增益?他在滑鏟途中有沒有可能被其他英雄的技能或者環境給打斷?作為設計者的話,期望玩家在什麽樣的環境裡使用他的滑鏟來獲得優勢?   A3:我覺得她的滑鏟最核心的區別在於,橫向操控性更強,左右走位微調的空間更大。除此之外,她的戰術技能還能提供小幅移速加成,所有玩家都能借助這個效果。開啟技能後,同樣能獲得更強的橫向操控能力,並且會以更快的速度彈射出去。她的移速會提升得非常明顯,而且無論是友方還是敵方,只要穿過這道門都能享受這個效果。而Axle憑借自身被動,使用氮氣之門時能獲得更強的專屬效果,可以更長時間地保持滑行動量。 接下來我再說說另一個問題,也就是我們預想玩家該怎麽使用她的這套機制。在我們的設計設想裡,她非常擅長快速轉點。簡單來說,她能把整個戰場變成一條競速賽道,全程靠著滑鏟來回穿梭、不斷變換站位。想要應對或是克制她,可以嘗試占據較高的地形,因為她在上下高低地形時,機動性會明顯變弱。   Q4:那Axle的滑鏟是隻能獲得機動上的優勢,並不會有比如減傷Buff之類的其他額外的增益,是吧?   A4:是的。她的戰術技能和被動都只強化滑鏟相關能力,只能讓滑鏟速度更快、左右橫向調整更靈活。但除此之外,它沒有任何減傷或其他類似效果,純粹只強化機動能力。   Q5:Axle的戰術技能Naturalgate有沒有存在時間或者使用次數的限制?在對局裡,玩家利用Axle的這個戰術技能舉辦一場“滑鏟競速大賽”?   A5:我其實很希望玩家能在地圖裡都做出競速賽道這樣的玩法。大家可以在普通對局裡自行嘗試,也期待一些內容創作者能在私人對局裡自建賽道來玩競速。再說說這項技能的限制機制:她在地圖上最多同時放置三道加速裝置。如果你想放置第四個,那麽最先放置的那個裝置就會消失。玩家穿過裝置後,增益效果最多持續五秒,五秒過後移速就會回落至正常水平。但是Axle的被動能讓她更久地保持滑行慣性,所以就算技能增益時效結束,她也依舊能比其他使用該裝置的玩家更好地維持移速。另外其他玩家也可以對加速裝置進行射擊,直接將其摧毀。 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/xBTaASqx.jpg   Q6:目前Apex中遊擊定位的英雄數量相較於突擊位與控制位明顯偏多,本次29賽季的新英雄卻仍然選擇了遊擊位?製作組在新英雄的定位規劃上有著怎樣的考量?   A6:這是個很有價值的觀點,我們也確實一直在認真考量這件事。我們覺得Apex中的職業劃分,相比其他遊戲來說,並沒有那麽重要、也沒那麽有實際意義,因為在《Apex英雄》裡,槍法的權重要大得多。很多角色其實處在遊擊型和突擊型的中間定位。舉個例子,瘋瑪吉和Axle之間就有很多相似之處。 Axle是遊擊位,瑪吉則是突擊位。至於控場位,我覺得說得很有道理。整體來看,因為大部分玩家都偏愛那些主動作戰、打法激進、機動性強的角色。所以我們設計偏向這類玩法的角色原型時,自然更容易獲得好的反響。但就算如此,我們也不想否定那些能夠放緩對局節奏的傳奇技能本身的設計價值。我們確實會考量控場型傳奇在Apex中的定位與作用,同時我們希望確保遊戲裡新增的任何機動類技能都存在對應的克制手段,避免某個角色變成必選角色,也讓其他傳奇有出場空間。讓每個角色都有上場的價值。這也是我們一直在考量的事情。   Q7:新賽季專門對導線管的數值調整平衡,來適配Axle的高機動體系,未來是否會繼續圍繞新英雄為適配的隊友定製平衡調整?   Q7:沒錯,其實我們每個新賽季上線前,都會特意考量這方面的問題。這樣能讓遊戲保持新鮮感,也能適當重製版本主流打法。這次我們最終敲定了導線管和萬蒂奇這兩個角色。很多結論都是通過內部測試得出的。我們在大量試玩Axle後發現,隊伍裡搭配一名導線管會有很不錯的體驗。導線管的戰術技能可以和Axle形成互補,同時她的大招封鎖區域,還能對Axle形成克制。而萬蒂奇的狙擊能力,也絕對能讓Axle在開闊地帶貿然滑行前有所顧忌。所以我們抓住了這個契機,對這兩位角色進行了加強,以此適配新傳奇Axle的登場,形成陣容搭配上的平衡。   Q8:29賽季新增的“死亡盒子復活”機制,打破了以往必須依賴重生信標的規則,在這是否會削弱甚至取代重生信標在對局中的戰略價值,導致玩家不再主動使用信標?   Q8:我可以向大家保證並不會這樣。我們當初也擔心過會出現這種情況,但經過實測後立刻就能看出,固定重生信標和移動重生信標在遊戲裡依然有著不可替代的作用。從死亡盒子復活,根本無法取代、也不會成為遊戲裡唯一的復活方式。我完全有把握,第29賽季以及後續版本裡,所有復活方式都會保持各自的出場價值。 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/7QSZXU3Y.jpg   Q9:直接在盒子邊上復活需要消耗什麽樣的資源?是否有懲罰機制來阻止玩家在交火的中途去抽時間救治他已經被打死的隊友?還是說你們實際上是鼓勵玩家能夠在交火的中途去悄悄的把自己倒下隊友拉起來。   A9:我們對“死亡盒子復活”機制的數值做了精心調校,在交戰過程中並不適合使用。它的耗時、以及對局中給出的各類提示反饋,都和移動重生信標、普通重生信標的設定十分相近。所以它並不適合在交戰中使用。我們的思路是,讓它更適合在戰鬥結束後使用:玩家如果損失了隊友,可以借助它重新補足戰力、重整隊伍。但我們並不指望玩家能在交戰中頻繁用出這個機制。雖說作為遊戲玩法玩家肯定會嘗試在交戰中復活隊友,但它本身的設計初衷並不是這個。   Q10:所以並沒有專門的設定懲罰機制阻止玩家這麽幹,或者鼓勵玩家這麽幹,只要玩家願意這麽做的話,他就可以這麽做,是吧?   A10:是的,利用死亡寶箱復活並不會設定額外懲罰。但是你很難在混戰中騰出七八秒時間復活隊友,而且復活時會有顯眼的綠色巨型雷射特效,所有人都能察覺到你的動作。如果你真能成功復活隊友,那這就是你憑操作爭取來的機會,我們認為這樣的設計是合理的。如果後續出現該機制玩法過於投機、有失公平的情況,我們也可以通過熱更新和版本微調輕鬆完成平衡,把機制調整到合理健康的狀態。 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/VwyQhhzd.jpg   Q11:這個賽季的奧林匹斯和風暴點移除了三叉戟,是暫時性的移除還是永久移除?後續會不會考慮在地圖中增加其他的機制來彌補跑圖的能力?   A11:這些改動是永久性的。我們不打算再把三叉戟載具加回來,同時也無意新增其他地圖互動道具或趣味裝置來彌補這一空缺。我們真正更想做的,是把這類團隊配合、轉移作戰的能力賦予傳奇角色本身。後續推出的新角色,大家也會明顯感受到這一設計思路。 29賽季的Axle就是典型展現。我們更希望讓隊伍陣容和傳奇搭配變得更有戰略意義,讓玩家在組隊時,能思考通過不同角色組合,為戰場帶去什麽樣的戰術能力。而不是一味依賴地圖上的各類互動道具來投機取巧。   Q12:在29賽季中,新增了單排玩家會匹配到更低段位對手的平衡機制。想問一下,如果有人利用這個機制來炸魚怎麽辦?   A12:我想明確說明,我們會先把這項改動作為短期測試上線,同時收集資料、評估後續效果。我們會觀察單排玩家的勝率能否得到小幅提升,因為目前純路人單排隊伍和固定開黑隊伍之間的勝率差距還比較明顯。 所以我們正嘗試縮小這兩類玩家的勝率差距,讓資料表現趨於接近。至於開小號炸魚的問題,我們也一直在持續甄別並著手整治。對此我們目前能做的,只有盡力識別這類炸魚小號,監控他們是否借機利用單排機制鑽空子。本次測試得出的資料結果,將會為我們後續的相關決策提供參考依據。 https://img3.gamemad.com/2026/05/06/mp6cDdWg.jpg   Q13:本次更新優化了單排玩家的遊玩體驗,未來開發組對於單排玩家的體驗方面還有哪些新規劃?   A13:目前我們一直在跟進的,就是這次單排機制調整的測試。當然,未來賽季我們還有針對單排對局公平性的測試方案和優化計劃,也打算繼續做相關測試來提升單排玩家體驗,但這些內容目前還不便透露。我們後續會發布一篇官方公告,上線時間確定後會向所有人公布,屆時會詳細說明匹配機制的後續規劃。 來源:遊俠網
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