桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值 - 遊戲狂

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2026-06-16

隨著電子遊戲產業的興起,桌遊與電子遊戲之間呈現深入融合的關係。截至目前,桌遊已在創意靈感來源、低成本規則驗證等多個維度賦能電子遊戲發展。同時,桌遊具備的強規則、社交性等特徵,也有望在AI原生遊戲的規則約束中發揮結構性作用,或為電子遊戲IP營運提供新的線下社交場景。

在此背景下,中國音數協遊戲工委、伽馬資料與杭州遊卡共同編寫了《桌遊發展研究報告》,不僅為發掘桌遊本身創造的經濟價值,更在於提升遊戲產業創新能力、拓寬遊戲產業發展路徑。

報告研究顯示:

2025年中國桌遊市場規模達到78.25億元,其中電子桌遊約占55%。

2025年桌遊在頭部平台的預售金額達到0.92億元,對比2021年增長76.92%。

2025年桌遊在頭部平台支援人數達到23.87萬人,對比2021年增長110.49%

年齡層次在25-34歲的桌遊使用者占比超過非桌遊使用者16.8%個百分點,具有就業和收入穩定的高價值特點。

遊玩時長在3-5年的桌遊使用者占比高達47.9%,67.3%使用者遊玩時長超過3年。

62%的桌遊使用者線上下通路購買過桌遊。

57.1%的桌遊使用者願意因為自己喜歡的桌遊IP嘗試改編的電子遊戲

本篇文章僅採用《桌遊發展研究報告》的部分資料。獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並請聯繫工作人員(微信號:gamashuju)。

  中國桌遊市場狀況

  中國大陸研發、海外知名產品推動桌遊市場增長

據伽馬資料測算,2025年中國桌遊市場規模達到78.25億元,其中電子桌遊約占55%。近年來,中國桌遊市場快速發展,受到中國大陸研發桌遊品牌及引進桌遊品牌共同帶動。中國大陸研發桌遊品牌方面,《三國殺》為代表的經典中國大陸研發桌遊成功打破了桌遊市場由國際品牌主導的局面,通過不斷煥新持續吸引核心玩家,《三國殺》系列卡牌年銷售額超500萬套,線上版本累計註冊使用者超4億。引進桌遊品牌方面,2022年《Pokémon Trading Card Game(寶可夢集換式卡牌遊戲)》中文版正式進入中國大陸市場,一經發售便掀起熱潮,截至2025年,其擴圈效應依然強勁,在專業賽事和官方道館的帶動下,再次驅動中國桌遊市場規模增長。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

注:1.市場規模資料,根據伽馬資料資料庫資料、艾賜魔袋等桌遊相關上市企業財報資料、問卷反饋資料、以及其它網路公開資料測算,其中不包括傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊或收藏類卡牌。2.實體桌遊範圍僅包括在中國正式營運或非盜版市場的傳統實體桌遊,不含桌遊配件、桌遊服務、桌遊吧/牌店的場地收入等內容。3.電子桌遊範圍僅包括還原於實體桌遊的線上版本桌遊,不包含《爐石戰記》等基於桌遊規則創新的電子遊戲。

  桌遊在使用者受眾和市場體量保持上升趨勢,推動產業長期發展

中國桌遊產業在使用者規模與市場體量上均處於上升趨勢,為桌遊產業的長期發展提供堅實基礎。新物集、摩點兩大頭部預售平台發起的桌遊相關項目持續增加,2025年超過500款桌遊項目完成預售。資料顯示,2021-2025年,桌遊預售金額從0.52億元增長至0.92億元,支援人數從11.34萬人提升至23.87萬人,2026年桌遊預售金額預計進一步提升,將來有可能達到1.1億元。同時,穩定的預售表現也降低桌遊企業的資金風險,鼓勵更多原創團隊投入研發或高品質海外桌遊引進,進一步推動桌遊品質升級。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

注:統計範圍為新物集、摩點兩個預售通路中,預售成功的桌遊項目,項目中不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊、收藏卡牌。

  中國桌遊使用者狀況

  人群就業和收入普遍穩定,可以支撐購買卡牌、模組、配件等消費

使用者方面,桌遊使用者年齡層次在25-34歲的占比達到55.9%,超過非桌遊使用者16.8個百分點。由於遊玩桌遊通常需要購買卡牌、模組、配件等產品,而該年齡層次的使用者普遍就業和收入較為穩定,可以支援其進行桌遊消費。使用者職業分布和月均收入分布也證明瞭這一點:桌遊使用者中在校學生和暫無職業者占比低於非桌遊使用者,且收入水平整體高於非桌遊使用者,具備高價值使用者的特徵。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

  使用者主要由熟人帶玩及社交推薦接觸桌遊,近七成遊玩時間超三年

從接觸通路資料來看,桌遊使用者接觸桌遊的途徑主要來自親朋好友帶玩以及社交平台使用者推薦,表明桌遊自帶較強使用者裂變能力;同時,桌遊店/牌店等線下體驗場景也在使用者轉化中扮演重要角色,使用者可以通過上手試玩感受桌遊規則樂趣,從而完成遊玩決策。正是由於桌遊規則帶來的策略娛樂體驗及熟人社交體驗,桌遊使用者對遊玩桌遊表現出較強的持續參與度,遊玩時長3-5年的桌遊使用者占比高達47.9%,近七成使用者遊玩時長超過3年。但遊玩時長在1年以下的使用者僅占比3.8%,意味著桌遊面臨獲客挑戰,這也是部分桌遊選擇電子化或通過電子遊戲實現規則創新的原因之一。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

  消費偏好於遊戲本身或強化體驗,線上、線下平台共同構成消費場景

調研顯示,桌遊使用者的消費主要集中於遊戲本身或遊戲體驗強化升級,購買遊戲本體(62.7%)、購買骰塔/牌套/收納等遊戲配件或模型代塗/卡牌評級等相關服務(61.0%)以及購買遊戲增值道具(59.8%)分別占據前三。從消費通路來看,線上上通路購買過或儲值過的桌遊使用者占比達到99.4%,其中,使用電子桌遊分銷平台的使用者超過70%,僅次於使用一級電商平台的使用者,表明電子桌遊已成為桌遊產業重要組成部分;同時,線下零售也依然是桌遊重要的消費場景之一,在實體經濟發展放緩的情況下,桌遊使用者仍保持較高的線下消費習慣,有望成為文化產品拉動線下實體消費的積極力量。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

注:線下通路如桌遊吧、線下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等

中國原創桌遊狀況

  中國原創桌遊頭部競爭力相對較弱,使用者支援、展會曝光有望帶動發展

中國原創桌遊雖然已有一定數量基礎,但頭部競爭力相對較弱。2025年,新物集、摩點兩大頭部預售平台中,預售成功的中國原創桌遊項目占比達到45%,但支援人數TOP100的桌遊項目中,中國原創桌遊項目僅占29%。中國雖然誕生了《三國殺》《星杯傳說》等經典原創桌遊IP,但仍缺少穩定產出,歐美頭部桌遊產品憑借成熟的IP累積、精良的製作規格,收獲了穩定的使用者群體。

儘管如此,中國原創桌遊產業也持續發出積極信號。一方面,選擇預售平台購買桌遊的使用者中,超八成表達出對原創設計師和原創桌遊的支援態度,2023年中國原創桌遊《遊城拓荒:鑄基者》在預售平台的首批預售金額就超過200萬元,表明使用者對於擁有優質規則和體驗的原創桌遊存在付費意願。另一方面,各類展會也為中國原創桌遊提供更多展示和觸達使用者的機會:2025年北京國際桌面遊戲展(DICE CON)專門打造"國創專區"集結原創桌遊;2025年分別在上海和廣州舉辦的BGM展會均設定“原創桌遊專區”;中國最大的原創桌遊展會之一的上海桌遊展(SHM)配套了“中國好桌遊快速測試大會”活動,2025年超三成作品收獲出版意向,推動優質創意進入市場。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

注:統計範圍為新物集、摩點兩個預售通路中,截至2025年12月31日結束且預售成功的桌遊項目,不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊、收藏卡牌。

  價格及文化題材優勢有望推動中國原創桌遊進一步發展

相較於海外引進桌遊,中國原創桌遊具有價格和文化題材兩個優勢。對比2025年預售平台資料,中國原創桌遊人均支援金額172.7元,約為海外引進桌遊的35%。除價格優勢外,中國文化題材構成了中國原創桌遊長期發展的內容競爭力,不僅有望憑借熟悉的文化題材引發中國使用者情感共鳴,帶動桌遊滲透至更廣泛的群體,也有望成為中國原創桌遊撬動海外市場的關鍵。現階段,中國原創桌遊設計師已嘗試結合中國文化題材優勢進行創作,2025年DICE CON國創展區中,大量出現三國、古風、新國潮乃至抗戰紅色題材的原創桌遊作品。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

  桌遊與電子遊戲相互賦能

桌遊與電子遊戲融合是兩側市場共同驅動的結果,從桌遊側來看,通過數位化形態可降低桌遊的參與門檻和學習成本;而對於電子遊戲,擁有成熟規則體系、穩定使用者群體的桌遊在與電子遊戲融合後,持續為電子遊戲產業注入新的活力。

桌遊對電子遊戲的賦能

  賦能1:桌遊規則為電子遊戲提供創意靈感來源

桌遊部分具體玩法機制持續為電子遊戲注入創意活力,以DBG類桌遊(牌庫構築桌遊)對於電子遊戲的影響為例。2008年,桌遊《Dominion(皇輿爭霸/領土)》開創了“邊玩邊構築牌庫”的設計,形成DBG桌遊品類,玩家擁有一個基礎卡組,後續可按遊戲規則從公共牌庫獲取卡牌、逐漸完善卡組並完成遊戲目標。DBG桌遊中動態構築卡組的規則被電子遊戲《Slay the Spire(尖塔奇兵/殺戮尖塔)》吸收,並融入隨機地圖、永久死亡等Roguelike框架,不僅憑借創新的玩法帶動了超過300萬份的累計銷量,也開創了“Roguelike+DBG”全新賽道,產出了更多高品質跟進作品。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

  賦能2:桌遊幫助電子遊戲實現低成本規則驗證

在電子遊戲開發過程中,桌遊作為試驗場能夠以較低的成本完成對玩法機制可行性的早期驗證。這一優勢可展現在三個維度:第一,修改速度,更改一張卡牌的數值或規則文字,只需重新書寫或打印,無需經歷程式碼修改、編譯、測試的開發周期;第二,專注度,實體原型剝離了畫面、音效、動畫等非核心要素的干擾,迫使設計者更專注地關注規則本身,更容易暴露機制層面的缺陷;第三,溝通效率,桌遊原型所呈現的規則更加直觀,便於策劃、美術、製作人等進行跨部門溝通和測試,避免因理解偏差導致的開發資源浪費。對於處於存量競爭階段、降本增效趨勢顯著的電子遊戲產業,將桌遊原型測試納入研發前期流程,有望成為提升研發效率、降低試錯成本的方法論。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

  賦能3:桌遊IP價值啟動電子遊戲市場

經典桌遊玩法規則體系已成熟,文化內涵也受到使用者認可,其優勢可通過跨媒介轉化發揮至電子遊戲,根據使用者調研,57.1%的桌遊使用者願意因為自己喜歡的桌遊IP嘗試改編的電子遊戲。當前,中國遊戲市場中桌遊IP改編的電子遊戲占比相對較低,主要原因在於中國原創桌遊生態尚未完善,但在海外市場,經典桌遊IP的跨媒介轉換能力已持續得到激發:移動遊戲領域中,改編自桌遊IP《Monopoly(地產大亨/強手棋)》的《Monopoly Go!》長期位列全球移動遊戲收入榜單TOP10;PC和主機遊戲領域,桌遊《戰鎚40k》的版權方Games Workshop披露,PC和主機遊戲授權收入占總授權收入的80%以上。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

  賦能4:桌遊補充電子競技生態

部分桌遊通過策略深度展現出較強的競技屬性。調研顯示,70.8%桌遊使用者參與過桌遊相關賽事。在此背景下,隨著桌遊規則電子化,桌遊也持續影響電子競技生態,由桌遊衍生出的“卡牌” 電競子品類,已成為電競賽事體系的重要分支,彌補了電競生態中卡牌類競技的空白。據Esports Earnings統計,由《魔法風雲會》衍生的電競賽事累計獎金已超過1000萬美元。此外,《三國殺》將作為首個項目入駐電子體育技術等級評定中心,成為首個成功完成競技化改造並正式投入市場的電競遊戲項目,進一步反映出桌遊IP對電競生態的引領作用。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:Esports Earnings,伽馬資料整理

  電子遊戲對桌遊的賦能

  賦能1:通過電子遊戲展示桌遊規則或IP內容,發掘更多來源使用者

電子遊戲或電子版本桌遊憑借龐大的使用者規模和傳播能力,成為桌遊獲取新玩家的重要通路。通過桌遊與電子遊戲的融合,使桌遊成熟的規則體系或豐富的IP內容在電子媒介中展現,使更多使用者感受到桌遊的樂趣和特色玩法並轉化為桌遊參與者。自2023年下半年《柏德之門3》上線後,2024年龍與地下城官方線上平台D&D Beyond使用者突破1900萬人,相較2022年增加約900萬;2024 年全新修訂的《龍與地下城》規則書創下了該IP書籍有史以來的最佳首銷紀錄,比預期高出50%;D&D Beyond官方頻道發布還發布了“How to Go from Baldur's Gate 3 to D&D”的入門引導內容,主動構建起從電子遊戲到桌遊的轉化路徑。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

  賦能2:電子遊戲降低桌遊學習成本,促進桌遊規則普及

桌遊規則的高學習門檻是製約使用者拓展的痛點之一,傳統桌遊通常依賴規則手冊進行說明,玩家在遊戲前需要投入大量時間閱讀和理解規則,而電子桌遊或具有桌遊特徵的電子遊戲通過可視化介面、自動化規則執行和漸進式教學設計,降低了學習成本,有利於規則的普及。調研顯示,41.6%的使用者認為電子桌遊提供新手指引、降低規則學習成本是其相較於實體桌遊的優勢所在;同時,電子媒介可自動執行規則判定,進一步減輕玩家的認知負擔。集換式卡牌類桌遊《魔法風雲會》完整規則超過300頁,卡包、牌組數量繁多,新手入門門檻較高;其電子版本《魔法風雲會:競技場》內建規則提示與教學系統,可自動解釋卡牌效果、戰鬥流程等複雜規則,幫助新手快速掌握基礎玩法,使卡牌對戰的策略體驗得以被更廣泛的玩家群體所理解。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

  桌遊發展趨勢

  趨勢1:AI技術

AI技術正在從測試、設計、體驗等多個環節影響桌遊產業,而在桌遊相關環節應用AI也得到大部分使用者支援。其中期待最高的方向包括:AI作為測試者自動化測試桌遊規則並提升遊戲性和平衡性(56.9%)、 AI作為主持人降低跑團/劇本殺等的組局難度(54.6%) 、AI作為玩家,提供可控難度的單人遊玩體驗(46.7%)。值得注意的是,現階段AI技術無法替代設計師設計核心機制,使用者也更傾向於通過AI技術降低桌遊門檻或提升桌遊品質,而非單純依賴AI進行桌遊設計。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

同時,桌遊成熟的規則體系能夠為AI原生遊戲提供約束,以跑團類桌遊為例,玩家和主持人提出發散性的情節,最終回歸規則體系判定,這種"發散+收束"的架構與AI遊戲的需求契合度較高。因此,未來由AI負責發散性的內容生成(敘事、角色行為、事件演化等)、桌遊規則負責提供約束(屬性檢定、回合制框架、資源管理、數值平衡等)將來有可能成為AI遊戲的發展趨勢。

  趨勢2:IP營運

近年來,電子遊戲IP持續在實體桌遊場景釋放價值,對桌遊產業和電子遊戲產業均具有積極意義。對於桌遊產業而言,電子遊戲IP降低桌遊的推廣門檻,將部分此前從未接觸過桌遊的電子遊戲使用者引入桌遊場景;對於電子遊戲產業而言,實體桌遊作為一種強社交、面對面互動的媒介,能夠為電子遊戲IP構建獨特的線下社交環境,玩家圍坐桌前共同體驗電子遊戲IP內容的過程,有助於提升使用者對IP的情感粘性和長期投入。此外,桌遊產品的實體屬性、收藏價值也為IP衍生品矩陣增添了差異化品類,拓展了IP的商業變現路徑。鷹角網路旗下《明日方舟》IP衍生桌遊《遊城拓荒:鑄基者》首批預售就得到超萬人支援,進一步驗證了電子遊戲IP向桌遊市場拓展的可行性;其精致的配件設計、還原的美術風格以及附贈的設定畫集,也為桌遊產品賦予收藏意義,吸引更多過去未接觸過桌遊的IP使用者。

現階段,電子遊戲IP改編的桌遊使用者滲透率較高,受訪桌遊使用者普遍至少接觸過一種類型的電子遊戲相關桌遊,表明電子遊戲IP已成為桌遊消費的重要入口。同時,如果將電子遊戲IP改編的桌遊根據其改寫程式度分為三類,可以看出無論是高度還原電子遊戲玩法的桌遊,還是僅保留IP世界觀而重新設計機制的桌遊,都擁有可觀的受眾基礎,有望為遊戲企業在IP桌遊化發展的策略選擇上提供更大靈活空間:既可以選擇還原玩法滿足粉絲期待,也可以嘗試創新機制、拓展遊戲本身的設計。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值
資料來源:伽馬資料(CNG)

趨勢3:人才流動

桌遊與電子遊戲雖然在媒介形態上存在差異,但其底層設計能力,如規則構建、系統平衡、玩家體驗塑造等方面具有共通性,隨著電子遊戲與桌遊的融合不斷深入,規則設計人才的雙向流動也將成為一種值得關注的趨勢。《柏德之門3》首席敘事設計師Lawrence Schick因其桌遊敘事設計經驗而被邀請加入拉瑞安工作室。同樣地,電子遊戲設計理念也反哺桌遊創作,知名桌遊設計師Tim Fowers由電子遊戲設計師轉型,將電子遊戲的設計思維融入桌遊,出版了《Paperback(金牌小說家)》《Burgle Bros.(神偷拍檔)》等多款經典桌遊產品。桌遊設計剝離了引擎、美術、寫程式等技術層,也成為遊戲人才培養的優勢,能夠使設計者聚焦於機制和體驗,部分高校已有相關課程設計,培育兼具規則設計素養與數字開發能力的複合型人才,形成桌遊產業和電子遊戲產業共同的人才儲備。

桌遊報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

最後,報告也結合桌遊發展現狀及未來趨勢,提出了桌遊孵化與產業發展建議。

  企業層面:

積極接入或自建數位化桌遊體驗平台,將線上體驗作為產品推廣的前置環節。

在桌遊設計、測試、使用者體驗等環節引入AI、 AR/VR等新興技術。

將IP營運前置到產品設計階段,桌遊規則設計時可考慮數位化適配性和跨媒介拓展空間。

圍繞桌遊IP建立多種形態產品矩陣,例如基礎版、擴展、旅行版、數位版等。

通過賽事營運、社群建設等方式,持續提升IP的影響力和使用者粘性。產業層面:

支援舉辦各層級的桌遊展會,搭建設計師、出版商、通路商和使用者之間的交流平台。同時,鼓勵遊戲動漫展會開設桌遊專區。

聯合行業頭部企業,組織發起桌遊領域的專業獎項評選。

鼓勵高校與企業合作,增設桌遊設計相關主題講座、選修課,將規則設計、機制驗證、使用者測試等桌遊設計能力納入教學內容。

支援頭部企業開展桌遊設計訓練營,為入門設計師提供從規則構思到原型製作的實踐機會。

推動桌遊規則設計相關賽事,發現並孵化優秀的原創桌遊人才和作品。政策層面:

將桌遊納入文化創意產業扶持目錄,使桌遊企業能夠享受文創產業的稅收優惠、場地補貼等政策紅利。

鼓勵地方政府結合文旅資源開發特色桌遊產品,如將歷史文化、非遺元素融入桌遊規則設計,打造具有文化特色的桌遊產品。

明確桌遊對電子遊戲創新的支撐作用,將桌遊納入遊戲產業生態,使其能夠適用遊戲產業政策框架下的相關扶持。

加強桌遊規則設計的智慧財產權保護,探索將桌遊規則設計納入版權或外觀設計專利保護範疇的路徑,保障設計師權益。

鼓勵中國原創桌遊走向國際市場,支援中國原創桌遊參加國際性展會。

作為中國音像與數字出版協會遊戲產業研究專家委員會的戰略合作夥伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為遊戲工委發布的《中國遊戲產業報告》提供支援和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其資料曆年在中國遊戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。

伽馬資料多年來協助地方政府出品各種報告。十餘年來,協助出品《上海遊戲出版產業報告》。

伽馬資料與谷歌、騰訊等全球網際網路巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬資料的資料報告,在全球具有極大影響力。

伽馬資料與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬資料的報告和資料也多次被人民日報、新華社、中央電視台引用。發布報告時,眾多媒體爭相報導,傳播極廣。

  免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。


來源:遊俠網


隨著電子遊戲產業的興起,桌遊與電子遊戲之間呈現深入融合的關係。截至目前,桌遊已在創意靈感來源、低成本規則驗證等多個維度賦能電子遊戲發展。同時,桌遊具備的強規則、社交性等特徵,也有望在AI原生遊戲的規則約束中發揮結構性作用,或為電子遊戲IP營運提供新的線下社交場景。 https://gamemad.com/news/142749 在此背景下,中國音數協遊戲工委、伽馬資料與杭州遊卡共同編寫了《桌遊發展研究報告》,不僅為發掘桌遊本身創造的經濟價值,更在於提升遊戲產業創新能力、拓寬遊戲產業發展路徑。 報告研究顯示: 2025年中國桌遊市場規模達到78.25億元,其中電子桌遊約占55%。 2025年桌遊在頭部平台的預售金額達到0.92億元,對比2021年增長76.92%。 2025年桌遊在頭部平台支援人數達到23.87萬人,對比2021年增長110.49% 年齡層次在25-34歲的桌遊使用者占比超過非桌遊使用者16.8%個百分點,具有就業和收入穩定的高價值特點。 遊玩時長在3-5年的桌遊使用者占比高達47.9%,67.3%使用者遊玩時長超過3年。 62%的桌遊使用者線上下通路購買過桌遊。 57.1%的桌遊使用者願意因為自己喜歡的桌遊IP嘗試改編的電子遊戲 本篇文章僅採用《桌遊發展研究報告》的部分資料。獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並請聯繫工作人員(微信號:gamashuju)。   中國桌遊市場狀況   中國大陸研發、海外知名產品推動桌遊市場增長 據伽馬資料測算,2025年中國桌遊市場規模達到78.25億元,其中電子桌遊約占55%。近年來,中國桌遊市場快速發展,受到中國大陸研發桌遊品牌及引進桌遊品牌共同帶動。中國大陸研發桌遊品牌方面,《三國殺》為代表的經典中國大陸研發桌遊成功打破了桌遊市場由國際品牌主導的局面,通過不斷煥新持續吸引核心玩家,《三國殺》系列卡牌年銷售額超500萬套,線上版本累計註冊使用者超4億。引進桌遊品牌方面,2022年《Pokémon Trading Card Game(寶可夢集換式卡牌遊戲)》中文版正式進入中國大陸市場,一經發售便掀起熱潮,截至2025年,其擴圈效應依然強勁,在專業賽事和官方道館的帶動下,再次驅動中國桌遊市場規模增長。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/XN5zbGv6.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)注:1.市場規模資料,根據伽馬資料資料庫資料、艾賜魔袋等桌遊相關上市企業財報資料、問卷反饋資料、以及其它網路公開資料測算,其中不包括傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊或收藏類卡牌。2.實體桌遊範圍僅包括在中國正式營運或非盜版市場的傳統實體桌遊,不含桌遊配件、桌遊服務、桌遊吧/牌店的場地收入等內容。3.電子桌遊範圍僅包括還原於實體桌遊的線上版本桌遊,不包含《爐石戰記》等基於桌遊規則創新的電子遊戲。   桌遊在使用者受眾和市場體量保持上升趨勢,推動產業長期發展 中國桌遊產業在使用者規模與市場體量上均處於上升趨勢,為桌遊產業的長期發展提供堅實基礎。新物集、摩點兩大頭部預售平台發起的桌遊相關項目持續增加,2025年超過500款桌遊項目完成預售。資料顯示,2021-2025年,桌遊預售金額從0.52億元增長至0.92億元,支援人數從11.34萬人提升至23.87萬人,2026年桌遊預售金額預計進一步提升,將來有可能達到1.1億元。同時,穩定的預售表現也降低桌遊企業的資金風險,鼓勵更多原創團隊投入研發或高品質海外桌遊引進,進一步推動桌遊品質升級。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/cY7vpUyC.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/fQVrWGZj.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)注:統計範圍為新物集、摩點兩個預售通路中,預售成功的桌遊項目,項目中不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊、收藏卡牌。   中國桌遊使用者狀況   人群就業和收入普遍穩定,可以支撐購買卡牌、模組、配件等消費 使用者方面,桌遊使用者年齡層次在25-34歲的占比達到55.9%,超過非桌遊使用者16.8個百分點。由於遊玩桌遊通常需要購買卡牌、模組、配件等產品,而該年齡層次的使用者普遍就業和收入較為穩定,可以支援其進行桌遊消費。使用者職業分布和月均收入分布也證明瞭這一點:桌遊使用者中在校學生和暫無職業者占比低於非桌遊使用者,且收入水平整體高於非桌遊使用者,具備高價值使用者的特徵。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/pzEYydHy.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/sezUanfA.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/H9uvNewK.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)   使用者主要由熟人帶玩及社交推薦接觸桌遊,近七成遊玩時間超三年 從接觸通路資料來看,桌遊使用者接觸桌遊的途徑主要來自親朋好友帶玩以及社交平台使用者推薦,表明桌遊自帶較強使用者裂變能力;同時,桌遊店/牌店等線下體驗場景也在使用者轉化中扮演重要角色,使用者可以通過上手試玩感受桌遊規則樂趣,從而完成遊玩決策。正是由於桌遊規則帶來的策略娛樂體驗及熟人社交體驗,桌遊使用者對遊玩桌遊表現出較強的持續參與度,遊玩時長3-5年的桌遊使用者占比高達47.9%,近七成使用者遊玩時長超過3年。但遊玩時長在1年以下的使用者僅占比3.8%,意味著桌遊面臨獲客挑戰,這也是部分桌遊選擇電子化或通過電子遊戲實現規則創新的原因之一。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/a9hqHSVQ.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/RSwsbgz2.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/vak6d7Nk.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)  消費偏好於遊戲本身或強化體驗,線上、線下平台共同構成消費場景 調研顯示,桌遊使用者的消費主要集中於遊戲本身或遊戲體驗強化升級,購買遊戲本體(62.7%)、購買骰塔/牌套/收納等遊戲配件或模型代塗/卡牌評級等相關服務(61.0%)以及購買遊戲增值道具(59.8%)分別占據前三。從消費通路來看,線上上通路購買過或儲值過的桌遊使用者占比達到99.4%,其中,使用電子桌遊分銷平台的使用者超過70%,僅次於使用一級電商平台的使用者,表明電子桌遊已成為桌遊產業重要組成部分;同時,線下零售也依然是桌遊重要的消費場景之一,在實體經濟發展放緩的情況下,桌遊使用者仍保持較高的線下消費習慣,有望成為文化產品拉動線下實體消費的積極力量。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/TRfq89EH.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/zE969Aqz.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/2dBpNyRd.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)注:線下通路如桌遊吧、線下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等 中國原創桌遊狀況   中國原創桌遊頭部競爭力相對較弱,使用者支援、展會曝光有望帶動發展 中國原創桌遊雖然已有一定數量基礎,但頭部競爭力相對較弱。2025年,新物集、摩點兩大頭部預售平台中,預售成功的中國原創桌遊項目占比達到45%,但支援人數TOP100的桌遊項目中,中國原創桌遊項目僅占29%。中國雖然誕生了《三國殺》《星杯傳說》等經典原創桌遊IP,但仍缺少穩定產出,歐美頭部桌遊產品憑借成熟的IP累積、精良的製作規格,收獲了穩定的使用者群體。 儘管如此,中國原創桌遊產業也持續發出積極信號。一方面,選擇預售平台購買桌遊的使用者中,超八成表達出對原創設計師和原創桌遊的支援態度,2023年中國原創桌遊《遊城拓荒:鑄基者》在預售平台的首批預售金額就超過200萬元,表明使用者對於擁有優質規則和體驗的原創桌遊存在付費意願。另一方面,各類展會也為中國原創桌遊提供更多展示和觸達使用者的機會:2025年北京國際桌面遊戲展(DICE CON)專門打造"國創專區"集結原創桌遊;2025年分別在上海和廣州舉辦的BGM展會均設定“原創桌遊專區”;中國最大的原創桌遊展會之一的上海桌遊展(SHM)配套了“中國好桌遊快速測試大會”活動,2025年超三成作品收獲出版意向,推動優質創意進入市場。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/sSSnKQRG.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/W6d9c26W.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)注:統計範圍為新物集、摩點兩個預售通路中,截至2025年12月31日結束且預售成功的桌遊項目,不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌遊、收藏卡牌。   價格及文化題材優勢有望推動中國原創桌遊進一步發展 相較於海外引進桌遊,中國原創桌遊具有價格和文化題材兩個優勢。對比2025年預售平台資料,中國原創桌遊人均支援金額172.7元,約為海外引進桌遊的35%。除價格優勢外,中國文化題材構成了中國原創桌遊長期發展的內容競爭力,不僅有望憑借熟悉的文化題材引發中國使用者情感共鳴,帶動桌遊滲透至更廣泛的群體,也有望成為中國原創桌遊撬動海外市場的關鍵。現階段,中國原創桌遊設計師已嘗試結合中國文化題材優勢進行創作,2025年DICE CON國創展區中,大量出現三國、古風、新國潮乃至抗戰紅色題材的原創桌遊作品。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/8sESp98m.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG) https://img3.gamemad.com/2026/06/16/kswRdNJN.jpg   桌遊與電子遊戲相互賦能 桌遊與電子遊戲融合是兩側市場共同驅動的結果,從桌遊側來看,通過數位化形態可降低桌遊的參與門檻和學習成本;而對於電子遊戲,擁有成熟規則體系、穩定使用者群體的桌遊在與電子遊戲融合後,持續為電子遊戲產業注入新的活力。 桌遊對電子遊戲的賦能   賦能1:桌遊規則為電子遊戲提供創意靈感來源 桌遊部分具體玩法機制持續為電子遊戲注入創意活力,以DBG類桌遊(牌庫構築桌遊)對於電子遊戲的影響為例。2008年,桌遊《Dominion(皇輿爭霸/領土)》開創了“邊玩邊構築牌庫”的設計,形成DBG桌遊品類,玩家擁有一個基礎卡組,後續可按遊戲規則從公共牌庫獲取卡牌、逐漸完善卡組並完成遊戲目標。DBG桌遊中動態構築卡組的規則被電子遊戲《Slay the Spire(尖塔奇兵/殺戮尖塔)》吸收,並融入隨機地圖、永久死亡等Roguelike框架,不僅憑借創新的玩法帶動了超過300萬份的累計銷量,也開創了“Roguelike+DBG”全新賽道,產出了更多高品質跟進作品。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/tUJX3GaS.jpg   賦能2:桌遊幫助電子遊戲實現低成本規則驗證 在電子遊戲開發過程中,桌遊作為試驗場能夠以較低的成本完成對玩法機制可行性的早期驗證。這一優勢可展現在三個維度:第一,修改速度,更改一張卡牌的數值或規則文字,只需重新書寫或打印,無需經歷程式碼修改、編譯、測試的開發周期;第二,專注度,實體原型剝離了畫面、音效、動畫等非核心要素的干擾,迫使設計者更專注地關注規則本身,更容易暴露機制層面的缺陷;第三,溝通效率,桌遊原型所呈現的規則更加直觀,便於策劃、美術、製作人等進行跨部門溝通和測試,避免因理解偏差導致的開發資源浪費。對於處於存量競爭階段、降本增效趨勢顯著的電子遊戲產業,將桌遊原型測試納入研發前期流程,有望成為提升研發效率、降低試錯成本的方法論。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/qd3KMZKc.jpg   賦能3:桌遊IP價值啟動電子遊戲市場 經典桌遊玩法規則體系已成熟,文化內涵也受到使用者認可,其優勢可通過跨媒介轉化發揮至電子遊戲,根據使用者調研,57.1%的桌遊使用者願意因為自己喜歡的桌遊IP嘗試改編的電子遊戲。當前,中國遊戲市場中桌遊IP改編的電子遊戲占比相對較低,主要原因在於中國原創桌遊生態尚未完善,但在海外市場,經典桌遊IP的跨媒介轉換能力已持續得到激發:移動遊戲領域中,改編自桌遊IP《Monopoly(地產大亨/強手棋)》的《Monopoly Go!》長期位列全球移動遊戲收入榜單TOP10;PC和主機遊戲領域,桌遊《戰鎚40k》的版權方Games Workshop披露,PC和主機遊戲授權收入占總授權收入的80%以上。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/eWpDuSyR.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)  賦能4:桌遊補充電子競技生態 部分桌遊通過策略深度展現出較強的競技屬性。調研顯示,70.8%桌遊使用者參與過桌遊相關賽事。在此背景下,隨著桌遊規則電子化,桌遊也持續影響電子競技生態,由桌遊衍生出的“卡牌” 電競子品類,已成為電競賽事體系的重要分支,彌補了電競生態中卡牌類競技的空白。據Esports Earnings統計,由《魔法風雲會》衍生的電競賽事累計獎金已超過1000萬美元。此外,《三國殺》將作為首個項目入駐電子體育技術等級評定中心,成為首個成功完成競技化改造並正式投入市場的電競遊戲項目,進一步反映出桌遊IP對電競生態的引領作用。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/BPFrpXxe.jpg 資料來源:Esports Earnings,伽馬資料整理  電子遊戲對桌遊的賦能   賦能1:通過電子遊戲展示桌遊規則或IP內容,發掘更多來源使用者 電子遊戲或電子版本桌遊憑借龐大的使用者規模和傳播能力,成為桌遊獲取新玩家的重要通路。通過桌遊與電子遊戲的融合,使桌遊成熟的規則體系或豐富的IP內容在電子媒介中展現,使更多使用者感受到桌遊的樂趣和特色玩法並轉化為桌遊參與者。自2023年下半年《柏德之門3》上線後,2024年龍與地下城官方線上平台D&D Beyond使用者突破1900萬人,相較2022年增加約900萬;2024 年全新修訂的《龍與地下城》規則書創下了該IP書籍有史以來的最佳首銷紀錄,比預期高出50%;D&D Beyond官方頻道發布還發布了“How to Go from Baldur's Gate 3 to D&D”的入門引導內容,主動構建起從電子遊戲到桌遊的轉化路徑。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/fn6DMPA7.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)  賦能2:電子遊戲降低桌遊學習成本,促進桌遊規則普及 桌遊規則的高學習門檻是製約使用者拓展的痛點之一,傳統桌遊通常依賴規則手冊進行說明,玩家在遊戲前需要投入大量時間閱讀和理解規則,而電子桌遊或具有桌遊特徵的電子遊戲通過可視化介面、自動化規則執行和漸進式教學設計,降低了學習成本,有利於規則的普及。調研顯示,41.6%的使用者認為電子桌遊提供新手指引、降低規則學習成本是其相較於實體桌遊的優勢所在;同時,電子媒介可自動執行規則判定,進一步減輕玩家的認知負擔。集換式卡牌類桌遊《魔法風雲會》完整規則超過300頁,卡包、牌組數量繁多,新手入門門檻較高;其電子版本《魔法風雲會:競技場》內建規則提示與教學系統,可自動解釋卡牌效果、戰鬥流程等複雜規則,幫助新手快速掌握基礎玩法,使卡牌對戰的策略體驗得以被更廣泛的玩家群體所理解。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/hKtkzswV.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)  桌遊發展趨勢   趨勢1:AI技術 AI技術正在從測試、設計、體驗等多個環節影響桌遊產業,而在桌遊相關環節應用AI也得到大部分使用者支援。其中期待最高的方向包括:AI作為測試者自動化測試桌遊規則並提升遊戲性和平衡性(56.9%)、 AI作為主持人降低跑團/劇本殺等的組局難度(54.6%) 、AI作為玩家,提供可控難度的單人遊玩體驗(46.7%)。值得注意的是,現階段AI技術無法替代設計師設計核心機制,使用者也更傾向於通過AI技術降低桌遊門檻或提升桌遊品質,而非單純依賴AI進行桌遊設計。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/5Rg69bCX.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/RfrhTpYk.jpg 同時,桌遊成熟的規則體系能夠為AI原生遊戲提供約束,以跑團類桌遊為例,玩家和主持人提出發散性的情節,最終回歸規則體系判定,這種"發散+收束"的架構與AI遊戲的需求契合度較高。因此,未來由AI負責發散性的內容生成(敘事、角色行為、事件演化等)、桌遊規則負責提供約束(屬性檢定、回合制框架、資源管理、數值平衡等)將來有可能成為AI遊戲的發展趨勢。   趨勢2:IP營運 近年來,電子遊戲IP持續在實體桌遊場景釋放價值,對桌遊產業和電子遊戲產業均具有積極意義。對於桌遊產業而言,電子遊戲IP降低桌遊的推廣門檻,將部分此前從未接觸過桌遊的電子遊戲使用者引入桌遊場景;對於電子遊戲產業而言,實體桌遊作為一種強社交、面對面互動的媒介,能夠為電子遊戲IP構建獨特的線下社交環境,玩家圍坐桌前共同體驗電子遊戲IP內容的過程,有助於提升使用者對IP的情感粘性和長期投入。此外,桌遊產品的實體屬性、收藏價值也為IP衍生品矩陣增添了差異化品類,拓展了IP的商業變現路徑。鷹角網路旗下《明日方舟》IP衍生桌遊《遊城拓荒:鑄基者》首批預售就得到超萬人支援,進一步驗證了電子遊戲IP向桌遊市場拓展的可行性;其精致的配件設計、還原的美術風格以及附贈的設定畫集,也為桌遊產品賦予收藏意義,吸引更多過去未接觸過桌遊的IP使用者。 現階段,電子遊戲IP改編的桌遊使用者滲透率較高,受訪桌遊使用者普遍至少接觸過一種類型的電子遊戲相關桌遊,表明電子遊戲IP已成為桌遊消費的重要入口。同時,如果將電子遊戲IP改編的桌遊根據其改寫程式度分為三類,可以看出無論是高度還原電子遊戲玩法的桌遊,還是僅保留IP世界觀而重新設計機制的桌遊,都擁有可觀的受眾基礎,有望為遊戲企業在IP桌遊化發展的策略選擇上提供更大靈活空間:既可以選擇還原玩法滿足粉絲期待,也可以嘗試創新機制、拓展遊戲本身的設計。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/tV5RM6qt.jpg https://img3.gamemad.com/2026/06/16/8s9zdRcw.jpg 資料來源:伽馬資料(CNG)趨勢3:人才流動 桌遊與電子遊戲雖然在媒介形態上存在差異,但其底層設計能力,如規則構建、系統平衡、玩家體驗塑造等方面具有共通性,隨著電子遊戲與桌遊的融合不斷深入,規則設計人才的雙向流動也將成為一種值得關注的趨勢。《柏德之門3》首席敘事設計師Lawrence Schick因其桌遊敘事設計經驗而被邀請加入拉瑞安工作室。同樣地,電子遊戲設計理念也反哺桌遊創作,知名桌遊設計師Tim Fowers由電子遊戲設計師轉型,將電子遊戲的設計思維融入桌遊,出版了《Paperback(金牌小說家)》《Burgle Bros.(神偷拍檔)》等多款經典桌遊產品。桌遊設計剝離了引擎、美術、寫程式等技術層,也成為遊戲人才培養的優勢,能夠使設計者聚焦於機制和體驗,部分高校已有相關課程設計,培育兼具規則設計素養與數字開發能力的複合型人才,形成桌遊產業和電子遊戲產業共同的人才儲備。 https://img3.gamemad.com/2026/06/16/jYj5DEPP.jpg 最後,報告也結合桌遊發展現狀及未來趨勢,提出了桌遊孵化與產業發展建議。   企業層面: 積極接入或自建數位化桌遊體驗平台,將線上體驗作為產品推廣的前置環節。 在桌遊設計、測試、使用者體驗等環節引入AI、 AR/VR等新興技術。 將IP營運前置到產品設計階段,桌遊規則設計時可考慮數位化適配性和跨媒介拓展空間。 圍繞桌遊IP建立多種形態產品矩陣,例如基礎版、擴展、旅行版、數位版等。 通過賽事營運、社群建設等方式,持續提升IP的影響力和使用者粘性。產業層面: 支援舉辦各層級的桌遊展會,搭建設計師、出版商、通路商和使用者之間的交流平台。同時,鼓勵遊戲動漫展會開設桌遊專區。 聯合行業頭部企業,組織發起桌遊領域的專業獎項評選。 鼓勵高校與企業合作,增設桌遊設計相關主題講座、選修課,將規則設計、機制驗證、使用者測試等桌遊設計能力納入教學內容。 支援頭部企業開展桌遊設計訓練營,為入門設計師提供從規則構思到原型製作的實踐機會。 推動桌遊規則設計相關賽事,發現並孵化優秀的原創桌遊人才和作品。政策層面: 將桌遊納入文化創意產業扶持目錄,使桌遊企業能夠享受文創產業的稅收優惠、場地補貼等政策紅利。 鼓勵地方政府結合文旅資源開發特色桌遊產品,如將歷史文化、非遺元素融入桌遊規則設計,打造具有文化特色的桌遊產品。 明確桌遊對電子遊戲創新的支撐作用,將桌遊納入遊戲產業生態,使其能夠適用遊戲產業政策框架下的相關扶持。 加強桌遊規則設計的智慧財產權保護,探索將桌遊規則設計納入版權或外觀設計專利保護範疇的路徑,保障設計師權益。 鼓勵中國原創桌遊走向國際市場,支援中國原創桌遊參加國際性展會。 作為中國音像與數字出版協會遊戲產業研究專家委員會的戰略合作夥伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為遊戲工委發布的《中國遊戲產業報告》提供支援和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其資料曆年在中國遊戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。 伽馬資料多年來協助地方政府出品各種報告。十餘年來,協助出品《上海遊戲出版產業報告》。 伽馬資料與谷歌、騰訊等全球網際網路巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬資料的資料報告,在全球具有極大影響力。 伽馬資料與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。 伽馬資料的報告和資料也多次被人民日報、新華社、中央電視台引用。發布報告時,眾多媒體爭相報導,傳播極廣。   免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/142749
0