大家好,這裡是地牢迷途製作組。
《地牢迷途》作為一款帶有輕度Rogue元素的3D自由視角隨機地牢動作遊戲,怎麽讓玩家們戰鬥時更爽快、體驗更豐富、玩的更開心,這也是我們製作組一直在思考與解決的問題。在這篇文章中,我們將進一步為大家介紹《地牢迷途》中的系統,讓大家對於我們的遊戲有進一步的了解。
怎麽才能 “打得爽”
作為戰鬥的基礎,我們為《地牢迷途》設定了龐大的武器系統,共有15種截然不同的類型,360種的各異武器,配合上輕重攻擊、自帶技能和武器組合系統帶來的各異手感與套路,讓戰鬥的樂趣又多了一個維度。在如此豐富的武器系統中,每一種武器都有體驗的價值,玩家總能找到自己喜歡的那一款。
當然了,作為一款RogueLike遊戲,遊戲中的掉率也是非常重要的一環。經過上次的測試之後,我們收取了很多玩家的意見,我們會進一步對掉率進行調整,讓玩家能獲得最新、最好的武器的同時也能保持遊戲的難度,新鮮感與挑戰並存。
同時,遊戲中的武器系統和天賦系統之間存在構築轉化,兩者之間的關係相當緊密:20把隨天賦分支解鎖的大師武器等待玩家來選擇。這些大師武器配合遊戲中的諸多系統,能發揮出十分強大的效果,幫助你在戰鬥中取得勝利。
我們希望玩家能夠體驗到一招一式短兵相接中的刀光劍影;呼風喚雨或操縱雷電將敵人轟殺殆盡;裝配起大盾以守代攻,在巧妙的周旋中克敵擊先;操持起瀟灑的火槍,將子彈一顆顆打進怪物的胸膛。
海量龐大的天賦系統
操作打擊感還是爽快的動作設計都是戰鬥系統的基礎,而天賦系統則與之相輔相成。在這一方面,我們工作室的成員們煞費苦心,也進行了多次頭腦風暴。
大家都厭倦了技能描述只是 “5%” 數值的反覆橫跳,早晚解鎖都不傷筋動骨;對千篇一律,一條路走到黑的加點玩法更是感到無趣。一些所謂的 “天賦自由加點” 其實玩到底都沒有太大的變數和想法在。換句話說,一眼能望到頭,最後簡化到 “1+1” 的算法其實終歸不是玩家們想要的。
當我們落地到《地牢迷途》的時候,並沒有遮遮掩掩放置迷霧或是埋下各種帶有解鎖需求的階梯式設計,直接把一個龐大的天賦樹直接展現給玩家看。我們做出來了極具特色的500多種不同效果的天賦,共計20個不同特點和玩法的天賦分支。這些天賦絕對不是單調的數值疊加,是可以真正提供不同玩法與體驗的天賦。
同時,天賦樹採用連線式的解鎖方法,簡單直觀。在剛進入遊戲的時候,我們還為大家提供了默認的幾套點法,不至於讓新玩家上來就無從下手。
這些天賦祈禱的效果還直接展現在玩家的戰鬥當中,每次賺了十幾個天賦點回來升級時,玩家除了能夠感到爽,還能感覺自己的實力進一步加強,從容的投入到下一場戰鬥當中。
場景、敵人,地牢不止迷途
聊過了戰鬥本身,遊戲中充滿挑戰的隨機地牢和各異敵人們,才是玩家們要直接面對的。
在這一點上,我們選用了的Low-poly美術風格,在此基礎上設計了多樣的場景以及敵人。比如在煉獄中玩家將面對惡魔軍團,在濕地中將遇到黑化的精靈......每一種敵人都有自己的兵種、戰術和攻擊方式,玩家得根據他們的行動來調整戰術和攻擊方式,靈活應對。
在戰鬥的途中,玩家可以體驗到40+不同怪物與15+精英領主怪、200+不同的天賦寶石詞條效果、150+效果符文,18000+不同的有效觸發屬性效果……我們希望每場戰鬥都截然不同、每次冒險都是全新體驗。
另外,我們也希望死亡不要成為阻礙大家體驗的要素。死亡後會掉落全部裝備,只會隨機留下幾件。而輕度的Rogue體驗外,玩家後期可以在天賦技能、符文寶石和武器裝備達到一定程度的Build後,本作就會轉變成一款刷刷刷遊戲。到了此時,大家就打造出了一套自己的流派,創造了一個獨一而無二的勇士!
以上就是我們對於這款遊戲的介紹了,我們將在8月20日以搶先體驗的方式發售。Steam商城連結