最近,一款半身塞在大黑鍋裡的裸男用錘子爬山的小遊戲憑借中國外的直播平台迅速傳播,進入了大眾玩家的視野,其中的挑戰者不乏像Faker、PDD、女流這樣的知名主播。即使反應與操作強如職業玩家,在這款遊戲裡皆被虐到懷疑人生,玩過的人都會想,開發者設計這款遊戲的意義到底為何。
與Bennett foddy一起攻克難關,那Bennett foddy是誰?遊戲裡並沒有任何劇情以及證據指向那位掄著大錘的裸男就是Bennett foddy。開發者,才是正確答案。這位老哥除了遊戲設計師之外,還有另外一重很牛×的身份:牛津大學牛津馬丁學院新生物科學倫理項目的副主任和高級研究員。他對哲學和心理上的研究有著不錯的造詣,而且也是一名資深玩家:5歲擁有第一台電腦,很早開始接觸遊戲,並在讀博時自學了遊戲寫程式。他製作的上一款知名作品《QWOP》同樣有著高辨識度的風格,看似人畜無害,實則毀人不倦,奇葩的物理引擎讓本來正常的遊戲難度變得十分鬼畜。
《QWOP》:第一次覺得100米那麽遠
就是這位哥
對此Bennett宣稱,遊戲最終的成就感需要受苦的過程,只有經歷困惑、憤怒、厭惡等一系列負面情緒,才能獲得最高的快感。不得不說這個觀點有些另辟蹊徑,但Bennett就是忠實的踐行者。在他的個人主頁中,筆者發現了包括《Getting over it》在內的多款小遊戲,無一例外畫面“簡潔不失韻味”,難度讓人“沉醉”。
Bennett Foody的個人主頁
就拿《Getting over it》來說,遊戲10月初在Humble上架,那時還沒什麽人知道,主要玩法就是扮演操著長柄錘的半身裸男推進關卡。遊戲開場從罐子裡鑽出的裸男就有點讓人不明所以,而只移動滑鼠不用點擊的操作方式看似簡單,實際體驗就會發現遊戲的物理引擎並不能讓你輕鬆遊玩。玩家經常要用滑鼠畫圈以攀登上高處,一個不小心的失誤操作可能就會送自己回到山腳重新開始。胳膊累不說,遊戲中還會有旁白對你施以無情嘲諷。沒錯,旁白由Bennet親自出馬,“比如你在作業到期前的一天把你的作業刪掉了,就像我一樣”、“你啥時候回來都行,我就在這等著你”這些話在你不斷回到上一個起點的過程中聽起來格外欠揍,如果這樣玩家還能不解除安裝遊戲,可以說鍛煉心態的效果是達到了。
旁白的添油加醋增添了痛苦(or歡樂?)
這個坑我卡了一個鐘頭
Bennet作為研究者的身份,使得他對玩家心理有著相當深度的研究,他認為有些玩家對受苦有著額外的偏好(通常所說的抖M玩家)。而難度對於遊戲又非常重要,乾脆追求極致,讓腦洞無限制的展開,也讓作品顯得格外與眾不同。這些遊戲借助粗糙卻又真實的物理引擎創造出了虐心的體驗,遊戲不是普通的難,而是不講道理的難。《Getting over it》相較黑魂、洛克人、忍者龍劍傳之類的高難度作品來說,更加讓人捉摸不透,基本無規律可循,詭異的操作手感很容易讓玩家瞬間翻車,如果再像那位韓國玩家遭遇bug,也就只能削發明誌了...就和之前的《QWOP》一樣,你知道該如何操作,可就是玩不好。
Bennett另外一款詭異的小遊戲《GIRP》
玩家要像打字一樣控制這位快要散架的人爬到高處
《Getting over it》的理論通關時間為2-5小時,但實際測試中參與者的平均時間為正無窮,就是因為有人怎麽也無法通關,流程不長卻步步誅心。相信我,耐心在這款遊戲面前真的不堪一擊,你將遭遇挫折,經歷煩躁乃至憤怒。遊戲介紹中還提到“不可思議的獎勵等待登頂的遠足者”,這個不可思議的獎勵究竟是什麽,沒能通關的筆者不得而知,那未知的結局能否吸引玩家去嘗試呢?
怕是不砸電腦就謝天謝地了
其實,在體驗到那麽多痛苦之後,“能通關”這件事本身已然變成最高的快感,Bennett foddy通過他的遊戲哲學已經告訴了人們答案。
“為什麽我要做這款遊戲?爬上一座不可能存在的山。我完全可以做一款你們會喜歡的:那種你們能掌控、可以存檔、可以一步一腳印前進的遊戲,畢竟穩妥地獲得美味的成功是十分明智的。
相反的是我必須承認,這遊戲一點都不奈斯,它變化無常還讓人痛苦。它會毫無仁慈地阻礙你通關的雄心壯誌,這甚至可以說是不人道。但不是所有人都一樣,我創造這款遊戲就是為了某一類人,讓他們渾身難受。”
——Bennett Foddy在《Getting over it》預告裡的話
ps:大家感興趣可以去Bennett foddy的個人頁面(點擊此處)感受下他對遊戲的獨特理解。
假如每款遊戲你打開玩一會就想關掉,這沒毛病;但如果沉迷到停不下來,沒事,這也很正常。