聚焦於先攻之後的環節
TRPG 裏的戰鬥一般來說很難做到真正的「扣人心弦」。當然,激情時刻總會有的,我已經記不清有多少次在 DnD 跑團裏丟出非常關鍵的骰後爆發出歡呼或哀嚎。但總結起來,戰鬥充其量是走格子、磕磕絆絆的戰術決策以及一些簡單的數字計算。
對於《龍與地下城》系列續作《黑暗聯盟》而言,開發商 Tuque Studios 意在鮮活地刻畫出 DM 說完「投先攻」之後每一個六秒輪裏的實際情況。而基於最近的實操 Demo 來看,這款遊戲被打造成了熟悉且有趣的連線 APRG,頗有自己的獨特之處。
《黑暗聯盟》的主角是 80 至 90 年代 DnD 小說中的「秘銀小隊」,故事發生於作家 R·A·薩爾瓦多所著的《碎魔晶》之後,這可能是他最廣為人知的 DnD 作品。遊戲中渴求力量的怪物正成群結隊地入侵冰風谷北部地區,形成一支「黑暗聯盟」去搜尋那件危險的遺物。在 Demo 中,我們對抗的敵人有地精、豺狼人以及一些亞巨人(DnD 設定中體型最小也可能是最惡心的巨人種族),我們所知的其他經典 DnD 怪物也會出場,例如眼魔和龍族。
戰鬥是《黑暗聯盟》的主要玩法,而且不論是單機還是合作模式,對於所有熟悉第三人稱清版遊戲的玩家來說肯定都很眼熟。遊戲有 4 名可選角色,分別為著名遊蕩者崔斯特·杜堊登、秘銀廳國王布魯諾·戰錘及其養子野蠻人沃夫加,還有遊俠凱蒂·布莉兒,他們各自都有一種重攻擊和一種輕攻擊、閃避以及有 CD 的特殊技能,還有一個通過擊殺蓄力的強力終極技能。
注:崔斯特的粉絲可能會說,在小說和此前的 TRPG 版本裡,他在傳統上屬於一名遊俠 / 戰士,但《黑暗聯盟》選擇側重於他作為潛行者 / 暗殺者的能力。
不過遊戲機制沒有被過分簡化,每位角色都有獨特的連招和攻擊方式,比如按住輕攻擊鍵或者在移動途中攻擊。「我管這叫『應急作戰系統』,」Tuque 創始人兼《黑暗聯盟》創意總監 Jeff Hattem 說道,「你不需要強製自己記住鍵位,只需順其自然即可,玩起來的感覺會很酷。」
我和 Hattem 一起通關了《暗黑聯盟》21 個任務中的一個,雖然每一次戰鬥都與上次有所不同,但我還是對遊戲的整體戰鬥玩法有了一個比較清楚的預期。一場戰鬥中通常會出現一小群普通敵人(我們遇到的是地精)加上一到兩個更強大的敵對生物,可能是大型怪獸或「精英」變種(如豺狼人或亞巨人),也可能是一只會用生命吸取法術或高傷害特殊攻擊的地精。
我玩的是擔任 DPS 和坦克位置的沃夫加,抗著一把巨大戰錘步入戰場,大部分時候我都是直接往地精堆裏衝,與此同時,Hattem 操作的凱蒂·布莉兒則從遠處射下箭雨,我配合著將它們都錘成(字面意義上的)碎渣,布娃娃物理系統在擊殺之後會產生一些非常有趣的效果。
「我們在物理效果這方面有點做過頭了,但我還挺喜歡的。」Hattem 笑道。另一方面,崔斯特則靈活得多。而且說實話,面對我們對抗的這些低等級敵人,他肯定是強得過分了。他的終極技能會召喚寵物黑豹關海法,配合他的連擊和激活角色終極技能時所帶來的自動暴擊,讓我一次性削掉了關底 Boss 將近三分之二的血條。
誠然,我們玩的是六種模式裏 CR 最低的那個(全稱挑戰等級 Challenge Ratings,這是從 TRPG 裏吸收的概念),CR 上升會同時提高戰鬥難度和戰利品的品質,類似於《先驅者》或《全境封鎖 2》的世界等級,但最低難度並不意味著我們可以一路無雙。
雖然 CR1 所提供的「超級英雄」體驗肯定符合人們的預期,畢竟主角是 DnD 世界最著名的冒險者們。但被一擁而上的小怪們擊垮的可能性比你想象的要高,哪怕上一刻你還覺得自己天下無敵。「怪物的攻擊很疼,我喜歡充滿變數的遊戲,」Hattem 表示,「這意味著,假如你失誤了(或者敵人失誤了)會帶來相應後果。基本上所有人都是一碰就碎。」
好在玩家可以獲取一些 Buff 來抵消角色太脆的問題。凱蒂·布莉兒有一個治療能力,並且每位玩家可以裝備 4 種藥水,功效是回復 HP、消除 Debuff 或提升終極技的充能速率。不過,最有趣的選擇還是融合了 DnD TRPG 和「魂 like」遊戲的機制 —— 短休。
在 DnD 團中進行一次短休會花費一個小時時間,並允許你花費資源恢複 HP。而在《黑暗聯盟》裏,玩家可以在一次戰鬥結束後進行短休,補滿消耗品並建立一個檢查點,不過短休的代價就是你此前擊殺的怪物會全數複活。
反之,如果你選擇跳過系統提供的短休機會,在後續探索關卡、擊敗敵人時獲取高級戰利品的機率就會上升。這是一種很有趣的權衡,能想象到多人隊伍中每名玩家對這一重要策略的抉擇會有多天差地別。
戰利品看似都是標準屬性(例如胸甲 A+10 雷電抗性,戒指 B+5 暴擊傷害),你還可以通過裝備套裝 Artifacts(遊戲中對裝備的稱呼)獲得額外加成。三件物品提供一項屬性加值,五件物品能進一步提升加值,一整套八件裝備提供額外的被動加成(如命中後有概率致盲或詛咒敵人,或者在閃避後進行一次增強攻擊)。每套套裝的稀有版本外觀都會有所變化,也就是說,傳奇等級的頭盔外觀會比普通、稀有的版本具有更精細複雜的設計。
一局結束之後,我們獲得了幾件新裝備,不過 Hattem 表示:「『隨機之神』並沒有眷顧我們。」我們隻獲得了稀有道具。雖然任務結束時的掉落是隨機的,但玩家並不會完全落入善變的命運之神手中。即便我們無法自行製作特定屬性或加成的道具,但可以使用每局遊戲中收集的資源去強化裝備,也就是說,如果你收集到了一套有合適 Buff 的裝備,可以把它一直升級到適用於當前關卡的等級,不必為了隨機掉落而無休止地刷圖。
我們花了大約 25 分鐘通關這個任務,其中有一部分時間都花在路上。雖然我們沒有偏離主線太遠,但周圍有不少收藏品可拿(立刻就激發了我的「倉鼠玩家」之魂),甚至還有一些可以獲取額外加成和戰利品的場景謎題。據 Hattem 說,所有關卡地圖都是獨一份的手工設計,而非像諸如《遺跡:灰燼重生》那樣的隨機生成地圖,也不是像《漫威復仇者》那樣幾乎毫無變化的 HARM 挑戰。Hattem 表示:「21 個任務都有各自獨特的布局和遭遇,遊戲的內容相當多,我為此感到驕傲。」
我沒能直觀體會到劇情和角色養成的內容,不過如此看來,角色構建的自由度是相當高的。每位角色都有一系列教學任務,完成之後即可自由選擇關卡。「我們希望玩家可以按照自己喜歡的任意順序去玩。」,Hattem 說道,「比如我這邊玩了幾個任務,你那邊也玩了另外幾個任務,雖然各自的進度不同,但仍然可以連線。我們不希望用玩家已完成的任務去限制他們的組隊自由。」
在遊戲中獲取經驗和解鎖新裝備最高可以將角色等級提升到 20 級,這個過程會逐步解鎖 6 種位移 / 能力,可以放進兩個技能槽裏。接下來就是這款《龍與地下城》續作的核心內容了:在 10、15 和 20 級解鎖高難任務。「基本確定有三個最終 Boss,」Hattem 說,「當你解鎖了這些最終關卡時,就進入 End Game 了。」
他說《黑暗聯盟》的玩法根本上有三個關鍵。「我稱之為『3 G』,召集隊伍(Gather your party)、集齊裝備(Gear up)和提升技術(Get good)。熟練操作戰鬥系統能給你帶來很大的提升,也可以升級角色以及更換裝備。不過你還是需要和隊友一起攻克難關。」
他解釋到,這就像是快、省、好定律的一種變體,玩家真正需要的只是三選二,能面面俱到當然是最好的。例如,你可以從頭單機到尾,但這就需要高超的技術和頂級裝備。如果你有一幫善於團隊配合的開黑好友,那就可以不那麽依賴於裝備。「只要達到其中兩項,你多半就能夠通關所有內容,」他說,「我覺得隻滿足其中之一是不太行的,但達到任意兩項應該就沒問題了。」
目前我暫時體會不到 20 級以後的《黑暗聯盟》是什麽樣子的。Hattem 說他和團隊正在等待玩家對當前內容的反饋,然後再繼續推進。「如果他們喜歡這四名角色,而且希望多來點,這也能成為我們的一個方向。」他表示,「如果大家更喜歡角色目前的樣子,又想要更多新內容和新任務,我們也可以滿足。如果人們希望把角色升到 20 級之後還能開放每位角色的獨立新系統,擴充 End Game 內容,我們也有一大堆對應的點子。所以,雖然我們已經有了想實現的構思,但還是得先看看大家想怎麽玩這款遊戲,以及在遊戲發售之後希望我們朝著哪個方向去發展。」
對於《黑暗聯盟》在今年晚些時候發售時的完全形態會是怎樣,我暫時沒有定論。可即便如此,其街機風格戰鬥機制以及 DnD 設定動作遊戲的身份都讓我很是好奇,這樣的刷裝備系統和非線性劇情結構能否提供完全令人滿意的 DnD 數字化體驗呢?不論最終結果如何,至少我很高興可以在玩 DnD 遊戲的時候不用再進行各種數學運算了。