《魔法風雲會:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗 - 遊戲狂
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《魔法風雲會:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

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2021-03-24
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雖然有著明顯「暗黑」影子,但深度卡牌系統帶來了不錯的第一印象

表面上看,《魔法風雲會:傳奇》很像是「暗黑破壞神」的翻版。所有暗黑元素一應俱全:瘋狂點擊滑鼠發動攻擊,按住 Shift 鍵防止自己不小心在戰鬥中點擊地板移動,在一陣陣閃爍特效中幹掉無數的敵人。提煉出一款俯視角 arpg 的精髓,然後給它披上《萬智牌》的外衣,那麽你就明白《萬智牌:傳奇》 是什麽樣的遊戲了。

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不過幸運的是。《魔法風雲會:傳奇》 通過套牌系統打造出了不一樣的深度。

我有機會嚐試了兩個不同職業和兩套不同的卡組,對遊戲玩法進行了一番測試。不可否認,開發者讓我試玩的角色等級不低,所以我可以輕鬆以單人模式體驗。玩家願意的話,完全可以單人作戰,但如果玩家和朋友一起玩的話,實際的體驗會更有趣。

《萬智牌:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

不同職業選擇的影響僅在於基本的初級攻擊技能,一些被動技能和特殊技能。《魔法風雲會:傳奇》的每個職業都有特定類別的套牌或法術力顏色。不過玩家也可以自由混搭,為該職業選擇其他顏色的套牌,反之亦然。因此,你可以選擇成為地卜師,主要用火焰魔法和傳統的紅色卡組作為攻擊手段,但你同時也可以裝備綠色套牌。由於每個角色回到特定區域後可以隨心更換職業和套牌,混搭和實驗也就成為了遊戲設計中的重要組成部分。

《魔法風雲會:傳奇》的角色有些特殊,其中包含了多種發展路線和自定義劇情線供玩家探索和挖掘。你不僅可以選擇一系列的職業,這決定了你的戰鬥風格和基本攻擊,你還可以決定角色的裝備以及最重要的咒術套牌。

《萬智牌:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

在這裏,我需要澄清一下,在魔法定義中,咒語只是代表了一種異能。嚴格來說,你的角色所做的每件事本身都是個「咒語」。比如說,如果他們施了個火球術,那麽這就是法術咒語;如果他們召喚了一個骷髏戰士,那麽這就是個生物咒語。就像可搜集卡片遊戲那樣,套牌中的一切都是咒語,區別只是在於它們各自的類別。

構建套牌也需要玩家做出抉擇和犧牲。在《魔法風雲會:傳奇》中,目前套牌裏只有 12 張牌,法術力池會根據你選擇的套牌顏色比例自動劃分為相應的顏色。如果你的套牌中一半是藍牌、一半是白牌,那麽法術力池也會對半分。與大部分卡牌遊戲不大一樣,玩家不是每回合都有一定的法術力上限,而是在遊玩過程中慢慢地回復。

《萬智牌:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

套牌的深度

在《魔法風雲會:傳奇》中,卡牌收集類遊戲的隨機性影響主要表現在套牌的分配上。雖然玩家一共有 12 張卡牌,但「手頭上」只有四張「手牌」。每次,它們都會被隨機抽取。這種設計最讓人興奮的是能讓玩家時刻保持警惕 —— 你永遠都不知道下一刻會抽到什麽樣的卡牌 —— 而且考慮到咒語每次都會出現在不同的快捷鍵上,這也增強了遊戲的策略性。

策略性是卡牌收集類遊戲的核心之一,而抽卡的設計加入了更深度的策略性。比如說玩萬智牌的時候,你可能會攢著超強的卡牌,留到合適的時機發揮出其最大效果。不過,在《魔法風雲會:傳奇》中,你反而會很快打出這些卡牌,並期待盡快再次抽到它們。

在體驗期間,我發現自己基本上有三套套牌打法,分別是以召喚生物為主的套牌,純法術無生物的套牌,以及混合召喚和法術的套牌。我個人傾向於第三種靈活玩法,尤其適合單人玩家。玩家選擇的角色對套牌戰術也略微有些影響。如果你選擇成為高攻低防的遠程輸出者,那麽就很有必要帶上許多召喚生物卡牌,它們可以在你遠程輸出時保護你的角色並吸收傷害。

《萬智牌:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

其中,我還嚐試了一套走協同流的卡組。每次施放咒語時,我的某個裝備都會提升召喚龍類生物的機率(注意:這裏指的是「使用一項異能」)。因此,根據我施法速度的快慢,每隔幾分鐘我的軍隊就會冒出一條巨龍。另一套卡組的玩法則以召喚不死生物大軍為主,我感覺自己就像一直控制著一大群生物。仿佛孩童時期玩萬智牌時腦中的幻想變為了現實。

套牌的升級也帶有一點隨機性,甚至更契合卡牌收集類遊戲的理念。玩家不僅可以在商店購買「套牌補充包」,然後「開箱」一探究竟,而且在遊玩過程中,你還會在世界各地發現咒語的殘頁,它們能夠升級咒語等級,並逐步將其效力擴充到最強的等級。據我所知,官方有意加入了這些隨機性來平衡遊戲的進程,防止某些玩家強氪部分咒語,在一天之內就把它們刷到最高等級。

關於氪金的擔憂《萬智牌:傳奇》Demo 前瞻:頗具深度的類「暗黑破壞神」體驗

儘管如此,遊戲的某些氪金點還是讓我挺擔心的。鑒於《魔法風雲會:傳奇》是款免費遊戲,玩家創建角色時可以選擇初始職業,然後必須攢夠遊戲內的貨幣來購買解鎖其他職業。噢你當然猜得到,玩家也可以直接氪金購買遊戲貨幣來解鎖職業。我還了解到以後會推出某些氪金獨占的職業。

不過,這也不全然是件壞事。據開發商 Cryptic Studios 介紹,你可以與其他玩家進行市場交易,用積攢的遊戲貨幣換取付費貨幣。他們在威世智監製的網遊《無冬之夜 OL》中也設計過類似的系統。嚴格來說,這意味著只要你夠肝,就可以獲得所有的東西。不過,這也代表遊戲可能會出現一堆猖狂的「職業刷金玩家」,他們會把生意目標瞄準那些重氪玩家。從長遠角度來看,我很好奇這會如何影響遊戲內部的經濟體系。

目前,我的好奇心和興趣都聚焦在套牌系統的巨大潛力上。這套系統的深度和潛力難以估量,以至於在短短的一小時體驗中,我還是未能摸清楚一切。對於這款遊戲,我還有很多疑問,比如說隨著故事線升級和推動,遊戲進程的速度會有多快?這些任務是否設計到位?我會不會因為想盡快進入狂點滑鼠的戰鬥而跳過它們?加入更多的玩家會讓遊戲變得更加有趣,還是更加混亂?

對於這些問題,目前我還沒有答案,但不用等太久我們就能一見分曉。《萬智牌:傳奇》將於 3 月 23 日在 Epic Store 開始公開測試,並計劃於今年下半年正式登陸 PC、Xbox One 與 PS4 平台。

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雖然有著明顯「暗黑」影子,但深度卡牌系統帶來了不錯的第一印象 https://gamemad.com/news/194 https://youtu.be/uyKj0LStLkY 表面上看,《魔法風雲會:傳奇》很像是「暗黑破壞神」的翻版。所有暗黑元素一應俱全:瘋狂點擊滑鼠發動攻擊,按住 Shift 鍵防止自己不小心在戰鬥中點擊地板移動,在一陣陣閃爍特效中幹掉無數的敵人。提煉出一款俯視角 arpg 的精髓,然後給它披上《萬智牌》的外衣,那麽你就明白《萬智牌:傳奇》 是什麽樣的遊戲了。 不過幸運的是。《魔法風雲會:傳奇》 通過套牌系統打造出了不一樣的深度。 我有機會嚐試了兩個不同職業和兩套不同的卡組,對遊戲玩法進行了一番測試。不可否認,開發者讓我試玩的角色等級不低,所以我可以輕鬆以單人模式體驗。玩家願意的話,完全可以單人作戰,但如果玩家和朋友一起玩的話,實際的體驗會更有趣。 https://gamemad.com 不同職業選擇的影響僅在於基本的初級攻擊技能,一些被動技能和特殊技能。《魔法風雲會:傳奇》的每個職業都有特定類別的套牌或法術力顏色。不過玩家也可以自由混搭,為該職業選擇其他顏色的套牌,反之亦然。因此,你可以選擇成為地卜師,主要用火焰魔法和傳統的紅色卡組作為攻擊手段,但你同時也可以裝備綠色套牌。由於每個角色回到特定區域後可以隨心更換職業和套牌,混搭和實驗也就成為了遊戲設計中的重要組成部分。 《魔法風雲會:傳奇》的角色有些特殊,其中包含了多種發展路線和自定義劇情線供玩家探索和挖掘。你不僅可以選擇一系列的職業,這決定了你的戰鬥風格和基本攻擊,你還可以決定角色的裝備以及最重要的咒術套牌。 https://gamemad.com 在這裏,我需要澄清一下,在魔法定義中,咒語只是代表了一種異能。嚴格來說,你的角色所做的每件事本身都是個「咒語」。比如說,如果他們施了個火球術,那麽這就是法術咒語;如果他們召喚了一個骷髏戰士,那麽這就是個生物咒語。就像可搜集卡片遊戲那樣,套牌中的一切都是咒語,區別只是在於它們各自的類別。 構建套牌也需要玩家做出抉擇和犧牲。在《魔法風雲會:傳奇》中,目前套牌裏只有 12 張牌,法術力池會根據你選擇的套牌顏色比例自動劃分為相應的顏色。如果你的套牌中一半是藍牌、一半是白牌,那麽法術力池也會對半分。與大部分卡牌遊戲不大一樣,玩家不是每回合都有一定的法術力上限,而是在遊玩過程中慢慢地回復。 https://gamemad.com 套牌的深度 在《魔法風雲會:傳奇》中,卡牌收集類遊戲的隨機性影響主要表現在套牌的分配上。雖然玩家一共有 12 張卡牌,但「手頭上」只有四張「手牌」。每次,它們都會被隨機抽取。這種設計最讓人興奮的是能讓玩家時刻保持警惕 —— 你永遠都不知道下一刻會抽到什麽樣的卡牌 —— 而且考慮到咒語每次都會出現在不同的快捷鍵上,這也增強了遊戲的策略性。 策略性是卡牌收集類遊戲的核心之一,而抽卡的設計加入了更深度的策略性。比如說玩萬智牌的時候,你可能會攢著超強的卡牌,留到合適的時機發揮出其最大效果。不過,在《魔法風雲會:傳奇》中,你反而會很快打出這些卡牌,並期待盡快再次抽到它們。 在體驗期間,我發現自己基本上有三套套牌打法,分別是以召喚生物為主的套牌,純法術無生物的套牌,以及混合召喚和法術的套牌。我個人傾向於第三種靈活玩法,尤其適合單人玩家。玩家選擇的角色對套牌戰術也略微有些影響。如果你選擇成為高攻低防的遠程輸出者,那麽就很有必要帶上許多召喚生物卡牌,它們可以在你遠程輸出時保護你的角色並吸收傷害。 https://gamemad.com 其中,我還嚐試了一套走協同流的卡組。每次施放咒語時,我的某個裝備都會提升召喚龍類生物的機率(注意:這裏指的是「使用一項異能」)。因此,根據我施法速度的快慢,每隔幾分鐘我的軍隊就會冒出一條巨龍。另一套卡組的玩法則以召喚不死生物大軍為主,我感覺自己就像一直控制著一大群生物。仿佛孩童時期玩萬智牌時腦中的幻想變為了現實。 套牌的升級也帶有一點隨機性,甚至更契合卡牌收集類遊戲的理念。玩家不僅可以在商店購買「套牌補充包」,然後「開箱」一探究竟,而且在遊玩過程中,你還會在世界各地發現咒語的殘頁,它們能夠升級咒語等級,並逐步將其效力擴充到最強的等級。據我所知,官方有意加入了這些隨機性來平衡遊戲的進程,防止某些玩家強氪部分咒語,在一天之內就把它們刷到最高等級。 關於氪金的擔憂 https://gamemad.com 儘管如此,遊戲的某些氪金點還是讓我挺擔心的。鑒於《魔法風雲會:傳奇》是款免費遊戲,玩家創建角色時可以選擇初始職業,然後必須攢夠遊戲內的貨幣來購買解鎖其他職業。噢你當然猜得到,玩家也可以直接氪金購買遊戲貨幣來解鎖職業。我還了解到以後會推出某些氪金獨占的職業。 不過,這也不全然是件壞事。據開發商 Cryptic Studios 介紹,你可以與其他玩家進行市場交易,用積攢的遊戲貨幣換取付費貨幣。他們在威世智監製的網遊《無冬之夜 OL》中也設計過類似的系統。嚴格來說,這意味著只要你夠肝,就可以獲得所有的東西。不過,這也代表遊戲可能會出現一堆猖狂的「職業刷金玩家」,他們會把生意目標瞄準那些重氪玩家。從長遠角度來看,我很好奇這會如何影響遊戲內部的經濟體系。 目前,我的好奇心和興趣都聚焦在套牌系統的巨大潛力上。這套系統的深度和潛力難以估量,以至於在短短的一小時體驗中,我還是未能摸清楚一切。對於這款遊戲,我還有很多疑問,比如說隨著故事線升級和推動,遊戲進程的速度會有多快?這些任務是否設計到位?我會不會因為想盡快進入狂點滑鼠的戰鬥而跳過它們?加入更多的玩家會讓遊戲變得更加有趣,還是更加混亂? 對於這些問題,目前我還沒有答案,但不用等太久我們就能一見分曉。《萬智牌:傳奇》將於 3 月 23 日在 Epic Store 開始公開測試,並計劃於今年下半年正式登陸 PC、Xbox One 與 PS4 平台。 checked
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