《質量效應3 (Mass Effect 3)》開發者複盤:結局傷害了所有人 - 遊戲狂
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《質量效應3 (Mass Effect 3)》開發者複盤:結局傷害了所有人

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2021-10-23
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《質量效應3 (Mass Effect 3)》開發者最近接受採訪,對當年遊戲結局引發的爭議進行了一些回顧。

經歷過這款遊戲的玩家可能還記得那個讓人極其一言難盡的結局。遊戲最終給玩家提供了三種選擇,每種選擇對應一種過場動畫,但都沒能很好地把整個系列的最終大結局給說明白,三種動畫之間只是把素材來回微調了一番而已。

《質量效應3》開發者複盤:結局傷害了所有人

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這本來是BioWare功德圓滿的時刻,但最終發展變得令人非常壓抑。

不管這款遊戲的結局如何,需要注意的是,這並不是某個人拍腦袋就能決定的,而是幾十位開發者辯論之後為整個系列畫上的句號,也需要成為遊戲宏大劇情的頂點。

在最近的訪談中,《質量效應3》開發者對這次爭議進行複盤。首先有兩點需要說明:第一,就算是製作出這款結局的開發者自己也感覺非常矛盾;第二,BioWare管理層將事態引入需要長期加班的情況,傷害了這款遊戲的開發者。

本作編劇Chris Hepler、玩法設計師和Brass Lion Games聯合創始人Manveer Heir以及動作總監DaveWilkinson等開發者接受了採訪。Wilkinson表示,結局的 “三色” 變體應該是從他在設計初期製作的劇情圖板上演化而來的,他當時用三種不同的顏色來代表道德選擇,用在《質量效應》裡就是藍/紅對應模範/叛逆系統。

(而 “綠” 色代表的是第三條路,與 “收割者女王” 相關,但該角色在正式版遊戲中被刪除,替換成一個電腦鬼魂小孩。)

之前看過半成品創意劇情圖板並一路走到正式版遊戲的開發者,經歷了噩夢一般的體驗,迎來的是無數玩家的怒火。

玩家對《質量效應3》的結局非常不滿意,一開始還是禮貌地表達不滿,後來就變成了赤裸裸的仇恨。當時有一個新聞可能有玩家還記得,一些玩家組團給BioWare寄送小蛋糕,這些蛋糕的顏色分為綠、藍、紅三種,但味道其實都是香草味的。

動畫設計師Zachariach Scott歎道: “我是真他媽被這些蛋糕給氣壞了。我們甚至都沒能吃掉它們!”

開發者拒收小蛋糕並把它們捐了出去,一位資深設計師表示這些蛋糕 “有嘲諷的味道” 。但大家都知道,跟後面的事情比起來,有小蛋糕吃還算是不錯的了。

前系統程式員Mark Jaskiewicz回憶道: “小蛋糕只是現實世界的一個方面。然後你每天會收到人們寄到辦公室的各種東西。”

在小蛋糕之後的是憤怒的死亡威脅,還有來自 “改造《質量效應》” 網路運動持續不斷的批評。最終工作室聯合創始人Greg Zeschuk和RayMuzyka承諾將在遊戲上市之後四個月之內推出 “加長版” 。

BioWare開發者面臨的不光是長達三個月的加班,向玩家的怒火妥協也會引發一些意想不到的後果,部分開發者認為這種做法打開了潘朵拉的魔盒。

Scott表示,在《質量效應3》上市兩年之後, “所有人都筋疲力盡” 。部分開發者直接投入到《闇龍紀元:異端審判》殘酷的開發周期之中,而曠日持久的加班和精神緊張,外加上玩家的負面反饋,都給開發團隊的心理打下沉重的烙印。

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遊戲資訊

質量效應 3 (Mass Effect 3)

類別: 動作
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
由 BIOWARE 工作室開發、美商藝電發行,堪稱本年度最受到全球玩家們所矚目的美式 RPG 作品《質量效應 3 (Mass Effect 3)》終於正式上市,繼上一代最後一部下載資料片《壓境》中的劇情,殘忍無情的外星侵略者「收割者(Reapers)」大軍已經發現了人類的母星地球的位置,無數的收割者戰艦正朝著地球逼近,眼看人類的末日就近在眼前,究竟英雄薛普(Sherpard)艦長能不能從遭受攻擊的地球死裡逃生,並且即時帶領外星盟軍返回解救人類的存亡危機呢?

《質量效應 3》讓您投身於一場全面開打的銀河大戰,從難以遏止的敵人手中奪回地球 – 這場戰爭要怎麼打,完全由您來決定。在驚心動魄的動作場面背後,暗藏著原創性的互動故事劇情,您所做的每個決定,都有機會造成毀滅性且致命的後果。您將扮演指揮官Shepard,唯一能夠拯救地球倖免於難的人。但您並不孤單。您的身邊有一支身經百戰的精銳戰士聽您差遣。派您的隊員側襲敵人,或孤身幹掉敵人。在遠距離外展現戰術突襲的威力,或是使用威力無比的近戰突擊及致命的Omniblade與敵人短兵相接。

遊戲特色

真正隨心所欲
選擇快節奏宛如電影般的體驗,或是探究深刻、受抉擇影響的故事情結。無論如何,在你聯合四分五裂的銀河對付共同敵人的旅程中,刺激戰鬥將貫穿精采動作場面

劇情豐富分歧
互動式故事情結帶來前所未有的體驗,您的抉擇將引發多種不同結果。《質量效應3》將重新定義您對扣人心弦故事劇情的看法。

解開改裝武器
利用各式各樣擁有強大升級及改裝的獨特武器與能力,打造您的角色與小隊。

兵種制合作多人任務
在四人合作任務中,與您的朋友並肩作戰。各種種族與兵種任君挑選,融合您的技巧克服看似不可能的難關。您在合作任務中的成功,將會影響您的單人遊戲體驗。

刺激萬分遊戲內容
在精采刺激、驚心動魄的動作射擊遊戲中,感受每發子彈的衝擊、翻滾躲入掩體,以及使用毀滅性重型武器。

聰明無情的敵人
迎戰殘忍敵人,您的最佳戰術將倍受挑戰,讓您時時刻刻如坐針氈。

  在開發的當時就決定好以三部曲方式呈現的《質量效應》系列,在歷經前兩代故事鋪陳之後,終於來到整個遊戲系列最高潮的第三部曲。在前作《質量效應 2》中,主角薛普(Sherpard)艦長帶領著從宇宙中各個角落招募而來的強力夥伴們,完成了被眾人認為是不可能的自殺任務:穿過惡名昭彰、號稱無人能夠從中生還的「Omega 4 傳送門」,破壞了收割者的開發設施並成功的阻止了收割者的進一步入侵,沒想到一切的努力只是延後了末日的來臨,收割者的大軍依然悄悄的朝地球逼近,等到人類察覺事態嚴重時,一切都已經太遲了…!讓玩家們一開始便充滿了絕望感的《質量效應 3》由此正式揭開了序幕。

  而為了讓眾多類型的玩家們都能充分享受與體驗這款充滿魅力的大作,遊戲的開發公司大膽的嘗試了一種嶄新的作法---就是將《質量效應 3》一款遊戲,分成「動作」、「角色扮演」與「故事」三種玩法,能讓玩家們能夠選擇不同的方式來進行遊戲,其中「動作」模式省去了一切人物創造與對話選擇等部分,故事完全依照遊戲既定路線發展,讓玩家們可以專注在刺激的戰鬥部分,最適合想把質量效應當做一款純 TPS 的射擊遊戲玩家。而「故事」模式就正好相反,適合想單純享受遊戲壯闊劇情,但是對遊戲中戰鬥部分沒有太大興趣的玩家,在這個模式中,玩家們幾乎不必親自下場開槍,但是創作角色、選擇劇情對話與分支的部份都可以完整的體驗,至於「RPG」模式,就是《質量效應》系列一貫的遊戲方式,讓玩家們可以完整玩到遊戲的全部,只要你是繼承 2 代記錄的老玩家,就會直接以這個模式開始。

  而在介面與系統上,《質量效應 3》保留了前作受到好評的大部分操作模式,同時也加入了許多的新要素,例如在戰鬥中加入了衝刺跳躍、翻滾、強力近身攻擊等新動作,讓遊戲的動作性有了飛躍性的提升,在上一代中被玩家嫌種類太少的武器與裝備系統也大幅度的升級,除手槍、衝鋒槍、散彈槍、步槍與狙擊槍每一種都有接近 10 把之多,在遊戲中玩家還能撿到或是買到武器與裝備的改造配件,讓調整武器裝備也變成是遊戲的樂趣之一。

  而在職業的技能方面,遊戲也新增了各種「科技」技能的組合技,各種技能疊加後會產生額外的傷害與效果,遊戲中沒明講,玩家們可以在實戰中試試看。在《質量效應 3》中,可以說每一種職業都有其長處,沒有 2 代中哪種職業特別威的現象。

  而橫貫《質量效應 3》遊戲中最重要的部份,就是屬主角的太空船諾曼第 SR-2 上的戰情室「Galaxy at War」了,在戰情室中,玩家們可以看到兩項指標「Galactic Readiness」與「War Assets」,其實就是代表了遊戲的完成度,其中「War Assets」代表了在這場宇宙大戰中,玩家這一方的所有戰力,玩家們可以透過單機遊戲的進行、募集夥伴與完成任務等方式獲得,而在玩家在們廣大的宇宙各個部分活躍程度,就會直接反應到「Galactic Readiness」的百分比上,簡單的說「Galactic Readiness」讀數越高,玩家們離好結局也就越近。

  除了單機的情之外,在《質量效應 3》中,引起廣大討論的「多人模式」,其實也間接影響了「Galactic Readiness」與「War Assets」的數值,玩家們在多人模式之中,扮演的是薛普(Sherpard)艦長麾下的特種部隊,透過 4 人合作持久戰的模式,擊退一波波來襲的敵人,在每一個星系的戰鬥表現,與賺得的獎金,就會直接回饋給單機的「War Assets」讀數,這看似只是附加的小遊戲的連線模式,其實十分的耐玩,想要挑戰完美結局的玩家一定得嘗試一下。

年度大作,玩家千萬不要錯過了喔!

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《質量效應3 (Mass Effect 3)》開發者最近接受採訪,對當年遊戲結局引發的爭議進行了一些回顧。 https://gamemad.com/news/20019 經歷過這款遊戲的玩家可能還記得那個讓人極其一言難盡的結局。遊戲最終給玩家提供了三種選擇,每種選擇對應一種過場動畫,但都沒能很好地把整個系列的最終大結局給說明白,三種動畫之間只是把素材來回微調了一番而已。 https://img1.gamemad.com/2021/10/23/prveVPYc.jpg 這本來是BioWare功德圓滿的時刻,但最終發展變得令人非常壓抑。 不管這款遊戲的結局如何,需要注意的是,這並不是某個人拍腦袋就能決定的,而是幾十位開發者辯論之後為整個系列畫上的句號,也需要成為遊戲宏大劇情的頂點。 在最近的訪談中,《質量效應3》開發者對這次爭議進行複盤。首先有兩點需要說明:第一,就算是製作出這款結局的開發者自己也感覺非常矛盾;第二,BioWare管理層將事態引入需要長期加班的情況,傷害了這款遊戲的開發者。 本作編劇Chris Hepler、玩法設計師和Brass Lion Games聯合創始人Manveer Heir以及動作總監DaveWilkinson等開發者接受了採訪。Wilkinson表示,結局的 “三色” 變體應該是從他在設計初期製作的劇情圖板上演化而來的,他當時用三種不同的顏色來代表道德選擇,用在《質量效應》裡就是藍/紅對應模範/叛逆系統。 (而 “綠” 色代表的是第三條路,與 “收割者女王” 相關,但該角色在正式版遊戲中被刪除,替換成一個電腦鬼魂小孩。) 之前看過半成品創意劇情圖板並一路走到正式版遊戲的開發者,經歷了噩夢一般的體驗,迎來的是無數玩家的怒火。 玩家對《質量效應3》的結局非常不滿意,一開始還是禮貌地表達不滿,後來就變成了赤裸裸的仇恨。當時有一個新聞可能有玩家還記得,一些玩家組團給BioWare寄送小蛋糕,這些蛋糕的顏色分為綠、藍、紅三種,但味道其實都是香草味的。 動畫設計師Zachariach Scott歎道: “我是真他媽被這些蛋糕給氣壞了。我們甚至都沒能吃掉它們!” 開發者拒收小蛋糕並把它們捐了出去,一位資深設計師表示這些蛋糕 “有嘲諷的味道” 。但大家都知道,跟後面的事情比起來,有小蛋糕吃還算是不錯的了。 前系統程式員Mark Jaskiewicz回憶道: “小蛋糕只是現實世界的一個方面。然後你每天會收到人們寄到辦公室的各種東西。” 在小蛋糕之後的是憤怒的死亡威脅,還有來自 “改造《質量效應》” 網路運動持續不斷的批評。最終工作室聯合創始人Greg Zeschuk和RayMuzyka承諾將在遊戲上市之後四個月之內推出 “加長版” 。 BioWare開發者面臨的不光是長達三個月的加班,向玩家的怒火妥協也會引發一些意想不到的後果,部分開發者認為這種做法打開了潘朵拉的魔盒。 Scott表示,在《質量效應3》上市兩年之後, “所有人都筋疲力盡” 。部分開發者直接投入到《闇龍紀元:異端審判》殘酷的開發周期之中,而曠日持久的加班和精神緊張,外加上玩家的負面反饋,都給開發團隊的心理打下沉重的烙印。 checked
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