《太空戰士8》監督北瀨佳範近日在PS部落格上發文,對《太空戰士8》的開發歷程進行回顧。
以下是全文內容:
當初我以監督身份參與了原版《太空戰士8》的工作,回憶起來還有一種濃厚的懷舊情緒,特別是PlayStation團隊要求我分享在本作開發過程中一些往事的時候。
我們剛開始製作《太空戰士8》的時候,RPG類型的玩法已經非常固定了。玩家在遊戲裡就是打怪變強,賺錢賺經驗,升級買裝備。但其實我們感覺開發者和玩家對這種傳統模式都有一點點厭倦。
所以在《太空戰士8》裡面,我們針對RPG類型嘗試了一些新東西,探索新玩法機制,還對我們之前的一些方面進行優化。
接下來就是改變的過程。
模糊CG與實機的界限
這是我們對CG過場動畫應用的一次改革。
我們從《太空戰士7》開始啟用3DCG過場動畫。雖然我對團隊達到的成就感到非常驕傲,但那款遊戲代表的是我們應用這項技術的過渡時期。我們其實想把遊戲畫面和過場動畫混合到一起,但最終應用的效果並不如我們所想。
在《太空戰士7》裡面,一些過場動畫和即時演算的角色外觀沒有對應,比如說兩者呈現出來的比例和多邊形品質就不一樣。
我們在《太空戰士8》裡面努力優化這一點。在本作裡有多處玩家是可以在播放CG過場動畫時進行移動的,我們可以把遊戲模型更自然地植入這些場景之下。
想要做到這一點,一部分還是要靠經驗指引。《太空戰士7》時期我們創建了CG製作團隊,並嘗試讓該團隊與常規遊戲製作團隊融合。《太空戰士8》是我們以這種結構開發的第二款遊戲,自然要比第一部熟練一些。
團隊也非常理解我們想要融合實機與過場的意圖,這就意味著新作場景需要比之前有更高品質。團隊共同努力實現這一目標,成品就是大家團結一致的結果。
抽取和融合
在我們研究過場動畫的同時,還在忙著對《太空戰士》系列傳統的機制進行全面修改。我前面說過,我們想要在遊戲裡嘗試新東西,你會發現裡面有非常反傳統的機制。
比如說,在《太空戰士8》裡面並不是通過殺敵獲得Gil,而是每過一段時間以薪水的形式獲得。
我們還開發了抽取與融合系統。玩家可以從場景、道具和敵人處抽取魔法,然後將其 “裝備” 來提升不同數值。比如說,融合攻擊魔法可以讓你提升力量屬性,讓角色攻擊力更強,而融合治療魔法之後玩家的HP就會增加。
該系統組成了遊戲的核心戰鬥機制,給玩家提供極大自由度,讓遊戲的策略元素得到了很大提升。
這個全新機制是有天才設計師伊藤裕之創作的,他也是《太空戰士7》的監督。順便說一句,他的最新作品《地下城遭遇》現已在PS4平台發售。這是一款擁有深思熟慮的遊戲機制,能讓最有經驗的玩家也能感到挑戰性的一款遊戲,強力推薦大家去試一下!
能夠表現出性格的戀愛劇情
遊戲裡的另一個新元素就是斯考爾和莉諾雅的感情。在《太空戰士》系列中,男女主之間的感情戲其實並不常見。特別是像這種幾乎要溢出螢幕的言情內容!
我記得在遊戲首發之後,斯考爾和莉諾雅之間的對話成了遊戲玩家之間的熱門話題。實際上,玩家對角色的反響非常好,這裡要歸功於角色設計師野村哲也的獨特設計和編劇野島一成寫出的那些讓人心動的對話文字。
槍刃
這也是野村哲也的創意,要為遊戲加入一些動作元素,比如限時按鍵之類的。
野村哲也設計角色的時候,不會直接定義他們的外觀,而是先確定性格,說話的方式,武器和參數等等。斯考爾的槍刃以及在正確的時機按鍵提升傷害的能力都是他的發明。
《太空戰士7》裡克勞德的破壞劍給人印象非常深刻,所以可憐的野村哲也壓力很大,他必須設計一個能夠超越前作的東西。幸運的是,他最終成功了!
最後的想法
我覺得《太空戰士8》對FF系列的未來有顯著影響這種說法一點都不為過。倒不一定是機制上,因為《太空戰士》系列的玩法每一部都在變化,但是從真是比例和角色設計上,這一部都為整個系列設定了一個畫面方向。
還有一點跟開發無關的,就是我非常喜歡卡梅隆·迪亞茲主演的《霹靂嬌娃》裡有《太空戰士8》畫面的那個片段。我們經常收到好萊塢想要在電影裡植入《太空戰士8》彩蛋的請求,看來當時的年輕導演對這款遊戲還是挺感興趣的。
總的來說,我對這款遊戲非常滿意,雖然有一件事是我沒能做到的。在開發過程中,我希望角色能有配音。畫面和音效元素,比如聲效和音樂都已經達到了電影級水準,但是缺少角色語音這個問題仍然還是讓我感到很不自然。
這一點最終變成了我下一款遊戲《太空戰士10》的一大動機!