解析投資者們看中這個兒童遊戲創作平台的原因
《羅布樂思(Roblox)》是一款兒童內容創意工具,裏面充滿了樂高風格的蠢萌角色以及上魔法學校、為寵物穿衣打扮和變成火影忍者等熱門小遊戲,這款遊戲背後的公司,如今的市值已經超過了 Take-Two 和育碧加起來的總和。而且,這件事最讓人意外的一點是:這新聞其實並不那麽出人意料。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Rebekah Valentine。
Roblox 公司(公司和遊戲是同一個名字)在上周直接上市後,給投資者留下了深刻映像,並在首日估值達到 450 億美元(約台幣1兆2仟億多台幣)。這是個非常高的數字,不僅超過了《堡壘之夜》製造商 Epic Games 上次的估值(去年 8 月 Epic 的估值到了 175 億美元(約台幣4958億台幣),甚至連很多著名公司都達不到這個水準。
那麽,為什麽 Roblox 能對投資者產生如此大吸引力?他們開發的又是一款什麽樣的遊戲呢?
「直接上市」,「IPO」,這都是些什麽意思?
在討論 Roblox 上市的事情之前,我們必須注意到此次 Roblox 是「直接上市」的,而非像很多遊戲公司那樣通過「首次公開發行(IPO)」後隔一段時間才真正上市。
在傳統的 IPO 模式中,一家公司在公開售賣股票之前,基本都要先發售新股,他們要與中介機構、銀行以及其他公司合作,確定股票價格。對於上市公司而言,這個過程中會產生一些成本,因為他們要給幫忙做評估和審計的人支付費用,但這也意味著,每當有投資人買入他們的股票,公司就能立刻獲得資金。
但是在直接上市的模式下,上市公司無需支付任何額外費用來進行審計評估之類的工作,因為他們並不發售新股。該模式的本質是讓公司內部原有股份的持有人(原有的投資人、雇員等)可以把他們持有的份額公開售賣給新投資者。也就是說,直接上市的公司不會立刻賺到收益,因為他們並沒有售賣新股,但同時也不會有任何成本。對於不想花太多錢來上市的公司,直接上市會是個更好的選擇。
有傳言稱,Roblox 曾經為 IPO 模式的上市準備過很長一段時間,並在去年 11 月提出過申請。但後來出於想要獲得更多收益的考慮,Roblox 將上市時間往後推遲到了 2021 年,並與顧問公司合作,渴望找出最佳方案。接著在 2021 年 1 月時,他們把計劃改為了直接上市,並最終在本月早些時候正式上市。
Roblox 到底值多少?
就目前股市上的表現來看,Roblox 可值不少錢。
Roblox 從 3 月 10 號開始公開售賣股票,起初採用了每股 45 美元(約台幣1275元)的定價,接下來股票價格迅速上漲,在當日收盤時,收盤價已經達到了 69.50 美元 (約台幣1969元),也讓公司市值超過 380 億美元(約台幣1兆多元),總價值超過 450 億美元(約台幣1兆2仟億多台幣)。截止本文發布時,他們的股價依然維持在這個水平。如果接下來不出現像 GameStop 股票那種非常荒謬的情況的話,Roblox 的股價很有可能會在一段時間內小幅波動,並最終達到一個穩定的水平。不過,Roblox 現在首周的股價可能就已經是穩定後的表現了。
不管怎樣,Roblox 現在的價值已經達到匪夷所思的程度,尤其是比起其他遊戲公司,Roblox 的表現更是突出。作為對比,在我寫下這篇文章時,育碧的市值為 96 億美元 (約2719億台幣),《俠盜獵車手 5》和《荒野大鏢客》系列發行商 Take-Two 的市值是 195 億美元(約台幣5524億元),而 Roblox 則比他們加起來的總和還要高。值得一提的是,Roblox 的市值還超過了 EA,後者現在的市值是 376 億美元(約台幣1兆多元)。不過 Roblox 比起一些遊戲行業的巨頭仍有差距,動視目前的市值已經達到了 715 億美元(約台幣2兆多元),與此同時,諸如索尼和微軟這些業務涉獵廣泛的大企業市值也比 Roblox 要高。騰訊是遊戲行業最值錢的上市公司,目前市值已經超過了 8000 億美元(約台幣22兆多元)。
除開市值這個用來評價公司價值的主要指標外,在探討 Roblox 的價值時,還有些其他要考量的因素。據 Roblox 財報顯示,公司從創立時到 2019 年,總收入超過了 10 億美元,而僅在 2020 年一年間,公司的收入就有 9.24 億美元。同時我們還可以參考公司的淨預定額,該指標可以用來衡量遊戲的總銷售成績,加上玩家在遊戲裡充值後還沒花的錢,2020 年 Roblox 的淨預定額為 19 億美元。
不過,我們同時還要看看公司到底有沒有盈利,而 Roblox 在盈利上的表現相當有趣。去年,Roblox 提出了 IPO 申請時,曾被要求公開他們在前三年裏的收入以及相關訊息,從他們的報告看來,這家公司自 2004 年成立以後就從沒盈利過。總的來說,他們的營運成本高於收入,到了 2018 年,公司的全年淨虧損為 8810 萬美元;2019 年,全年淨虧損為 7100 萬美元;去年,他們的淨虧損為 2.533 億美元。
但是,缺乏盈利的能力很重要嗎?有多位分析師都曾表示,這可能並不是很重要。市場分析公司 Ampere Analysis 的分析師皮爾斯·哈丁羅斯在與 IGN 的郵件採訪中指出,Roblox 現在沒盈利的很大一部分原因,是他們近年來在公司發展上投入了相當多的資金,虧損並不代表他們的經營是失敗的。
當然,要是 Roblox 能盈利那就更好了,不過對於投資者來說,目前這並不是他們關注的重點。顯然,Roblox 在當下更應該專注於擴展和建設他們的遊戲平台,而非去糾結盈利的問題。皮爾斯·哈丁羅斯說道:「Roblox 現在拓展市場、吸引更多使用者群體、與其他品牌接洽、擴展業務範圍以及探索更多遊戲盈利方式等做法,都是為了給未來的盈利做準備。雖然公司有著規劃,但也要注意到他們在以後營運的成本可能會越來越大,而同時他們也不能放棄戰略目標減少投入,所以這裏頭會存在一定風險。」
Niko Partners 的分析師丹尼爾·艾哈邁德表示,Roblox 的規模在近幾年裏大幅擴張,在新冠疫情期間,他們因玩家遊戲時間的增長而獲得了大量收益。「雖然他們在過去的目標受眾偏向於青少年,但他們有吸引更年長群體以及把市場擴展到美國以外地區的潛力(騰訊已經拿到了遊戲在中國的發行權)。而且,此後遊戲更新追加的內容和在內容變現上的嚐試會讓他們的規模進一步擴大,並最終達到盈利。」
為什麽 Roblox 值這麽多錢?
對於不了解 Roblox 的人來說,要想理解他們在投資市場上的火爆可能會有些困難。簡單來說,《羅布樂思》並不只是小孩玩的遊戲,那些此前不玩這個的人可能也會是遊戲的受眾。
《羅布樂思》是一個平台,和 YouTube 或《我的世界》不同,其使用者可以創造自己的內容並進行分享,或者參與到其他人創作的好作品裏去。由於這是面向兒童設計的,所以裏頭的創造工具相對而言會更簡單易用。在《羅布樂思》中,創作者們打造出各種遊戲、劇情、角色扮演空間和社交空間等東西,然後其他使用者可以參與其中,體驗這些內容。在 2020 年時,《羅布樂思》已經有了總計 800 萬名開發者和 2000 萬個由他們創作的項目。
更重要的是,這些內容有許多都是可以變現的,而且獲益的不僅是 Roblox,創作者們也可以分享收益。2020 年,有超過 34 萬創作人通過在《羅布樂思》上的內容獲取收益,他們總計獲得了 3.29 億美元的收入。在近幾年裏,創作者們在該平台上獲得的收益越來越多,其中一些大型遊戲(如社交沙盒遊戲「Adopt Me」)已經由於太受歡迎而有了一整支全職團隊來專門進行營運。去年 4 月,「Adopt Me」共有 160 萬玩家同時線上。
在談及 Roblox 為何如此受投資者的歡迎時,艾哈邁德解釋道:「《羅布樂思》的獨特之處就在於,相比起傳統遊戲,它更像是一個遊戲平台。這是世界上最大的遊戲平台之一,每月活躍使用者數已超過《我的世界》(2020 年 7 月《羅布樂思》的月活人數為 1.5 億,而同年 10 月《我的世界》月活人數為 1.31 億)。《羅布樂思》讓數百萬開發者得以在其中進行創作,並提供給其他使用者體驗,這種模式打造出了一種獨一無二的社群,讓《羅布樂思》能不斷吸引新使用者入坑,並提升使用者粘度。」
艾哈邁德此前關於 Roblox 在擴展規模方面的投資(尤其是近幾年裏投資的部分)值得細說。除了計劃在中國推出、開拓全新且巨大的市場以外,目前《羅布樂思》已經登陸了 180 個國家,支持 11 種語言。最近他們還更新了收益方式,用於激勵創作者打造更多內容,吸引更多玩家。Roblox 也非常注重在遊戲技術和畫面上的提升,去年他們新招募了超過 400 名員工,大都是與產品和技術相關的人員。與此同時,他們還在去年舉辦了一次官方的開發者大會,這些當然全都是在《羅布樂思》裏以線上形式進行的。
那麽,為什麽 Roblox 會有如此高的市值呢?這其中最有可能的原因,是投資者們已經注意到了這個平台當下的成果和未來的潛力,並且也相信公司的發展方向,這些動力驅使著他們在 Roblox 身上投入自己的賭注。
這些對 Roblox 來說意味著什麽?對遊戲界來說又有什麽意義呢?
我們之前提到過,Roblox 採用直接上市而非 IPO 的方式,這意味著他們不會因為上市而在短時間內獲得大量資金。在哈丁羅斯看來,采取這樣的做法起碼有部分原因是為了讓早期的投資者能夠套現離場。「這同時也讓 Roblox 能有更大的底氣去進行收購,吸收最優秀的人才進入公司,幫助他們更好的去施行戰略。」
哈丁羅斯的看法有以下幾個事實作為支撐:Roblox 在過去幾年裏成功進行了多次融資,最近一次是在今年 1 月,當時他們在上市前籌集了 5.2 億美元,這也意味著 Roblox 並不是很需要通過 IPO 所獲取的現金來保證公司發展,更何況直接上市也還是能讓他們獲得一些資金的。Roblox 接下來要做的並不只是收購,他們已經表示出了要繼續發展自家平台的決心,而艾哈邁德也相信 Roblox 會繼續這麽做。
艾哈邁德表示:「最近的融資和直接上市都將有助於 Roblox 拓展自家平台,以求有能力為玩家提供全新的內容,並進一步增強玩家的依賴性。與此同時,Roblox 也正在嚐試全球化營運以及與其他品牌連動推出內容。此外還有不少人在炒作 Roblox 正打造的『虛擬宇宙』概念,在這一概念的設想下,Roblox 將打造出一個虛擬空間,在遊戲內經濟系統、使用者自定義內容和由開發者們創作內容的支撐下,使用者們將能在這裏一起玩耍、學習並參與各種社交活動。」
「《羅布樂思》在教育領域也潛力十足,尤其是在中國,騰訊已經推出了《羅布樂思》教育版,用來幫助教師和學生進行編程、遊戲設計以及其他一些理科科目的學習。我們注意到,近年來中國教育部公開了將要在中小學推進理科科目和編程知識學習的政策,這對 Roblox 來說這無疑是個機遇。」
照這些趨勢發展下去,未來人們將在更多領域看到 Roblox 的身影。但 Roblox 同時也有很多競爭對手,雖然他們採用直接上市的做法在遊戲界內相當特殊,但同行也有很多公司現在正通過 IPO 上市和發出了即將上市的暗示。TinyBuild(《你好鄰居》的發行商)、Skillz(移動端電競賽事平台)、Huuuge Games(主營移動端博彩遊戲)、Playtika(也搞移動端博彩遊戲,此外還有像《瓊的旅程》這樣的解謎遊戲)、Unity 和 Nacon(因與遊戲開發商 Frogwares 的法律糾紛而聲名狼藉)等公司都在去年上市。另外,據說 Epic 也有要上市的打算。
為什麽這麽多遊戲公司都想上市呢?哈丁羅斯對此給出了解釋。
他說道:「總的來說,遊戲公司搞投資、收購和上市正越來越常見,因為在過去幾年裏,越來越多人意識到了遊戲公司的價值,較高的估值意味著這個行業內會有更多發生這類事情的可能。主要原因有幾個:遊戲市場上的競爭讓對原創 IP 的需求增大,這不僅提高了很多公司的估值,還促使在新冠疫情期間獲得更多收入的遊戲廠商們在 2020 年變得超級活躍。隨著正常消費習慣的恢複,他們活動的頻率可能會放緩,但 IP 之爭仍然會十分激烈。」
這件事的意義在於,越多遊戲公司上市意味著他們將有更多錢去做更多事,這可能會促使遊戲廠商們開發原有 IP、打造新作、雇傭更多員工、收購其他公司以及把業務範圍擴展到原來不曾涉足的領域。我們都知道,遊戲產業是個龐大的市場,而如今,越來越多的投資者們也正在意識到這一點。