《刺客教條:起源》是一款十分龐大的遊戲,裡面包含了許多支線任務,可能大多數玩家都不能玩遍全部內容。但如果你玩的足夠多,就可能會發現裡面的支線任務都遵循著一些共同的原則——育碧最近詳細介紹了他們在製作這款遊戲時的設計理念。
《刺客教條:起源》總監AshrafIsmail在AIAS遊戲製作者的小本本網路廣播中介紹,育碧內部使用了一本非常厚重的開發檔案,給遊戲中的任務設計提供了許多指南。大多數育碧的遊戲都不是一個主要工作室設計的,而是全球多個分部合作的,所以這種標準檔案非常重要。“必須是一個標準化流程,這樣才能讓我們的新加坡辦公室和保加利亞辦公室擁有同樣明確的方向指南,而不需要我們反覆強調其中的資訊。”
其中他提到了幾條具體的指南:
1.任務的完成半徑取決於任務類型。如果是“面包屑任務”,也就是引導玩家前往新區域的任務,那麽任務的完成半徑可以是1000米。如果是“中心區域任務”,那麽完成半徑就必須在500米以內。Ismail表示,“所以這些都是非常技術層面的指標。這是根據我們設想玩家在遊戲世界中花費時間的方式推算而來的。”
2.每個中心區域只能有一個“斬草除根”任務。也就是那種要求玩家殺光所有強盜或守衛的任務。如果這種任務太多,就會讓玩家感覺自己一直在戰鬥,會有挫敗感。
3.每個地區只能有一個“搞笑任務”。
Ismail表示;“作為一個有程式員背景的設計師,我是非常愛參數界限的。如果你給我一張白紙,我就會失去方向。我會飛到各種地方。但如果你給我邊界,我就會感覺可以在邊界裡進行深入挖掘。對我來說參數限制是設計的重要一部分,很有意義。”