《心靈殺手》今年十歲了,Remedy工作室的資深編劇SamLake最近回憶了這款遊戲當時的開發路程,介紹了為何當初Remedy捨棄了開放世界沙盒設計,採用了更加線性的流程和敘事。
當時是《江湖本色2》發售以後整一年,Remedy正在探索下一款遊戲的方向。經過無數次原型試作以後,Remedy決定了開放世界《心靈殺手》的概念創意。經過了《江湖本色1&2》以後,他們覺得應該捨棄線性場景,採用開放世界。不過,開放世界的試作demo雖然做了出來,但是要想真正實現開發願景卻困難重重。
發布了2005年E3宣傳片以後,製作組嘗試向其中加入玩法要素,但隨著開發推進,他們發現越來越偏離了開放世界的概念。簡而言之就是:雖然E32005上的宣傳片很好,但卻無法支撐起完整的遊戲內容。所以Remedy決定進行大幅修改和重新設計,把《心靈殺手》改成了線性流程。所以這一決定與微軟沒有關係,雖然他們與微軟簽了發行合約,但微軟並沒有對他們的開發事務進行幹涉。而且在這個時候,該項目還沒有任何發行商出資。
所以E32005以後,《心靈殺手》相當長一段時間裡都沒有開發進展。當時展出的開發原型就是他們的全部工作成果了。後來微軟想幫助Remedy,提出了一些建議,但Remedy一時失去了方向,偏離最初的概念願景越來越遠,開發進度屢次逾期,壓力也越來越大。Remedy甚至沒能兌現對微軟的承諾,當時是Remedy工作室最黑暗的時代。
後來,開發組專門成立了一個小組,仔細評價了遊戲的每個方面,進行了許多困難抉擇:砍掉不必要的部分。結局大家都看到了,他們決定放棄開放世界要素,採用線性流程和敘事方式。不過遊戲關卡素材會利用之前的開放世界場景作為工作基礎。
SamLake最後表示,小型工作室應該保持目標願景。他還說,有遠大的目標還不夠,你還必須有能力實現它。雖然一些遊戲要素(比如開放世界)看上去很好,但必須與遊戲的其他方面協調配合才行。