編劇憶當年:《心靈殺手》開發幕後經歷了太多困難 - 遊戲狂
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編劇憶當年:《心靈殺手》開發幕後經歷了太多困難

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2020-05-16
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《心靈殺手》今年十歲了,Remedy工作室的資深編劇SamLake最近回憶了這款遊戲當時的開發路程,介紹了為何當初Remedy捨棄了開放世界沙盒設計,採用了更加線性的流程和敘事。

當時是《江湖本色2》發售以後整一年,Remedy正在探索下一款遊戲的方向。經過無數次原型試作以後,Remedy決定了開放世界《心靈殺手》的概念創意。經過了《江湖本色1&2》以後,他們覺得應該捨棄線性場景,採用開放世界。不過,開放世界的試作demo雖然做了出來,但是要想真正實現開發願景卻困難重重。

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發布了2005年E3宣傳片以後,製作組嘗試向其中加入玩法要素,但隨著開發推進,他們發現越來越偏離了開放世界的概念。簡而言之就是:雖然E32005上的宣傳片很好,但卻無法支撐起完整的遊戲內容。所以Remedy決定進行大幅修改和重新設計,把《心靈殺手》改成了線性流程。所以這一決定與微軟沒有關係,雖然他們與微軟簽了發行合約,但微軟並沒有對他們的開發事務進行幹涉。而且在這個時候,該項目還沒有任何發行商出資。

所以E32005以後,《心靈殺手》相當長一段時間裡都沒有開發進展。當時展出的開發原型就是他們的全部工作成果了。後來微軟想幫助Remedy,提出了一些建議,但Remedy一時失去了方向,偏離最初的概念願景越來越遠,開發進度屢次逾期,壓力也越來越大。Remedy甚至沒能兌現對微軟的承諾,當時是Remedy工作室最黑暗的時代。

編劇憶當年:《心靈殺手》開發幕後經歷了太多困難

後來,開發組專門成立了一個小組,仔細評價了遊戲的每個方面,進行了許多困難抉擇:砍掉不必要的部分。結局大家都看到了,他們決定放棄開放世界要素,採用線性流程和敘事方式。不過遊戲關卡素材會利用之前的開放世界場景作為工作基礎。

SamLake最後表示,小型工作室應該保持目標願景。他還說,有遠大的目標還不夠,你還必須有能力實現它。雖然一些遊戲要素(比如開放世界)看上去很好,但必須與遊戲的其他方面協調配合才行。

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遊戲資訊

心靈殺手 (Alan Wake)

類別: 動作
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
  由《江湖本色》製作公司 Remedy 所開發的驚悚心理動作遊戲《心靈殺手 (Alan Wake)》,由美國媒體「時代雜誌」選為年度遊戲第一名的超級大作,在 2010 年以 Xbox 360 平台獨佔方式推出,現在終於要推出 PC 版本。

  《心靈殺手》PC 版本在畫面上有大幅度的改進,比 Xbox 360 擁有更高的解析度,突出的光影效果,引領玩家更深刻體驗電影般緊張刺激劇情,同時還支援 AMD Eyefinity 多重螢幕和 NVIDIA NVISION2 3D 效果,讓這款以第三人視角進行的遊戲變得更加擬真寫實。

◆ 電影般的刺激動作和扣人心弦的故事

  《心靈殺手》遊戲主角 Alan,是個遭遇寫作瓶頸的作家,當他在亮瀑鎮這座恬靜小鎮度假時,他發現身己身陷惡夢之中,他的妻子失踪了,他不斷尋獲書頁,卻全然不記得自己寫過這本書;同時,書中的文字在他面前成真…. 他必須將所有謎團釐清,才能避免自己陷入永無止境的惡夢中。

  為了營造遊戲獨特的動作風格,遊戲開發團隊把光明與黑暗整合進作戰中。「利用光線」這項遊戲要素與遊戲的動作成分,緊密結合。

  遊戲中,天氣與光線變化將會影響玩家的遊戲方式,一旦夜晚降臨,所有怪物便會出來攻擊玩家;這些怪物的力量似乎源自於黑暗,所以主角的最佳夥伴就是光。利用各種傳統武器搭配光,將能有效擊退這些躲在黑暗中的怪物。

  多樣的敵人讓遊戲增添了許多變化,包括載具、惡靈,還有隨著黑暗存在逐漸壯大而來的其它危險,玩家永遠都不知道該相信什麼,即使平凡的物件都會突然動起來形成威脅。除了手電筒和武器,玩家還得機智運用環境以求生存,場景謎題、收集品與劇情推演,穿插於動作內容之中。

◆ PC 版同時收錄了 2 個下載特集:「signal-信號」和「writer-作家」

  「signal-信號」故事是發生在本章結局之後,Alan 不願面對現實,反被困在自己的黑暗世界中,也喪失了之前發生過的事情記憶,幸好有贊恩引導他回憶起及逃離這個黑暗世界,而「writer-作家」則為遊戲寫下最終結局,主角依然被困在黑暗之中,而且愈陷愈深。但此次他獲得了經紀人和湯瑪士贊恩的協助,並開始找出自己所處的真實情境,然而,他必須在更嚴苛的條件下求取生存。特集中添加了更恐怖的怪物和音效元素,原本一些進不去的地方,在特集中都可以進去逛逛,還有更多週遭物品也可以利用,還有專屬的成等玩家達成。

  在《心靈殺手》廣大的遊戲世界中,除了有許多任務、獨特謎題、緊湊戰鬥外,還有各式各樣恐怖的敵人。而結合劇情的緊湊配樂,則更是營造氣氛成功推手毛骨悚然的氣氛,動人的敍事手法,故事轉折與扣人心弦的演出,讓玩家沈迷在緊張恐怖的劇情當中,在夢境與現實交織下不可自拔的精彩遊戲!

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《心靈殺手》今年十歲了,Remedy工作室的資深編劇SamLake最近回憶了這款遊戲當時的開發路程,介紹了為何當初Remedy捨棄了開放世界沙盒設計,採用了更加線性的流程和敘事。 https://gamemad.com/news/2141 當時是《江湖本色2》發售以後整一年,Remedy正在探索下一款遊戲的方向。經過無數次原型試作以後,Remedy決定了開放世界《心靈殺手》的概念創意。經過了《江湖本色1&2》以後,他們覺得應該捨棄線性場景,採用開放世界。不過,開放世界的試作demo雖然做了出來,但是要想真正實現開發願景卻困難重重。 發布了2005年E3宣傳片以後,製作組嘗試向其中加入玩法要素,但隨著開發推進,他們發現越來越偏離了開放世界的概念。簡而言之就是:雖然E32005上的宣傳片很好,但卻無法支撐起完整的遊戲內容。所以Remedy決定進行大幅修改和重新設計,把《心靈殺手》改成了線性流程。所以這一決定與微軟沒有關係,雖然他們與微軟簽了發行合約,但微軟並沒有對他們的開發事務進行幹涉。而且在這個時候,該項目還沒有任何發行商出資。 所以E32005以後,《心靈殺手》相當長一段時間裡都沒有開發進展。當時展出的開發原型就是他們的全部工作成果了。後來微軟想幫助Remedy,提出了一些建議,但Remedy一時失去了方向,偏離最初的概念願景越來越遠,開發進度屢次逾期,壓力也越來越大。Remedy甚至沒能兌現對微軟的承諾,當時是Remedy工作室最黑暗的時代。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/01/6065495fc29b5.jpg 後來,開發組專門成立了一個小組,仔細評價了遊戲的每個方面,進行了許多困難抉擇:砍掉不必要的部分。結局大家都看到了,他們決定放棄開放世界要素,採用線性流程和敘事方式。不過遊戲關卡素材會利用之前的開放世界場景作為工作基礎。 SamLake最後表示,小型工作室應該保持目標願景。他還說,有遠大的目標還不夠,你還必須有能力實現它。雖然一些遊戲要素(比如開放世界)看上去很好,但必須與遊戲的其他方面協調配合才行。
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