本周《最後一戰:無限》的角色總監StephenDyck接受了外媒VGC的採訪,他透漏《最後一戰:無限》的戰役是系列首次在設計時以普通難度為重心,然後延伸至更高的難度,而不是先從高難度設計,然後降低到低難度。
他解釋說:“在傳統上,《最後一戰》一直是以英雄難度開發,4代和5代都是這樣。所以我們一般是從英雄難度開始,然後一點一點降低到普通和容易難度,然後往上提升一點到傳奇難度。但這一次,我們花了更多的時間在普通難度上,希望新的玩家能進來。但這並不意味著英雄難度不難,傳奇難度不具有挑戰性。這些仍然是《最後一戰》的一部分。”
“所以我們其中一個理念是玩家總是對的,或者是遊戲必須滿足玩家。如果玩家想要用某個東西或某一種武器,而其他的武器更好,我們永遠不會說;你錯了,你不能這樣做。”
創意副總裁PaulCrocker補充說《最後一戰》有一個未被說出的“黃金路”,一般玩家應該走這條路去通關整個遊戲,但如果你走出這條路,那麽你會遇到更有挑戰性的時刻。