原創武俠單機新作《天命奇禦》預定今年Q4推出免費DLC「伏虎迷蹤」,新任務、新劇情、新地圖以及嶄新組隊模式將再次衝擊你的精神時光屋。官方為讓引頸期待的玩家先睹為快,今日公開製作團隊後日談,探討研發《天命奇禦》過程中的困境與突破,不但釋出DLC精彩畫面,團隊更首度暢談未來的作品規劃,喜愛嘗鮮的玩家千萬別錯過精彩情報。
《天命奇禦》DLC「伏虎迷蹤」將於Q4上市
1. 為什麽會選擇製作《天命奇禦》這樣類型的RPG遊戲呢?
製作人小任:我們的目標是製作是富有中華文化、代表中國大陸研發的RPG遊戲,這也是《天命奇禦》立案的初衷。「武俠」承載著中華文化的精神,希望透過武俠題材,將寶貴的文化向世界推廣,真正的作出一款令大家驕傲的作品。
2. 你認為這次《天命奇禦》的遊戲模式上有哪些突破和創舉?
主企劃阿冏:傳統的武俠遊戲上其實有些局限,我們想試著突破這些局限做些新的嘗試,像是即時製的戰鬥,比較暢快、比較流暢,也符合現代玩家不喜歡拖泥帶水的一種玩法。八卦系統、傳聞系統和出示系統,其實都是我們想要打破傳統武俠遊戲的一個方式,主要是用來帶出一些推理、解謎或是一些人物因為能力值不同,會發生不同際遇的一個機制。
對《天命奇禦》團隊而言,即時製戰鬥是他們的一大挑戰
製作人小任:這次製作遊戲過程中,我們有一個核心重點,就是讓遊戲好玩,對大家來說「好玩的遊戲,才是好遊戲」。讓遊戲吸引人的要素很多,但我們畢竟是一個新團隊,在魚與熊掌無法兼得的情況下,團隊選擇專注在遊戲性上,盡量完善玩法。
《天命奇禦》的傳聞、出示系統帶出遊戲中推理解謎的樂趣
3. 面對玩家排山倒海的建言,你認為《天命奇禦》最需要加強的地方是什麽?未來會調整嗎?
製作人小任:感謝各界給予我們的指點,對於一個新團隊來說是莫大的鼓勵和榮幸,我們確實有許多不足的地方,像是重複可玩性不夠高、隊友系統效用不大,這些都是我們必須要改善的地方。
主企劃阿冏:其實我們團隊大家玩的遊戲很多,很多東西都想做,但很多東西又會很兩難。比如說像是劇情跟自由度,就很容易衝突,劇情綁太死就覺得自由度不夠,可是如果讓玩家太自由探索的話,又會覺得怎麽劇情這麽不緊湊,就會需要一些取捨;像是戰鬥上也是,我們選擇一個比較低難度的戰鬥,是希望玩家可以比較快上手,打不過的練一下功還是可以過,但一些比較高階的玩家,會覺得我們戰鬥怎麽會這麽簡單,BOSS沒有那種威脅性;再來就是時間人力的限制,有很多玩家提到結局過於緊湊,這部份因為時間人力有限,我們選擇將戰力用在我們覺得重要的地方,以至於後面結局和一些細節都沒處理好,這部分之後的作品會再改善,請大家敬請期待。
4. 請介紹一下DLC「伏虎迷蹤」的遊戲內容?
製作人小任:《天命奇禦》接下來推出免費DLC「伏虎迷蹤」,除了補足一些不足的部分,我們也正在為了下一案作些嘗試、打底。內容將包含精彩的後續劇情、難度飆升的BOSS戰,還有全新場景、嶄新組隊模式以及DLC完整語音。
DLC最新開發中畫面
5. 玩家非常關心上官、嚴樂、林玉兒的結局?請問未來可能攻略這些角色嗎?
主企劃阿冏:禦姐果然是受歡迎的(笑)上官虹伶跟嚴樂的部分我們在DLC會有更詳細的故事,至於林玉兒未來的發展,就先賣個關子吧!或許在未來已經成了主角的嬸嬸了,大家就別想染指她了!
6. 團隊的下一款遊戲有什麽規畫?
製作人小任:團隊下一款遊戲將汲取這次的開發經驗去蕪存菁;在戰鬥上還是會保有即時戰鬥,並且希望可以不用切換場景,在劇情的安排上跟遊戲的自由度上我們希望可以做到更飽滿、更開放,玩家每次遊玩的時候可以選擇不同的武功路線、甚至可以自立門派、開創武學。我們將以創造龐大的開放世界為目標,玩家可以不斷的重複遊玩,希望每個玩家都可以開創自己的武俠人生、玩出自己的風格。我們也期待這款遊戲,能夠真正的推向世界,成為令華人驕傲的作品。
7. 請用一個字形容《天命奇禦》
主美術歐陽:「奇」。稀奇的遊戲,少有的即時戰鬥武俠單機遊戲。
主企劃阿冏:「命」。這是一款讓玩家可以自由探索,自己掌握自己命運的遊戲。
主程式小謝:「謎」。擁有龐大的支線謎題,讓人著迷。
製作人小任:「奇」。這是一款令人感受到出奇不意的遊戲。