引言
對於中國大陸研發單機遊戲,筆者不願用 “崛起” 這個說法,因為這樣感覺以前的中國大陸研發遊戲似乎在土裡,我更願意換一個詞——王者歸來。今年的中國大陸研發單機遊戲勢頭非常猛,隱隱有王者風範,年初《戴森球》與《鬼谷八荒》給我們來了個好採頭,之後的某款遊戲以600萬銷量打破了買斷製遊戲記錄,一切仿佛都在朝好的方向發展。正所謂春風又綠江南岸,新生的中國大陸研發單機,在江南的綠岸上正茁壯成長,下面筆者從一些遊戲現象為例,盤點中國大陸研發單機遊戲這片神奇的土地。
單機買斷的市場潛力與可能性
2021年中旬,某款遊戲用600w的可觀銷量成績證明瞭Steam玩家的付費潛力,也再一次開拓了人們對於這一市場的預期想像。
平平無奇的Steam商店頁面
從銷量的絕對值來說,這款遊戲忽然將整個中國買斷製遊戲的賽道提升了一個量級,從1、200w直接飆到了600w。當然,這600w銷量其實還包括眾多國外購買者以及一次性購買多份遊戲的玩家,但這款遊戲至少證明瞭在Steam這個最大的單機平台存在600w中國大陸研發遊戲的購買意願。
2020年國遊銷量資料,6000w銷售額,100萬銷量的《槍火重生》成績耀眼,在當時已是頂天,而2021年超過百萬銷量的作品則有3部《戴森球計劃》《鬼谷八荒》《永劫無間》
該遊戲成了破局者,掙脫了1、200w的銷量束縛,從開發者的角度而言,無疑是個利好的消息。作為後來者的一些中國大陸研發遊戲製作組、製作廠商或是獨立開發者,或許也會有更多底氣來向投資者闡明Steam中國市場的消費能力與消費潛力,可以在前期投資階段相對更順利拿到融資,從而獲得一個相對更穩定的開發環境。最終在渡過艱難的開發階段之後,以成品品質來接受市場和玩家的檢驗。
當前中國大陸研發遊戲最大的 “餅” 《黑神話:悟空》,單個宣傳片b站播放數量高達4000w,《永劫無間》的成功至少讓《黑神話:悟空》看到了玩家群體強大的付費意願,當然最終銷量還得靠成品
但區區600萬,我想或許還不是一款中國大陸研發遊戲所能取得的銷量上限,按平均100的基礎版遊戲來算,該遊戲銷售額也才達到5.8億,但是消費習慣是一步步培養的,今天有600萬人願意花費100元人民幣(約新台幣435元) 購買遊戲,那麽明天這群人也會花更多錢購買更優質的遊戲。而從理論上講,玩家數量和消費潛力還遠遠不止於此,不止於區區600萬人,更不止區區5.8億。
我們可以看下面這份統計資料,根據Steam2020年發佈的官方統計資料,Steam月活高達1.2億,最高同時線上人數達2480萬,
Steam2020年度官方統計資料
那麽在這龐大的使用者群體中,玩家所佔比例又有多少呢?當然Steam不會給出具體數字,我們只能根據使用頁面中文玩家的數量來粗略進行估計。
2020年Steam公布的平台語言使用佔比,中文玩家數量赫然佔到了最高的47%
Steam全區線上人數分布圖(2021年11月18日資料)
1.2億x47%=約5600萬,這是一個恐怖的數字,實際情況果真如此嗎?非也,要知道Steam裡各個遊戲的集聚效應其實也特別明顯,5600萬的絕對玩家數量裡或許有許多是直奔著Steam中的一款或幾款遊戲而去(《DOTA2》《CS:GO》《GTA5》《PUBG》等),從貼吧關注人數來看,這些吧的關注人數都接近甚至遠遠超過Steam吧。在單一遊戲玩家佔據大頭的情況下,除去這部分玩家,願意為各種類型遊戲付費的實際玩家數量可能沒我們想像的那麽多。
遊戲自媒體Gamker攻殼曾在2020年初根據2019年度遊戲產業資料推算出了一個粗略的結果,中國的傳統遊戲使用者數量大概有1280萬。數字,不過是給我們一個最直觀的印象,讓我們心裡大致有個數。經過2年的發展,我相信實際人數肯定比這個數字更大,保守估計得有1500萬。
1280萬玩家,背靠的是200億的市場,而且這還只是在兩年前。資料出自《2019遊戲年度總結:解讀年度遊戲產業報告【就知道玩遊戲87】》來自up主:Gamker攻殼影片連結BV1Q7411i7MJ
對比起中國手遊市場和端遊市場的數億玩家和背後更加龐大的市場,這1500萬的傳統單機玩家或許真算不了什麽。但是,我要說,Steam所代表的單機遊戲市場其實是未被大廠瓜分完全的 “新大陸” ,潛藏著遊戲業界發展的機遇,何出此言?下面,我將從幾個角度來闡述爭奪單機這片市場的重要性。
為什麽要做單機?
在前文我已經給出了這個答案的一部分,單機遊戲是一個未被挖掘完全的潛在消費市場。更加關鍵的是,這是個尚未被大廠瓜分完的市場,同時,這也是獨立遊戲製作組、開發者能夠一夜成名的理想鄉。對於資本而言,誰在這個市場掌握了當下,那麽就很有可能在未來擁有一席肥美之地。
舉幾個例子,《戴森球計劃》,5人開發,157萬套銷量,製作組是來自山城重慶名不見經傳的團隊 “柚子貓遊戲” ,《鬼谷八荒》,8人開發,306萬套銷量,製作團隊來自廣州的鬼谷工作室,又是一個聽都沒聽過的名字。而前幾年的中國大陸研發口碑之作《太吾繪卷》(銷量達到200萬),核心團隊成員只有3人,《中國式家長》(銷量達280萬,包括各個平台)開發團隊 “墨魚玩” ,最初只有2人。
中國大陸研發遊戲《戴森球計劃》實機展示
這些數字並非說明所有遊戲開發者只要入局就能獲得一個如此成功的銷量,畢竟這都只是一些個例,僅僅能說明瞭這樣一個事實:大家目前都處在摸索階段,小廠也有以小博大的機會,獲得和大廠在同一桌子上掰手腕的資格,有 “做夢” 的空間。Steam中國,甚至可以擴大來說整個Steam區,都還是一片中國遊戲廠商仍待挖掘的、富有無窮想像力的藍海市場,
(資料出自貼吧 “國遊銷量吧” ,僅供參考)
我們倒不如把眼光放在其它戰場,從側面驗證進入單機市場的合理性。
在這裡,我將中國的遊戲產業大致分為手遊、端遊、頁遊、單機。(由於中國特殊遊戲環境分類與國際傳統分法稍有不同)
在端遊市場,經過十餘年戰爭,商業模式早被一眾大佬摸透了,頭部被大廠佔據了半壁江山,TOP公司騰訊、網易,憑借多年積累分走蛋糕的大部分,靠著多年的營運打造了一條堅實護城河。
免費遊戲的神:騰訊
2013年隨著智慧型手機逐漸興起的手遊市場如今也已是一片群雄逐鹿的血海,騰訊、網易、米哈遊三巨頭呈三足鼎立之勢,同時也是牢牢佔據頭部,連BAT中的阿里也來分一杯羹。中部廠商靠差異化產品勉強佔據一席之地,而小廠商已是苟延殘喘,要麽等著做出爆款,一夜暴富從此衣食無憂,然後等著被大廠收購,要麽化為遊戲業界的大地長征,從此銷聲匿跡。
即使在頁遊領域,可能也會遇上貪玩、三七互娛這樣鋪天蓋地打廣告的廠商,天文數字的廣告費砸下去這讓人怎麽玩……
其餘市場早已由增量市場變為了存量市場,只有中國單機還是一塊未被開墾完全的處女地,一片小廠商有更多機會暢遊的藍海。
而在今年中國版號停發、政策收緊的遊戲大環境之下,各遊戲廠商其實也不好過,那種隨意打造換皮產品也有人買單的時代即將成為歷史,市場急需更多優質精品遊戲,打造一些品質高的單機遊戲完全符合國家對於遊戲市場日益提升的精品化需求。
每年總要來那麽一次的遊戲寒冬
而在市場趨於飽和、各廠商積極謀求出海大背景之下,Steam對接海外全球市場,完美符合出海需求,事實上有不少產品正是 “牆內開花牆外香” ,在海外市場獲得認可,口碑爆發之後又進一步為玩家熟知。獲得200萬銷量的國遊之光《槍火重生》便是典型例子,根據Steam評測語言粗略估計,這款遊戲玩家與外區佔比達到4:6,更多的外國人認可裡面的遊戲玩法和國風文化,不得不說真是出海遊戲之楷模。
在Steam上發行試水,之後移植其他主機、手遊平台,也成了一條可行性極高的道路,獨立遊戲《喵斯快跑》《中國式家長》,銷量都是因此進一步打開,達到了全平台數百萬的恐怖數字。這證明瞭一點,只要做單機成功了,之後轉戰別的平台,玩家也未嘗不會為你付費,要知道,支援更優秀的產品,永遠是玩家最願意做的事。