PlayStation部落格公開了一篇博文關於橫尾太郎《尼爾:人工生命》 如何改編《小美人魚》專訪,對本作感興趣的玩家不妨了解一下。
《Nier》的宇宙既詭異又奇妙。最早的出處被認為是2003年PlayStation 2作品《Drakengard》玩笑似的結束,《Nier》錯綜複雜的故事是從跨手冊、短篇小說、音樂會、甚至是舞台劇等具耐人尋味的傳說片段拚湊而成。《尼爾:人工生命》升級版的全新追加內容之一 〈人魚姫〉篇章便是這類傳說軼事之一,原本是作為原作官方手冊裡的輕短篇小說發行。在這全新的遊戲追加內容裡,我們將跟著一個受困於海難中的年輕女孩故事去探索, 這段淒美感傷的故事最終以驚心動魄、令人屏息的頭目戰達到高峰。
總是深受橫尾太郎的敘事鬼才所吸引,我們有幸向這位創作大師請教幾個關於本篇章的問題,以及他對《NieR》系列傳說的處理手法。
〈人魚姫〉篇章很容易讓人聯想到《Grimoire NieR》裡的〈小美人魚〉短篇小說。這個故事是為2010年的原作而撰寫的嗎?能否透露一點關於最初撰寫本故事時的創作過程?
橫尾太郎:“我們原本是計劃將這個故事收錄在原作裡,但受到預算限制而未能如願。至於短篇小說,當時我想:“既然都已經花時間構思了,或許能將它放進概念書中作為額外內容…… 此外,跟遊戲不同的是,你不必去考慮小說的預算,因此我沒有想太多就先寫了出來。殊不知,它竟然會在十年後轉換成遊戲!”
無論〈小美人魚〉故事原本是要作為短篇小說或是遊戲的一部分,你如何在兩者之間做轉換?
小說和遊戲是特性不同的兩種媒體。舉例來說,在小說裡,“任何沒有明確寫出來的內容都留給讀者自己去想像”;而在遊戲裡,一切都是具體可見的,所以我們必須描繪像是“當角色A在繼續對話時,角色B在做什麼?”這類的內容,而這就需要額外的資源。
這一次,由於是將原本“已作廢遊戲的情節”從短篇小說移植到遊戲裡,過渡相對還算順利。不過就一般而言,通常“從小說轉換成遊戲”會比“從遊戲轉換成小說”要來得麻煩……
或者…… 至少那就是我們的年輕總監Saki先生得傷腦筋的部分,而我則只要在一旁吃點零食外加小憩!
《Grimoire NieR》裡還有其他幾部短篇小說,你為何特別選中〈小美人魚〉的故事來納入遊戲?
那是因為其他短篇小說從一開始就沒有打算要納入原作,而另一個額外章節〈失落的世界〉原本是作為備案,以防Square Enix拒絕接受我建議刪除玩家存檔的提議。(但在當時並沒有被拒絕,所以我們就沒有將它收錄到前一版本中。而在《尼爾:人工生命》裡,製作人齊藤陽介告訴我“這要作為回饋粉絲服務,必須加進去”。我是個資本主義的奴隸,所以沒再多問,照做便是。)
從最初的想法到實際應用於頭目戰裡最高潮的階段,你如何安排這特定部分的音樂?
從《NieR》製作初期,我就在想:“我要做一部讓音樂在當中具有相當重要性的遊戲。”於是,我請友人岡部啟一來創作其中的歌曲。他可是個貪婪的作曲家,但確實也是個大師,只要你付的酬勞夠多,他都能幫你搞定。
至於提出要求的方式,我會寄給他YouTube網址,再告訴他“請做出像這樣的歌曲”。很抱歉這沒什麼特別……
至於〈小美人魚〉,我是請NieR Scenario Team的年輕創作者Wada先生去YouTube上選歌,結果不賴。順道一提,Wada先生的綽號是gentle world(溫柔世界)。
除了《Grimoire NieR》的短篇小說,你還貢獻了幾部舞台劇、與其他遊戲的完全跨界,以及在不同媒體可見的其他傳說形式,當中你已確認過的大多是重要經典。一般說來,你如何在其他媒體中處理和擴充《NieR》的傳說?
我嘗試不要過度強加傳說在其他媒體上。我們已公開表示《NieR》的世界是一個多次元宇宙,我相信其故事和角色應該能適當地融入每一種媒體。重要的是玩家的體驗,而非維護傳說。我發現自己剛剛這話說得真好!你能不能把這句話標成粗體字?對,就是我剛說的:“重要的是玩家的體驗。”多謝!
你的許多靈感似乎都來自古老的童話故事,是有什麼特別之處吸引你去改編它們嗎?
就《NieR Replicant》來說,它的最初概念是“一個現存童話反派的故事”。而《SINoALICE》則是應製作人的要求說“想讓愛麗絲作為本故事的主題”而產生。
很抱歉,我是不是應該在這段採訪中顯得更有藝術家的風範、提供更有格調的答覆?如果是這樣的話,可能要請PS Blog的撰稿員用較深奧的關鍵字來潤飾一下文字…… 像是……“莎士比亞的悲劇”或是“對存在主義的依賴”之類的,讓我顯得更像是個有格調而聰明的創作者!感激不盡。