據虛幻引擎官方微博消息,虛幻引擎5現已推出預覽版本!以下為官方微博原文介紹:
如果自從去年我們提供虛幻引擎5搶先體驗版後,你就一直在急切地等待著一個可用於生產的版本,那麽這個消息一定會讓你感到高興——我們已經達到了下一個里程碑:虛幻引擎5現已推出預覽版本!
自從發佈搶先體驗版以來,我們基於虛幻引擎5構建了《要塞英雄》,也使用這個版本創建了我們的技術展示《駭客任務覺醒:虛幻引擎5體驗》。我們的這些努力全都旨在讓虛幻引擎5更適合用於生產,同時更穩定、更完善。
我們目前正在努力製作最終發佈的版本,並且已準備好測試我們打算加入的所有功能。除了對之前公開的工具(如,Nanite、Lumen、一Actor一檔案、世界分區系統和MetaSounds)所做出的改進外,你還會發現一些激動人心的新動畫工具,以及對大型世界坐標的基礎支援等。我們稍後會在這篇文章中進行更詳細的介紹。
我們必須強調,預覽版本仍存在不穩定和其他問題,不應用於生產。如果你希望使用現有項目試驗新的工具和工作流程,我們建議你備份好這些項目。但是,我們歡迎大家充分檢驗這些工具,幫助我們找出任何剩餘的問題,以便我們在最終版本中進行修復。請在我們的Bug報告頁面記錄你遇到的任何問題。
虛幻引擎5搶先體驗版主要是為了展示用於次世代遊戲開發的新功能。而在這個預覽版本中,我們希望邀請各行各業的創作者對它進行測試。但是請注意:儘管你現有的工作流程已得到了支援,你應該可以像在UE4中那樣,採用同樣的方式在UE5中工作了,但Lumen和Nanite等一些重要的新功能尚未在非遊戲工作流程中得到驗證。
儘管如此,重新設計的虛幻編輯器、更出色的性能、擴展的幾何體編輯工具集,以及經過改進的路徑追蹤等功能將使你感到欣喜!這裡有許多值得你深入研究的功能,我們期待收到你的反饋。
UE5搶先體驗版發佈後有哪些更新?
儘管完整的新功能和改進列表中包含了大量訊息,但有一些關鍵要點是值得特別關注的:
渲染
Nanite
Nanite是UE5中全新的虛擬化幾何體系統,允許你創建具有海量幾何細節的遊戲和世界。
這個發行版本對該系統的穩定性、品質、性能和工具做出了許多改進,包括:
· 改進了編輯器中Nanite流送的性能和記憶體使用量
· 為創建退卻模型(之前稱為代理模型)提供了基於錯誤的新度量標準
· 提供了在資產與Nanite之間進行批量雙向轉換以及修整磁盤上資料的使用者體驗
· 支援所有視圖模式和使用標記,如著色器複雜度視圖模式
· 支援按實例進行選擇
支援按實例/Actor自定義資料
Lumen
Lumen是UE5中新推出的全動態全局光照和反射系統,專為次世代主機而設計。
自從搶先體驗版發佈以來,它在穩定性、品質和性能方面有了許多改進,包括:
提供了完整的硬體光線追蹤支援,不再需要距離場或其他任何軟體追蹤,並且規模可擴大到大型世界場景
· 改進了最終採集的品質,在植被上尤其明顯
· 支援半透明物體上的光澤反射
· 支援半透明最終採集,可提高半透明物體上的全局光照品質
· 提供了對地形的支援
虛擬陰影貼圖
這種新的陰影貼圖方式提供了一致的高解析度陰影。虛擬陰影貼圖專為高度細節化的電影品質級Nanite資產以及採用動態光照的大型開放世界而設計。
此發行版本對以下方面進行了增強:
· 改進了整體穩定性和性能
· 改進了當網格體的移動/變形導致陰影失效時,所採用的處理方式
· 支援了更多非Nanite網格體類型
· 支援了更多植被材質類型(雙面、次表面)
路徑追蹤器
路徑追蹤器在虛幻引擎4.27中引入,是一種由DXR加速、在物理上精確的漸進式渲染模式,它無需額外設定,允許你直接通過虛幻引擎生成擁有離線渲染品質的圖像。
預覽版1對它的穩定性、性能和功能完整性做出了改進,包括:
· 支援了頭髮Primitives
· 支援了眼睛著色器模式
· 在採樣、BRDF模式、光線傳輸和受支援的幾何體等方面進行了改進
世界構建
世界分區系統
世界分區系統是一種基於距離的流送解決方案。它更改了關卡的管理和流送方式,自動將世界劃分成網格並流送必要的單元,從而簡化了大型世界的創建過程。
自從搶先體驗版發佈以來,我們對它的穩定性、性能和功能完整性做出了大量改進,包括:
· 提供了對地形的支援
· 提供了對Sequencer的支援
· 新增了流送源形狀
· 在小地圖中提供了對虛擬紋理的支援
· 在資料層中添加了對層級的支援,並提供了新的使用者體驗
一Actor一檔案(OFPA)
一Actor一檔案系統通過在外部檔案中保存Actor的實例資料,使多名團隊成員能夠同時在同一個關卡中展開協作。
在這個發行版本中,我們主要改進了它的穩定性和品質。此外,我們還對程式原始碼控制編輯器做出了一些改進。
新功能!大型世界坐標(LWC)
在預覽版1中,我們通過添加對大型世界坐標(LWC)的初步支援,為你在虛幻引擎5中創建超大型世界奠定了基礎——無需重置世界原點或使用其他技巧。除了在底層改為使用雙精度數值外,我們還重點關注了性能和記憶體的優化,從而幫助我們確保這些更改幾乎不會增加開銷。
動畫
控制綁定
控制綁定允許你為導入的骨骼網格體創建自定義控制。使用控制綁定,你可以在虛幻引擎中生成新的動畫,也可以修改現有的動畫。
這個發行版本提供了非常重要的性能改進和許多新功能,包括:
· 圖形偵錯工具,讓你輕鬆發現和修復問題
· 動態層級和空間切換,讓你將控制綁定連接在一起
· 樣條工具,用於在控制綁定內操縱曲線
· 允許你創建可在控制綁定之間共享的函數
新功能!距離匹配和姿勢變形
在預覽版1中,這兩項新功能可以結合在一起,讓一組簡單的動畫和各種各樣的動作搭配起來。
距離匹配可以控制動畫的播放速度,使動畫與遊戲中角色的動作相匹配。
姿勢變形能夠動態調整動畫姿勢,使動畫更好地匹配遊戲中的角色動作。
新功能!動畫藍圖模板
通過這項新功能,你將能夠創建可複用的動畫圖表,還可以將引擎功能作為動畫圖表資產發佈。有了它,你可以創建不綁定到特定骨架或資產的動畫藍圖邏輯。這些資產不能直接引用動畫資產,但是可以在其他動畫藍圖的上下文中重複使用。
新功能!IK綁定和IK重定向器
這兩項新功能將幫助你更輕鬆、更高效地在虛幻編輯器中為骨骼角色製作動畫。
IK綁定使你能夠以互動方式創建解算器和目標,為你的骨骼網格體編輯姿勢。一種常見的用例是在保持現有動畫的同時,疊加對角色的調整,例如讓一個移動的角色盯著某個目標。
IK重定向器允許你在使用了不同骨骼的不同比例角色之間快速、穩健地轉移動畫。重定向可在運行時完成,也可用於離線創建新的動畫資產。
音訊
MetaSounds
MetaSounds允許音訊設計師完全控制聲源DSP圖形的生成。
在預覽版1中,你現在可以在其他MetaSounds中合成MetaSounds,這一點與材質類似,另外,我們還新支援了使用者定義的節點。除此之外,你現在還可以通過預設複用圖表,預設是對共享MetaSounds圖表的引用,但提供了新的自定義默認輸入和設定。
MetaSounds現在還具有一個接口系統,這使它能夠更深入地與遊戲程式碼以及它們所處的世界聯繫起來,實現更豐富、更具情境感的聲音。
請在虛幻引擎5預覽版論壇主題中查看預覽版1的完整更新列表,我們也請你在那裡分享對這個版本以及後續預覽版本的整體反饋。另外,別忘了在我們的Bug報告頁面上記錄你遇到的任何問題。
請通過Epic Games啟動程式或GitHub下載虛幻引擎5預覽版1並開始使用。我們期待聽到