從銷量上來看,這絕不是一個對等數量級的PK,作為EA旗下開發FPS的兩家主力遊戲開發商之一的Danger Close在兩年後的2012年的深秋再一次攜《榮譽勳章:戰爭勇士》與動視的子工作室Treyarch所開發的《黑色行動2》正面對決。相較2010年的《榮譽勳章》,2011年的《戰地風雲3》,這一次,EA的FPS遊戲王者夢想能夠實現嗎?
值得一提的是,這是Danger Close所開發的《榮譽勳章》系列第二次和Treyarch所開發的《黑色行動》只面對決,2010年《榮譽勳章》在商業上獲得了巨大的成功,遊戲全平台銷量突破五百萬大關,但是在失去了DICE對遊戲多人模式的鼎力支援,Danger Close能單挑大梁和千萬級銷量巨獸《決勝時刻》知名PK嗎。
此前EA曾多次表示將借《戰地風雲》系列和《榮譽勳章》系列挑戰動視《決勝時刻》系列的銷量王者地位,在龐大的FPS遊戲市場分一杯羹,儘管過去的兩年EA的《榮譽勳章》和《戰地風雲》新作都未能撼動動視《使命》系列銷量的王者地位,但是EA的分羹策略顯然十分奏效,《戰地風雲3》和《榮譽勳章》兩款遊戲並沒有減少其競爭對手的遊戲銷量,但是兩款遊戲都獲得媒體和玩家的不一評價,在其各自的銷量上也是節節攀高,至少在銷量上,兩家遊戲巨頭是雙贏的。
本周所公布的《榮譽勳章:戰爭勇士》再一次證明瞭EA旗下《戰地風雲》與《榮譽勳章》兩大FPS系列工作室輪換製作對抗動視《決勝時刻》系列的策略。對於2010年《榮譽勳章》媒體的褒貶不一,EA此次給予Danger Close工作室更多的自由,讓其放手去做,此次新作多人部分更是不再由DICE負責,而全權交予Danger Close就是一個明證,一方面這樣做可以使得《榮譽勳章:戰爭勇士》單機模式和多人連線更加統一,另一方面,Danger Close的獨立使得DICE可以放開手腳,使用更長時間打造下一部的《戰地風雲4》,以期在2013年徹底打敗IW的《使命》新作。
年際開發遊戲的巨大壓力毀掉了很多知名的遊戲系列,但是動視和EA顯然已經開始在FPS遊戲的開發上坐上正軌,EA的《榮譽勳章》(Danger Close)和《戰地風雲》(DICE),動視的《現代戰爭》(Infinity Ward)和《黑色行動》(Treyarch),在各自交替開發輪轉中最大程度的避免了開發者的創意枯竭和玩家的審美疲勞,而動視《決勝時刻》一家獨大的局面,在EA的強勢介入之後,也開始逐漸出現雙贏的良好局面,一方面玩家有了更多地選擇,另一方面FPS遊戲市場變得更大。
2012年,我們將看到Treyarch工作室為廣大《使命》玩家帶來《黑色行動》的遊戲續作,不同於自己的前作《世界大戰》,也不同於Infinity Ward節節攀升,大獲好評的話題作品《現代戰爭》系列,《黑色行動》在創造了銷售記錄之後,在2012年需要再接再厲,挑戰自我,挑戰2011年《現代戰爭3》所創造的各項記錄。
實質上,Danger Close和Treyarch這兩家工作室應該對各自的局面和在各自公司的境況非常理解,一方面EA和動視非常看重FPS遊戲,看重每一年的新作品,另一方面無可避免的是這兩家工作室的真正實力不敵各自公司的夥伴工作室,就像Treyarch之於IW,Danger Close之於DICE。為了保障這兩家工作室足夠充裕的開發時間而在2010年,2012年兩次直面對決的《榮譽勳章》和《黑色行動》彼此互為競爭對手和知己,兩家工作室最大的敵人卻是同一個公司的另一部作品,2012年《榮譽勳章:戰爭勇士》既要完全超越前作的500萬銷量,彌補前作的諸多不足,也要在聲勢上追趕DICE的《戰地風雲3》,以期在EA眼中留下足夠深刻的印象,而不是作為DICE休養生息的棋子,而Treyarch工作室作為後來的和尚,近年來始終在證明自己實力並不比IW弱,在IW遭遇離職風波之後,Treyarch工作室更是緊抓機遇,《黑色行動》系列的成功並非偶然,而《黑色行動2》的目標自然不會低於《現代戰爭3》的破紀錄銷量。
對於年末的FPS遊戲王者大戰,我們更可以看做Treyarch工作室和Danger Close的再一次的自我證明的表演。對於各自系列的粉絲完全沒有必要互相詆毀,更多的支援這兩家上進的工作室的作品,品味在新作中各自的突破與創新,至於最終的結果,讓我們拭目以待。