提前說明,這真的不是恰飯,想個能寫文章的題材可太難了,這個遊戲真的挺適合拿來寫一些東西的Orz。文章前面會介紹一下殺戮尖塔的遊戲玩法方便後面進行對比,對殺戮尖塔很熟悉的玩家建議直接跳到第3頁哦。謝謝
在玩家們在討論一款卡牌遊戲有多好玩時,若是有人說它和《殺戮尖塔》差不多,那大家都會認為這是款相當不錯的遊戲。為什麽殺戮尖塔的地位那麽高,因為它算是代表了一個卡牌遊戲的類型。殺戮尖塔是一款Roguelike和牌庫構築(Deck-building game)相結合的卡牌遊戲。雖然它不是最早出現的肉鴿DBG遊戲,但這個類別也算是由殺戮尖塔發揚光大,所以現在出現同類型的遊戲,一般都會小提一下殺戮尖塔。
那為什麽這個類別的開山之作沒有火起來,理由可能比你想像中要簡單很多。第一款肉鴿DBG遊戲名字叫《Dream Quset》(後面簡稱DQ),發行於2014年,開發者只有一人,名字叫Peter Whalen。這位大佬在2015年加入了暴雪成為《爐石戰記》項目的高級設計師。
據說在加入暴雪之前,爐石團隊的許多成員以及一些其他暴雪員工就已經玩過DQ。雖然這位大佬遊戲設計方面是業內頂級,但是美術功底就不免讓人有些遺憾。整款遊戲美術最好的應該就是角色立繪,其他地方一切從簡,卡牌圖樣更是可以用極簡風格來形容。單從視覺方面講,這像是一款2010年之前的Flash小遊戲,而且DQ的遊戲難度也不低,就算有玩家被玩法吸引,安利給別人的難度也屬實不小。加上這款遊戲沒有中文,就更不用想著它能在中國引起討論。
殺戮尖塔雖然和DQ同屬於肉鴿DBG遊戲,但在玩法上有比較大的差別。DQ在玩法上和《月圓之夜》更加接近,闖關方式三款遊戲則完全不同。DQ闖關方式為地牢探索,而殺戮尖塔選擇的是爬塔模式。你需要自己規劃好線路,確保能以比較好的狀態面對最終Boss。
如何見到Boss就需要玩家自己構築出一套強力的卡牌,每次打敗怪物玩家可以從三張牌中選擇一張加入牌庫,此外還有一些金幣,臉比較好還能獲得一個藥水,精英怪的話還可以隨機獲得一件遺物。
遺物都會帶有強力的一個能力
關卡中除了怪物之外,還擁有商店、營地、寶箱以及各種隨機事件。在商店裡你可以買到卡牌、遺物、藥水或者移除一張卡片,營地中你可以選擇回血或者升級一張卡牌。若是碰到寶箱會根據寶箱的規模,得到不同規格的遺物還有金幣。
要是碰到隨機事件那就是最看臉的時候了,以上三種情況你都有可能碰到,或者碰到事件。事件的種類很多,是搏一搏單車變摩托還是平平穩穩地一路走下去,這就要靠你自己取捨。
再加上Roguelike的特性,就讓遊戲不存在“標準答案”,每一次重新開始你抽到的卡牌、遺物都不會完全相同。隨著每一場遊戲開始,你對遊戲的理解就會更加深入,到關鍵時刻會做出更加正確的決斷,雖然角色本身不會隨著你重開的次數越來越強,但你在這個過程中卻是變得越來越機智。不過前面提到的所有的點都是基於卡牌設計的優秀才能成為加分項。殺戮尖塔能在全球範圍內受到那麽多玩家的喜愛,卡牌的設計功不可沒。基於卡牌的種類豐富多樣,每一個職業都可以延伸出多種不同的流派玩法。
每一次構築牌庫,不僅體驗新鮮,也是對自己前面學習成果的一次匯總。沒有任何套路,每一次進步都會讓你有直觀的感受,面對這麽強烈的正反饋,打的停不下來是的常態,所以很多玩家都會用“有毒”、“上頭”來形容殺戮尖塔。
接下來終於要說到這期影片的主角《神州誌:西遊》了(後面簡稱神州誌),在我體驗下來之後毫無疑問可以歸入殺戮尖塔like,它在玩法和UI的布局上都和殺戮尖塔極為相似。
和殺戮尖塔一樣也是3大關50小關左右
但若只是這樣它還經不起和殺戮尖塔進行比較,開發組針對西遊角色而設計的卡牌都非常符合人物特色,玩家在遊玩中會感覺非常的接地氣。現在一共有悟空、白龍、唐僧三個角色可以使用,每個角色都擁有特色的機制設定,有多種流派可以體驗,卡牌除了每個角色的特色牌組也有中立卡牌、特殊卡牌等等,卡牌種類做到了豐富多樣。雖然是仿照殺戮尖塔製作的遊戲,但並不是一次粗製濫造的模仿。
在最核心的卡牌設計方面,我認為神州誌是有交出一份不錯的答卷。以孫悟空舉例,他的初始神器(遺物)是金箍棒,通過卡牌可使金箍棒變長變重從而傷害加高並變成AOE傷害。
這是一套圍繞著金箍棒來構築的卡牌。但除此之外悟空也有著別的流派,像是召喚流,通過卡牌召喚小猴子,你的每次攻擊小猴子都會跟隨一次攻擊。甚至還有神器是為召喚流設計。要是能組成這套牌,想必是可以非常的快樂。
除了上面說到的兩種流派之外,悟空還有別的流派可以選擇。神州誌的本土化算是非常得好,像唐僧這個角色有一個感化流,可以感化敵人讓他們變成自己的隊友,這個戰鬥方式就非常“佛系”。
在殺戮尖塔玩法的基礎上,開發組還加入了一些別的東西。在神州誌中加入了隊友系統,通過一些方法你可邀請各路神仙或者妖魔加入你的隊伍,對抗八十一難,助你前往西天,甚至一些事件中會因為隊伍有特定的隊友從而解鎖不同的選項。現在遊戲中隊友是會擁有對應的卡牌,在我們的回合看我們自行選擇是否打出。
在此之上神州誌為遊戲添加了劇情故事,雖然同樣是向西而行,但神州誌中卻不是為了取經,開局觀音會來告訴玩家:災星降世西方,讓我們前去查明真相。一路上雖然大多都是妖物害人,卻也有出現神明危害人間的情況,我猜測遊戲劇情有可能是近年比較受歡迎的黑暗神話類型,大道崩壞,神明不作為,天界也出現了危機。
遊戲需要多次通關,擊敗不同的Boss才能拚湊出完整的劇情,所以劇情到底是什麽樣我現在也還不清楚,但確實讓我有點好奇。難度也可自行選擇,不過一開始都是固定只能從普通模式開始,無法通關的情況還是比較難出現的。
隊友功能的加入和劇情一側的黑暗化解構,都稱得上是本作的亮點。但這些新元素體驗下來給我的感受都是錦上添花,而核心玩法上,本作則可以說是“殺戮尖塔like”得有點過頭了。而且和我們已經能玩到的不少殺戮尖塔like遊戲不同,西遊卡牌在UI設計等視覺層面也和《殺戮尖塔》有著較多的雷同感,這也讓它遭受了一些爭議。
想要逆轉這樣的局面,就需要在細節方面做到比殺戮尖塔更好。遊戲現在處於搶先體驗階段,還有兩個角色處於開發階段,這兩個角色的品質必須能和現在的角色保持一致甚至更高,各方面的優化也要完善。現在神州誌的問題還是比較多,尤其是卡牌能力描述的問題。我之前從Boss手裡複製了一張卡牌,效果是“無法行動”,但打出以後沒有任何區別,該動還是動,這讓我理解不了這張卡到底有什麽效果。
這張卡還要花兩個行動點啊!!!
同樣描述有問題的卡牌還有非常多,這是製作組需要快點解決的問題。除此之外我希望開發組可以出一個類似英雄聯盟的死亡重播功能,有一把Boss有一次反傷,我有多段攻擊的吸血,結果就是我頂著回復到52的血條死了,至今為止我都無法理解我那把是怎麽輸掉的(我甚至看了好幾遍影片),希望製作組可以出一個死亡重播功能讓我“死”的明白。
還有一個我覺得需要提一下的是“暴斃問題”,有些Boss甚至怪物會瘋狂的給你上DeBuff或者給自己上Buff,在後期玩家因為對手牌比較熟悉所以牌會打的非常快,可能就會忽略掉一些Buff的效果,導致莫名其妙的暴斃,希望製作組可以想辦法讓玩家留意到一些比較致命的Buff。
遊戲後期的Buff數量
當然還有UI問題,美術問題等等,這些Steam、影片網站都有玩家提到在這裡我就不提了,希望開發組能把這些問題都解決掉。殺戮尖塔中也存在讓玩家感到困惑的卡牌描述,若是神州誌能做成所有玩家都能方便上手,不會被詞條所困擾的遊戲,那逆轉口碑應該不會是什麽困難的事情。 希望製作組可以從這款遊戲中學到足夠多的經驗,將來自成一派做出自己風格的遊戲。
神州誌:西遊
來源:遊俠網