峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》? - 遊戲狂
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峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

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2022-03-16
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       要問最近Steam上最火的免費網遊是什麽,估計《失落的方舟(Lost Ark)》會成為毫無爭議的答案,即使經典的鎖區操作已經把“大陸玩家不得入內”寫在了臉上,但辦法總比問題多,大批國人還是湧入了遊戲,這直接導致其線上最高峰值超過了132萬人,一時間想進遊戲都要排隊了,這也讓官方都有些始料未及,只能在之後緊急增開了多個伺服器。而短短一個月過去,根據開發商Smilegate和營運商Amazon Games宣布的消息,遊戲的全球玩家數已經超過了2000萬人。

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峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

上線Steam後,《失落的方舟》最高線上人數峰值突破132W

       實際上,《失落的方舟》並非什麽“新遊戲”,早在2018年,這款遊戲就已經在韓國開啟了公測,而隨後也開放了被戲稱為“真·中國伺服器”的俄服,不過雖然韓服熱度極高,但礙於海外伺服器匱乏的原因,在世界範圍內的知名度只能說是不溫不火。可以說,在登錄Steam之前,《失落的方舟》的熱度是對不起自身遊戲素質的。即使有著許多韓國網遊的通病——諸如職業平衡差、劇情老套薄弱、後期體驗重複性高、裝備強化體系逼肝逼氪等等,但,玩多了網遊的我們,早已經習慣了這些毛病,自然也就寬容了許多,而其在筆者眼中時至今日也依然站在網遊界頂峰的打擊感和動作設計,更是使一切的問題都成為了白璧之瑕。

峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

上線月餘,熱度居高不下,可見即使存在著不少韓國網遊的通病,但《失落的方舟》的長板讓許多玩家選擇了接受它的短板

       那麽今天,我們就一起走進這款“全新爆款”,來看看我眼中堪稱“網遊界頂峰”,也是撐起遊戲如今巨大成功的打擊感和動作設計是否名副其實吧。

打擊感

       一款遊戲的打擊感如何,很大程度上取決於遊戲對不同攻擊方式區別和對攻擊者與攻擊對象間相互反饋的表現。簡單說,大劍和拳套的攻擊呈現是否具備足夠的區分度,輕攻擊連段與重攻擊爆轟打在怪物身上是否有不同的反應......這些元素有機結合,最終燴製成這道名為“打擊感”的大菜。

       而在《失落的方舟》中,這道大菜在初始的創角介面就已經可以嚐鮮了。

       很顯然,開發商很清楚自己遊戲的賣點是什麽,每個職業的轉職,都有對應的展示影片,雖說不如直接上手試玩來得直觀,但不同職業的特點和不同武器帶來的迥異打擊感,從展示中也可略見一斑。有了它,玩家們至少不用擔心自己選錯大系,浪費感情了。

峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

點擊“Class Preview”即可查看當前職業大系下所有轉職的預覽影片

       而上面提到的上手試玩,我們能想到,開發商自然不會想不到。在如今的《失落的方舟》中,玩家們建好角色登入遊戲就可以直升10級並選擇自己喜歡的轉職,省去了此前的升級流程。而在確定自己的選擇之前,還可以隨意嘗試每一個轉職。“先用後買”的模式,也算是相當貼心的。

峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

遊戲提供了貼心的“先試後選”服務

       “打擊感”這個東西,聽起來有些虛無縹緲,但只要上手實操,幾乎所有人都能立刻感受到一款打擊感優秀的遊戲帶來的絕佳體驗。

       以遊戲中的男格鬥為例,無論是打擊的力度:

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       還是角度:

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       抑或是怪物的受招反饋和自身的逆僵直:

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       都呈現得十分優秀。至於不同攻擊方式間的區別,用遊戲中裝備有三種槍械的“惡魔獵人”做例子可能更直觀一些:

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手槍

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霰彈槍

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狙擊槍

       可以看到,在使用手槍、霰彈槍和狙擊槍時,射擊的後坐力差異明顯,而怪物被擊中時產生的反饋也不盡相同。同屬槍系武器,差異化都能做得如此精細,不同武器大系的就更不必說了。

       足以見得,《失落的方舟》製作組對與打擊感相關的種種細節是如何孜孜以求、精益求精,而最終成品的傑出打擊感,或許就是對他們而言最好的禮物。

動作設計

       說完了打擊感,再來說說動作設計。就我個人而言,好的動作設計,不僅要具備流暢度、美感,還要兼具合理性,人物的性別、使用的武器等都應該被納入設計考量的範疇中。否則,設計出的動作必然會在某些地方顯露出違和感。

       而打擊感上精益求精的《失落的方舟》,在動作設計方面也同樣不遑多讓,遊戲中的每一個職業,都有著個性化的動作設計以貼合自身特質,這裡以戰士職業系下的轉職“狂戰士”和刺客職業系下的轉職“刀鋒”為例,向各位展示一下《失落的方舟》出色的動作設計:

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狂戰士

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刀鋒

       相比於以巨劍作為武器的狂戰動作設計中那大開大合、侵略如火的暴力美感,手持雙刀的刀鋒表現出了迅捷淩厲、其疾如風的優雅風格。同是以劈砍為主要攻擊方式的刀劍類武器,最終呈現在玩家面前的動作設計成果卻是如此恰如其分的迥異而鮮明。

       不僅如此,即使是武器完全相同,根據性別的不同,遊戲的動作設計也有著顯著的區別,這裡就用男女格鬥做個對比:

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男格鬥

峰值線上人數歷史第二!是什麽撐起了《失落的方舟》?

女格鬥

       即使是相似的技能,男女格鬥在動作設計上的差異也是顯而易見的,男格鬥偏“剛”,而女格鬥則偏“柔”。

       看完了上面的例子,相信各位對《失落的方舟》的動作設計之出類拔萃應該不會有什麽異議。而這種出類拔萃,絕非一日之功。它背後的殫精竭慮、潛心鑽研,正是中國眾多遊戲廠商所應該學習的。

結語

       能夠從諸多ACT網遊中脫穎而出,成為“爆款”,《失落的方舟》當然還有諸多其他優點,比如在如今這個“ZZZQ”有些泛濫的時代顯得“彌足珍貴”的精致韓式美術風格、相當出色的關卡及怪物設計,以及相對保值的裝備打造等等。但在我看來,無論何時,一款掛著“ACT”名頭的遊戲,其核心競爭力和吸引力始終源自於與“ACT”相關的內容。

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說來有些好笑,如今這樣的美術風格倒成了一股“清流”

       而《失落的方舟》頂級的打擊感與動作設計,正是它風靡全球的基石。


來源:遊俠網


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       要問最近Steam上最火的免費網遊是什麽,估計《失落的方舟(Lost Ark)》會成為毫無爭議的答案,即使經典的鎖區操作已經把“大陸玩家不得入內”寫在了臉上,但辦法總比問題多,大批國人還是湧入了遊戲,這直接導致其線上最高峰值超過了132萬人,一時間想進遊戲都要排隊了,這也讓官方都有些始料未及,只能在之後緊急增開了多個伺服器。而短短一個月過去,根據開發商Smilegate和營運商Amazon Games宣布的消息,遊戲的全球玩家數已經超過了2000萬人。 https://gamemad.com/news/27357 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/AZqQcyTP.jpg 上線Steam後,《失落的方舟》最高線上人數峰值突破132W        實際上,《失落的方舟》並非什麽“新遊戲”,早在2018年,這款遊戲就已經在韓國開啟了公測,而隨後也開放了被戲稱為“真·中國伺服器”的俄服,不過雖然韓服熱度極高,但礙於海外伺服器匱乏的原因,在世界範圍內的知名度只能說是不溫不火。可以說,在登錄Steam之前,《失落的方舟》的熱度是對不起自身遊戲素質的。即使有著許多韓國網遊的通病——諸如職業平衡差、劇情老套薄弱、後期體驗重複性高、裝備強化體系逼肝逼氪等等,但,玩多了網遊的我們,早已經習慣了這些毛病,自然也就寬容了許多,而其在筆者眼中時至今日也依然站在網遊界頂峰的打擊感和動作設計,更是使一切的問題都成為了白璧之瑕。 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/UHwY9ysJ.jpg 上線月餘,熱度居高不下,可見即使存在著不少韓國網遊的通病,但《失落的方舟》的長板讓許多玩家選擇了接受它的短板        那麽今天,我們就一起走進這款“全新爆款”,來看看我眼中堪稱“網遊界頂峰”,也是撐起遊戲如今巨大成功的打擊感和動作設計是否名副其實吧。 打擊感        一款遊戲的打擊感如何,很大程度上取決於遊戲對不同攻擊方式區別和對攻擊者與攻擊對象間相互反饋的表現。簡單說,大劍和拳套的攻擊呈現是否具備足夠的區分度,輕攻擊連段與重攻擊爆轟打在怪物身上是否有不同的反應......這些元素有機結合,最終燴製成這道名為“打擊感”的大菜。        而在《失落的方舟》中,這道大菜在初始的創角介面就已經可以嚐鮮了。        很顯然,開發商很清楚自己遊戲的賣點是什麽,每個職業的轉職,都有對應的展示影片,雖說不如直接上手試玩來得直觀,但不同職業的特點和不同武器帶來的迥異打擊感,從展示中也可略見一斑。有了它,玩家們至少不用擔心自己選錯大系,浪費感情了。 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/bCZTh5KP.gif 點擊“Class Preview”即可查看當前職業大系下所有轉職的預覽影片        而上面提到的上手試玩,我們能想到,開發商自然不會想不到。在如今的《失落的方舟》中,玩家們建好角色登入遊戲就可以直升10級並選擇自己喜歡的轉職,省去了此前的升級流程。而在確定自己的選擇之前,還可以隨意嘗試每一個轉職。“先用後買”的模式,也算是相當貼心的。 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/yCKz2yRq.jpg 遊戲提供了貼心的“先試後選”服務        “打擊感”這個東西,聽起來有些虛無縹緲,但只要上手實操,幾乎所有人都能立刻感受到一款打擊感優秀的遊戲帶來的絕佳體驗。        以遊戲中的男格鬥為例,無論是打擊的力度: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/vBzNyAZY.gif        還是角度: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/Ab3zfjhA.gif        抑或是怪物的受招反饋和自身的逆僵直: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/jFeAB9dU.gif        都呈現得十分優秀。至於不同攻擊方式間的區別,用遊戲中裝備有三種槍械的“惡魔獵人”做例子可能更直觀一些: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/DKbbZQne.gif 手槍 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/NneEFvtE.gif 霰彈槍 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/Ce7UkTRc.gif 狙擊槍        可以看到,在使用手槍、霰彈槍和狙擊槍時,射擊的後坐力差異明顯,而怪物被擊中時產生的反饋也不盡相同。同屬槍系武器,差異化都能做得如此精細,不同武器大系的就更不必說了。        足以見得,《失落的方舟》製作組對與打擊感相關的種種細節是如何孜孜以求、精益求精,而最終成品的傑出打擊感,或許就是對他們而言最好的禮物。 動作設計        說完了打擊感,再來說說動作設計。就我個人而言,好的動作設計,不僅要具備流暢度、美感,還要兼具合理性,人物的性別、使用的武器等都應該被納入設計考量的範疇中。否則,設計出的動作必然會在某些地方顯露出違和感。        而打擊感上精益求精的《失落的方舟》,在動作設計方面也同樣不遑多讓,遊戲中的每一個職業,都有著個性化的動作設計以貼合自身特質,這裡以戰士職業系下的轉職“狂戰士”和刺客職業系下的轉職“刀鋒”為例,向各位展示一下《失落的方舟》出色的動作設計: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/hxzenSDa.gif 狂戰士 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/QVkBynsb.gif 刀鋒        相比於以巨劍作為武器的狂戰動作設計中那大開大合、侵略如火的暴力美感,手持雙刀的刀鋒表現出了迅捷淩厲、其疾如風的優雅風格。同是以劈砍為主要攻擊方式的刀劍類武器,最終呈現在玩家面前的動作設計成果卻是如此恰如其分的迥異而鮮明。        不僅如此,即使是武器完全相同,根據性別的不同,遊戲的動作設計也有著顯著的區別,這裡就用男女格鬥做個對比: https://img1.gamemad.com/2022/03/16/AGaQQZX2.gif 男格鬥 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/xVDkAuVE.gif 女格鬥        即使是相似的技能,男女格鬥在動作設計上的差異也是顯而易見的,男格鬥偏“剛”,而女格鬥則偏“柔”。        看完了上面的例子,相信各位對《失落的方舟》的動作設計之出類拔萃應該不會有什麽異議。而這種出類拔萃,絕非一日之功。它背後的殫精竭慮、潛心鑽研,正是中國眾多遊戲廠商所應該學習的。 結語        能夠從諸多ACT網遊中脫穎而出,成為“爆款”,《失落的方舟》當然還有諸多其他優點,比如在如今這個“ZZZQ”有些泛濫的時代顯得“彌足珍貴”的精致韓式美術風格、相當出色的關卡及怪物設計,以及相對保值的裝備打造等等。但在我看來,無論何時,一款掛著“ACT”名頭的遊戲,其核心競爭力和吸引力始終源自於與“ACT”相關的內容。 https://img1.gamemad.com/2022/03/16/Hfvy3PKa.jpg 說來有些好笑,如今這樣的美術風格倒成了一股“清流”        而《失落的方舟》頂級的打擊感與動作設計,正是它風靡全球的基石。 來源:遊俠網
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