別吹了,艾爾登法環真不是神作 - 遊戲狂
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別吹了,艾爾登法環真不是神作

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2022-03-17
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       就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇艾爾登法環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算艾爾登法環再好玩,讓我這麽對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對艾爾登法環誇讚和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給艾爾登法環潑點涼水。

       客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得讚譽的地方。

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別吹了,艾爾登法環真不是神作

       只是,隨著艾爾登法環收獲的讚譽越來越多,它漸漸變得有些“言過其實”了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。

       既然要“噴”艾爾登法環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。儘管我不懂程式也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而艾爾登法環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。

別吹了,艾爾登法環真不是神作

       釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,就算這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。

       和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍“預判”,就能利用讀指令,實現“碰瓷式”的百發百中。

別吹了,艾爾登法環真不是神作

       這也是最大的問題,艾爾登法環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。就算只是隨意砍兩刀,敵人也會“智能”地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。

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       玩家如果按照以往的思路來打,就會被這樣刻板的讀指令折磨,而如果選擇利用漏洞,整個戰鬥過程就沒有半點趣味可言——觸發重罪之後上滿Buff,便能夠將Boss折磨致死。在我個人看來,主要是將重罪本身的範圍傷害,被讀指令判定為玩家攻擊,從而觸發Boss的翻滾,於是就出現了這樣十分滑稽的情景。

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       至於職業平衡這一點,我倒沒有太大意見。儘管早些時候有不少聲音,認為法師的強度實在太高,讓《艾爾登法環》變成名副其實的“法環”,但最近這種聲音似乎也少了許多。究其根源,主要還是近戰騎士們終於發現了自己的“逃課”手段,或者說,這是所有職業通用的“逃課”方法。如今在諸多速通影片中,都能夠看到凍殼斧附帶的戰技“咚霜踏地”(老寒腿)的身影。

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       同時由於艾爾登法環中沒有怪物具備凍傷抗性,大部分怪物都能靠兩招踩地解決戰鬥,至於Boss?也就是多踩幾腳的事而已。而在《血源詛咒》的速通影片中,抹符、變形斬。Boss速殺的過程考驗的不僅是玩家自身操作,還有對Boss的理解。艾爾登法環在缺乏ARPG應有的動作要素的前提下,無論是耐玩性還是觀賞性,顯然都落了下風。

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       此外,這些戰技的超模帶來的後果,是傳統魂系玩家的遊玩體驗大幅下降。很顯然的,本著“我提供了你為什麽不用”的想法,艾爾登法環中大多數Boss的強度,完全是以玩家使用骨灰以及各種戰技輔助作為大前提。對於那些仍然想要憑借“回合制”純近戰蹭刀打通的玩家來講,在艾爾登法環裡用於背板的時間成本和死亡次數,相較於以往的魂系作品要高上許多。

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       事實上,以高難度著稱的魂系遊戲,之所以仍然有那麽多的玩家趨之若鶩,是因為它在玩家怒摔手把和收獲成就感之間,找到了那個巧妙的平衡。但艾爾登法環中的大多數Boss設計,對於純近戰而言絕對算不上友好。在一次次死亡之後,以往魂系遊戲引以為傲的所謂平衡已經被打破。一些玩家的心態也會像我這樣,從最初的“尋找弱點,擊敗Boss”,變成“盡快獲勝然後從這裡逃走”。

       就算是那些比較熟練的傳統魂系玩家,在自己付出大量時間背板,依靠蹭刀擊敗Boss時,看到其他人憑借著“靈魂激流”或者“老寒腿”一路碾過去,心裡多少會有一些不平衡。在這一點,艾爾登法環作為魂系作品的“大亂燉”,顯然落了下風——它沒能憑借本作豐富的作戰方式,讓不同流派的玩家都收獲足夠的樂趣。

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       講到這,艾爾登法環裡有些蠢笨的讀指令,以及較為糟糕的戰技平衡,已經給不少玩家的遊戲體驗帶來“驚喜”。但說到底,這兩個缺陷甚至仍然算不上大問題,雖然不少Boss讀指令的方式很笨,但終究有幾個Boss的設計還算巧妙,能夠讓你多死幾次,成功地“膈應”到你。至於戰技的問題,大不了誰強玩誰嘛,近戰老手大可一路受苦通關,本想挑戰自己的萌新如果發現前路坎坷,也不妨“回頭是岸”,用“老寒腿”踩遍整個狹間地。

       真正讓我感到別扭,甚至是“惡心”的,是魂系遊戲本身碎片化敘事的特點,和狹間地這個廣闊的開放世界結合後,呈現出的糟糕遊戲體驗。之所以會這麽說,並非我對於開放世界玩法以及魂系碎片化敘事有怎樣的抵觸心理,只是二者實在天生不對付,在艾爾登法環裡被糅合到一起之後,體驗也的確算不上理想。

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       精妙的箱庭式地圖設計,一直是魂系玩家心中的驕傲,黑魂的地圖更是備受玩家推崇。憑借地圖的超高利用率,儘管地圖規模不大,卻並不會讓玩家感覺到逼仄和憋屈,反而時常能夠發現和以往探索未曾發掘的樂趣。

       而艾爾登法環同樣沒有丟掉這項優點,從史東薇爾到王城,地圖設計仍然極為出彩。一如往常那樣的,這兩個箱庭也是讓我這個路癡叫苦不迭的地方,最終還是忍不住看了攻略方才找到正道。但不可否認,這兩片地圖的確有著超高利用率,設計也極為優秀。

       與之相比,地圖東邊那大片可供探索的開放世界就顯得失色不少。但仍然算得上可以接受,畢竟這片不影響主線劇情的開放世界區域,同樣布置了不少的Boss和搜集要素,能夠作為玩家的挑戰目標,收獲戰勝Boss那份快感的同時,還能滿足自己的搜集癖。

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       當然,只憑武器裝備和野外Boss這些元素,想要驅動玩家去主動探索,似乎有些太過“想當然”了。也正由於這一點,才會在狹間地這個開放世界中,設定了不少任務線。加入支線劇情之後,這份驅動力能夠增強不少,玩家也樂於去未知區域探索一番,選擇一條自己感興趣的支線去不斷推進。這聽上去似乎是相當不錯的設計,只是在搭配了魂系遊戲的碎片化敘事特點後,遊戲體驗就只能用糟糕來形容。

       這樣的情況此前是從未出現過的。以往魂系遊戲作品中,礙於地圖規模限制,就算再精妙的箱庭設計,玩家迷路幾次之後,總能慢慢地推進劇情。但在艾爾登法環這個本就十分龐大的開放世界中,一條支線中觸發劇情的地點遍布整張地圖,配合上這些NPC並不是那麽擅長“說人話”的特性,劇情的推進就顯得尤為困難。

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       最為典型的便是半狼布萊澤的任務線,觸發劇情的各個地點都稱得上天馬行空。這些任務NPC的位置本就讓人迷惑,在加上艾爾登法環並沒有任務日誌以及對話回看功能,玩家一個不慎錯過關鍵訊息,那麽劇情的推進就會陷入困境。

       當然,這並不意味著艾爾登法環裡完全沒有正面例子,賢者格威這條線,自始自終都能夠給出比較明確的任務方向,在推進過程中出現迷路和找不到NPC的可能是比較小的。

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       如果將支線任務設計成“主線劇情”這道大餐之外的甜點,我想不少玩家願意在“酒足飯飽”之後,去嘗試推進,感受一下主線外的劇情發展。但艾爾登法環卻將支線劇情,設計成了玩家品嚐主線劇情這道大餐所必要的餐具。在配合上廣闊的開放世界之後,這種讓玩家“餓著肚子”艱難推進支線的體驗,著實算不上理想。

       不過截止發稿前,艾爾登法環在1.03版本更新中,已經對文中提到的部分問題進行一定的修復和調整。“老寒腿”的傷害遭到削弱,施法時間也變得更長,仿身淚滴這個堪稱“作弊”的骨灰也遭到了傷害層面的削弱。和NPC交談過後,也能夠在地圖上查看他們的位置。

        除了這些遊戲平衡性的調整之外,門衛葛托克以及肯尼斯·海德等多個NPC也擁有了追加劇情。此次更新改善玩家體驗的同時,似乎也印證了艾爾登法環以往的版本只是“半成品”的這個觀點,儘管它的完成度的確很高。

       總體而言,艾爾登法環對於魂系遊戲的確是一次不小的突破,這個中規中矩的開放世界,讓以往習慣箱庭式地圖的玩家們收獲了不曉得驚喜,算得上是一部得到升華的《黑暗之魂4》,甚至是里程碑式的作品。但至於將其捧上神壇,我想,還是算了吧。

 

來源:遊俠網

 

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遊戲資訊

艾爾登法環 (Elden Ring)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX
開發: From Software
發行: 萬代南夢宮
上市: 2022年02月25日

艾爾登法環是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關係譜成的群像劇,更是不容錯過。

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就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇艾爾登法環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算艾爾登法環再好玩,讓我這麽對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對艾爾登法環誇讚和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給艾爾登法環潑點涼水。 https://gamemad.com/news/27398 客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得讚譽的地方。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/GaPKQPRf.jpg 只是,隨著艾爾登法環收獲的讚譽越來越多,它漸漸變得有些“言過其實”了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。 既然要“噴”艾爾登法環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。儘管我不懂程式也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而艾爾登法環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/3A675Qfx.gif 釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,就算這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。 和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍“預判”,就能利用讀指令,實現“碰瓷式”的百發百中。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/GCgVP5Kn.gif 這也是最大的問題,艾爾登法環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。就算只是隨意砍兩刀,敵人也會“智能”地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/twg9rEY9.gif 玩家如果按照以往的思路來打,就會被這樣刻板的讀指令折磨,而如果選擇利用漏洞,整個戰鬥過程就沒有半點趣味可言——觸發重罪之後上滿Buff,便能夠將Boss折磨致死。在我個人看來,主要是將重罪本身的範圍傷害,被讀指令判定為玩家攻擊,從而觸發Boss的翻滾,於是就出現了這樣十分滑稽的情景。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/gsPH6Wng.gif 至於職業平衡這一點,我倒沒有太大意見。儘管早些時候有不少聲音,認為法師的強度實在太高,讓《艾爾登法環》變成名副其實的“法環”,但最近這種聲音似乎也少了許多。究其根源,主要還是近戰騎士們終於發現了自己的“逃課”手段,或者說,這是所有職業通用的“逃課”方法。如今在諸多速通影片中,都能夠看到凍殼斧附帶的戰技“咚霜踏地”(老寒腿)的身影。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/PJZms9Xt.gif 同時由於艾爾登法環中沒有怪物具備凍傷抗性,大部分怪物都能靠兩招踩地解決戰鬥,至於Boss?也就是多踩幾腳的事而已。而在《血源詛咒》的速通影片中,抹符、變形斬。Boss速殺的過程考驗的不僅是玩家自身操作,還有對Boss的理解。艾爾登法環在缺乏ARPG應有的動作要素的前提下,無論是耐玩性還是觀賞性,顯然都落了下風。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/NmxCqUW5.gif 此外,這些戰技的超模帶來的後果,是傳統魂系玩家的遊玩體驗大幅下降。很顯然的,本著“我提供了你為什麽不用”的想法,艾爾登法環中大多數Boss的強度,完全是以玩家使用骨灰以及各種戰技輔助作為大前提。對於那些仍然想要憑借“回合制”純近戰蹭刀打通的玩家來講,在艾爾登法環裡用於背板的時間成本和死亡次數,相較於以往的魂系作品要高上許多。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/FBNVp8SR.jpg 事實上,以高難度著稱的魂系遊戲,之所以仍然有那麽多的玩家趨之若鶩,是因為它在玩家怒摔手把和收獲成就感之間,找到了那個巧妙的平衡。但艾爾登法環中的大多數Boss設計,對於純近戰而言絕對算不上友好。在一次次死亡之後,以往魂系遊戲引以為傲的所謂平衡已經被打破。一些玩家的心態也會像我這樣,從最初的“尋找弱點,擊敗Boss”,變成“盡快獲勝然後從這裡逃走”。 就算是那些比較熟練的傳統魂系玩家,在自己付出大量時間背板,依靠蹭刀擊敗Boss時,看到其他人憑借著“靈魂激流”或者“老寒腿”一路碾過去,心裡多少會有一些不平衡。在這一點,艾爾登法環作為魂系作品的“大亂燉”,顯然落了下風——它沒能憑借本作豐富的作戰方式,讓不同流派的玩家都收獲足夠的樂趣。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/VbHQZQDf.jpg 講到這,艾爾登法環裡有些蠢笨的讀指令,以及較為糟糕的戰技平衡,已經給不少玩家的遊戲體驗帶來“驚喜”。但說到底,這兩個缺陷甚至仍然算不上大問題,雖然不少Boss讀指令的方式很笨,但終究有幾個Boss的設計還算巧妙,能夠讓你多死幾次,成功地“膈應”到你。至於戰技的問題,大不了誰強玩誰嘛,近戰老手大可一路受苦通關,本想挑戰自己的萌新如果發現前路坎坷,也不妨“回頭是岸”,用“老寒腿”踩遍整個狹間地。 真正讓我感到別扭,甚至是“惡心”的,是魂系遊戲本身碎片化敘事的特點,和狹間地這個廣闊的開放世界結合後,呈現出的糟糕遊戲體驗。之所以會這麽說,並非我對於開放世界玩法以及魂系碎片化敘事有怎樣的抵觸心理,只是二者實在天生不對付,在艾爾登法環裡被糅合到一起之後,體驗也的確算不上理想。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/32mTXWEk.jpg 精妙的箱庭式地圖設計,一直是魂系玩家心中的驕傲,黑魂的地圖更是備受玩家推崇。憑借地圖的超高利用率,儘管地圖規模不大,卻並不會讓玩家感覺到逼仄和憋屈,反而時常能夠發現和以往探索未曾發掘的樂趣。 而艾爾登法環同樣沒有丟掉這項優點,從史東薇爾到王城,地圖設計仍然極為出彩。一如往常那樣的,這兩個箱庭也是讓我這個路癡叫苦不迭的地方,最終還是忍不住看了攻略方才找到正道。但不可否認,這兩片地圖的確有著超高利用率,設計也極為優秀。 與之相比,地圖東邊那大片可供探索的開放世界就顯得失色不少。但仍然算得上可以接受,畢竟這片不影響主線劇情的開放世界區域,同樣布置了不少的Boss和搜集要素,能夠作為玩家的挑戰目標,收獲戰勝Boss那份快感的同時,還能滿足自己的搜集癖。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/ZdnWpEDz.jpg 當然,只憑武器裝備和野外Boss這些元素,想要驅動玩家去主動探索,似乎有些太過“想當然”了。也正由於這一點,才會在狹間地這個開放世界中,設定了不少任務線。加入支線劇情之後,這份驅動力能夠增強不少,玩家也樂於去未知區域探索一番,選擇一條自己感興趣的支線去不斷推進。這聽上去似乎是相當不錯的設計,只是在搭配了魂系遊戲的碎片化敘事特點後,遊戲體驗就只能用糟糕來形容。 這樣的情況此前是從未出現過的。以往魂系遊戲作品中,礙於地圖規模限制,就算再精妙的箱庭設計,玩家迷路幾次之後,總能慢慢地推進劇情。但在艾爾登法環這個本就十分龐大的開放世界中,一條支線中觸發劇情的地點遍布整張地圖,配合上這些NPC並不是那麽擅長“說人話”的特性,劇情的推進就顯得尤為困難。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/phPnzMng.jpg 最為典型的便是半狼布萊澤的任務線,觸發劇情的各個地點都稱得上天馬行空。這些任務NPC的位置本就讓人迷惑,在加上艾爾登法環並沒有任務日誌以及對話回看功能,玩家一個不慎錯過關鍵訊息,那麽劇情的推進就會陷入困境。 當然,這並不意味著艾爾登法環裡完全沒有正面例子,賢者格威這條線,自始自終都能夠給出比較明確的任務方向,在推進過程中出現迷路和找不到NPC的可能是比較小的。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/QfEpkFVd.jpg 如果將支線任務設計成“主線劇情”這道大餐之外的甜點,我想不少玩家願意在“酒足飯飽”之後,去嘗試推進,感受一下主線外的劇情發展。但艾爾登法環卻將支線劇情,設計成了玩家品嚐主線劇情這道大餐所必要的餐具。在配合上廣闊的開放世界之後,這種讓玩家“餓著肚子”艱難推進支線的體驗,著實算不上理想。 不過截止發稿前,艾爾登法環在1.03版本更新中,已經對文中提到的部分問題進行一定的修復和調整。“老寒腿”的傷害遭到削弱,施法時間也變得更長,仿身淚滴這個堪稱“作弊”的骨灰也遭到了傷害層面的削弱。和NPC交談過後,也能夠在地圖上查看他們的位置。 除了這些遊戲平衡性的調整之外,門衛葛托克以及肯尼斯·海德等多個NPC也擁有了追加劇情。此次更新改善玩家體驗的同時,似乎也印證了艾爾登法環以往的版本只是“半成品”的這個觀點,儘管它的完成度的確很高。 總體而言,艾爾登法環對於魂系遊戲的確是一次不小的突破,這個中規中矩的開放世界,讓以往習慣箱庭式地圖的玩家們收獲了不曉得驚喜,算得上是一部得到升華的《黑暗之魂4》,甚至是里程碑式的作品。但至於將其捧上神壇,我想,還是算了吧。 來源:遊俠網
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