《異形 隔離》不僅是多年以來發布的最能引起壓力的恐怖遊戲之一,也是最純粹的潛行體驗之一。恐怖片中,精心製作的音訊至關重要,因為它激發了想像力,空蕩蕩的房子嚇唬人所需要的只是樓梯上的腳步聲,這條定律同樣適用於恐怖遊戲,最近《異形 隔離》的音樂總監範戴克,分享了自己在製作遊戲聲音時的心路歷程,讓我們一起來看看吧。
《異形》於1979年上映,範戴克坦言自己在看這部電影之前就感到害怕。"我仍然記得那幅海報台詞,在太空中,沒有人能聽到你的尖叫聲!這概念深深刻在我的心裡”。為了幫助製作一款盡可能接近第一部電影的遊戲,20世紀佛克使讓The Creative Assembly獲得了原始音效,這些音效取自八軌,並被精心安排在整部遊戲中。雖然由於電影音訊品質不夠高,製作組無法簡單地複製聲音,但佛克使為他們提供了一個使用現代技術重建的機會。
在《異形 隔離》汲取靈感的遊戲中,範戴克特別提到了科幻恐怖遊戲《死亡空間》,認為該遊戲本身也大量借鑒了《異形》電影。"在《死亡空間》中,他們使用的音訊叫做“恐懼發射器”,它們基本上只是一個點,它們會被放在關卡的各個部分,如果你走近那個點,音樂會交叉響起讓玩家進入緊張狀態,如果玩家快速走開,音訊將會逐漸縮減。同時它們的存在也不僅僅是遊戲中的固定點位,製作組還會將它們附加到怪物上,尤其是重要的怪物。當它們靠近你時,音樂就會被放大,提醒玩家的同時塑造恐怖氣氛。
範戴克坦言《異形 隔離》中的異形也有類似的強化效果,主要使用的樂器是那些顫抖的小提琴聲,當外星人靠近時,環境中的的吱吱聲,火花和顫抖都逐漸消退了,而逐步響起的小提琴雜音會讓玩家更加意識到主角阿曼達的呼吸以及碰到的物品或打開的設備發出的哢噠聲,這些聲音能顯著對玩家造成壓力。
同時在遊戲中,範戴克也創建了一個聲音檔案,這些聲音與主角阿曼達的一舉一動掛鉤,從醫療艙的無菌塑料到外星人巢穴的淤泥。他們主要通過在不同的表面上施加壓力來做到聲音還原這一點,包括使用覆蓋著各種粘糊糊蔬菜的土壤以及碎木渣等等。
然而,遊戲中真正的難度全部來自於為異形獲取正確的噪聲。“最初它只是聽起來不對勁。它聽起來像一個大機器人或類似的東西。它有爪子,所以我們必須對爪子有所了解,但我們希望塑造出來的怪物強大而沉重,所以我們需要獲得一些正確的運動頻率,這樣當它走來走去時,玩家會感覺到地板有些搖晃,配合聲音,壓力一下子就被塑造出來了”範戴克說道。
在詹姆斯·卡梅隆的《異形》中,異形的聲音來自於後期調整過的狒狒叫聲。在《異形 隔離》中,製作組採用了相同的辦法對動物採樣,然後通過音樂效果單元,進行仔細編譯得到結果。這些合成聲音,並不會被安排的到處都是,我們選擇有一些地方放置一點,它增加了踏入新房間的怪異感,會讓玩家認為外星人在那裡,因為聽到了。
但有時候,玩家認為恍惚間聽到了異形的聲音,或許是真的。異形在頭頂上爬行的聲音最初是隨機放置的,玩家會不可預測的觸發,但範戴克說達成的效果並不是他想要的。"當異形在通風口和管道裡時,它實際上就應該在那裡。當它離開螢幕時,它只是一個線框骨架,但他實際上正在四處移動並遵循物理原則,因為它正在尋找找到玩家的方法。從開發者的透視角度看過去,玩家可以看到異形正在跑來跑去,當玩家碰到什麽東西時,可以看到它聽到你的聲音,並開始向玩家走來。這些措施將確保異形發出的所有聲音聽起來都是正確的,而且在正確的位置,因為它實際上就應該表現跟真實一模一樣。
通過範戴克的簡述,小編也初步了解聲音在遊戲中的重要性,也能體會到製作遊戲的艱險,單單一個聲音環節就可以劃分成這麽複雜的模塊,一部優秀的遊戲本身又會需要多少心血呢,好在付出都是有回報的,《異形:隔離》就算放在今天,無論是恐怖環境的塑造還是關卡的安排都算得上品質上乘,仍然是獨一檔的恐怖遊戲,這些可能就是對範戴克等開發人員最好的回報。
來源:遊俠網