《三伏》是拾英工作室開發的第三款遊戲,前兩款作品《黑森町奇譚》與《煙火》在Steam上都達到了“好評如潮”高評價。其中,《煙火》更是憑借動人的故事和本土化的題材備受讚譽。所以,前兩款佳作都玩過的我,對《三伏》抱的期待還蠻大的。
“好評如潮”的前作《煙火》
層層遞進的懸疑劇情
以一個不足1G的Demo的體量來說,《三伏》的劇情達到了相當豐富的程度。同製作人月光蟑螂出品的上一部精品遊戲《煙火》一樣,《三伏》也是極度注重劇情呈現的作品。而兩作有所不同的是,前作更注重“中式恐怖”的風格表達,《三伏》更著重於懸疑感的營造,而且在我看來,這種懸疑感的營造是成功也是極其出色的。
故事由一起轟動全城的“信號劫持事件”引發:山城的電視台在某天播放節目時,突然有一則“三眼神童”的廣告插入進來,奇怪的是這個三眼神童在兩年前就去世了,而製作廣告碟片的影片廳也在前年就關門大吉。
“三眼神童”碟片桃色秘事
主角徐清源看“三眼神童”碟片時出現了一個更加詭異的情況,原本房間裡只有兩扇窗戶,在電視機的螢幕倒影上居然有三扇!原來這種狀況發生了不止一次,每次播放碟片都奇怪地讓現場某個物品的倒影變成三個,也是因為這個無法用物理去解釋的問題,才讓老沈找到了前調查員、現道士的徐清源去查明真相。
電視機的倒影裡有三扇窗戶
實際只有兩扇
尋根朔源、解開謎題是玩家們在遊戲裡需要做的事,這也是懸疑劇情遊戲的樂趣所在。調查開始之初就有點不對勁,徐清源逐漸接近影片廳,但沈派來的助手依然不見蹤影,他只好獨自去探查。可隨著調查的深入,可疑的地方越來越多,明明前年就倒閉的影片廳,現在還有神秘人在經營,但進到裡面又是一副破敗的樣子…最讓人意想不到的,徐清源找到了本應和他一起行動的助手邱蕪——居然是在電視機裡。與此同時,邱蕪也發現了他。兩人一合計,發現邱蕪竟然身處1995年的時空…
是什麽力量讓他穿越到1995年?經營影片廳的神秘人又是誰?到了這裡,劇情走向已經十分撲朔迷離。而之後遊戲的設計更加別出心裁,玩家需要在1995年邱蕪和2000年的徐清源之間不斷轉換視角,讓兩個角色“跨越時空”進行合作,一點點尋找事件的謎底。時空視角的轉換也讓遊戲體驗十分有趣,徐清源拿到1995年產的粉筆就可以在邱蕪的時空寫字,“過期的大府可樂”送回到1995年就變成嶄新的了…
在這個過程中,一些穿插的劇情也讓懸疑的氛圍更加濃厚。比如邱蕪在還錢包過程中,從失物招領處看到了售票員被影片廳的楊老板殺掉,這也間接給出了我們疑問和猜想,那死去的三眼神童也是這個人所害?
劇情走到最後,三眼神童背後的楊老板和科技的馬老板都浮出水面,但更大的疑問隨之而來,楊老板費盡心力到底想要什麽?他誘導馬老板觸控放映廳後的牆體,而2000年的徐清源也把手伸向滿是裂隙的牆壁,終於,牆壁破壞崩塌,露出兩具雙手合十的詭異屍體。這兩具屍體又是誰的?
至此,第一章的劇情戛然而止。我用了大概半小時的時間一口氣通關了《三伏》的Demo,層層遞進的劇情很有代入感,以至於寫起稿子時還有點意猶未盡。從劇情這方面講,《三伏》放出的試玩版也許比之前的佳作《煙火》還要更勝一籌。
相得益彰的情懷表達
和前些天引發很多討論的《完美的一天》有些許近似,《三伏》的故事也是發生在了2000年左右那個很特別的年份,前者更多聚焦在校園生活還有家庭,《三伏》則更多表現了那個年代的街頭巷尾。
畫面裡街角張貼的小廣告、牆上斑駁的長條瓷磚、還有隨風飄蕩的三角小彩旗,這些微小但充滿了年代感的細節很容易就把我們拉回到從前的記憶裡。那時候小面還是一元一碗,豆花飯也只要兩塊。還記得那會要是能有個一兩塊錢,就是足以支撐我兩三個星期零食的巨款了(笑)。
一塊一碗的小面、黃底紅花大飯盆
《三伏》的畫面風格也很貼合那個年代。有個例外是,製作人月光蟑螂說電視廣告裡的描邊大字其實不太符合當年的風格(這種描邊大字更多在80、90年代在用),但其實這種字體在小地方的電視台還是很常見(例如我小時候看的地方台),所以並沒有什麽違和感。這個小問題其實也在側面說明《三伏》對於細節把控還是很上心的。
很有年代感的字體
隨著時代的發展,越來越多老舊事物消失在時間裡,影片廳就是其中之一,多少人美好的童年記憶是在這十幾平方不到的小廳。但遊戲裡影片廳裡的人們在時代的浪潮下迷失了本心,搞出諸如“三眼神童”的荒誕鬧劇,甚至走上犯罪之路,不得不說令人遺憾。
一款優秀的遊戲從不單單只是好玩,就如《煙火》在恐怖遊戲的表面下講了一個關於傳統、關於感情的故事,直扣人心。我想,《三伏》也應該可以講好一個關於時代、關於情懷的故事吧。
尚有不足的Demo
優點說完了,接下來就要聊聊我在玩Demo時遇到的問題。首先很遺憾的一點,《三伏》的系統幾乎沒有什麽新的東西,無論是熟悉的遊戲開始介面,遊戲中對話的交互設計上、還是作業系統上都能看出和《煙火》幾乎相同的模子。這很顯然是製作人直接把《煙火》的底層程式碼拿過來用了。
其實遊戲公司裡,這種底層程式碼複用的 “偷懶”做法並不少見,好比V社就有一條祖傳了23年的燈光程式碼…但問題是繼承於《煙火》的系統並不優秀,《三伏》作為一款上pc端的遊戲不能用滑鼠操作而是隻能用鍵盤,帶來了一些很別扭的操作體驗,比如遊戲裡發掘線索時,螢幕上出現了的移動游標居然還是用方向鍵來控制…
要說《三伏》製作者只有一個人很辛苦,忙不過來就把以前的系統撿起來用用,我也能理解不換程式碼也不加滑鼠操作的苦衷。但遊戲又把《煙火》裡按Shift加速行走的功能取消了,尤其是我們在影片廳的解謎過程裡,需要在一個挺長的房間來來回回地走,為什麽不能讓角色走快點的問題一直浮現在我腦袋裡。
不明白為什麽取消這個
除了系統稍顯陳舊,還有一個問題就是遊戲裡的一些關卡情節設計的過於簡化了,比較明顯的就是徐清源想要調查位於3樓的影片廳,電梯按鈕必須通過一樓的算命機器拿到。點開那個算命機器,上面顯示出了很多姓、名的排列組合,但這些都沒有什麽意義,因為不管你輸入“陳朗坤”還是“鄭源”它都沒有反應,只有輸入“徐清源”才有算命的結果。
輸鄭源不觸發任何劇情(起碼給個輸入錯誤的反饋也好)
這就讓人感覺很不真實。按遊戲劇情來說,按鈕是對所有來影片廳的觀眾開放的,那自然不管是“鄭源”還是“徐清源”都能拿到,退一步說,就算影片廳提前知道了主角的名字(這種可能性很小),設定了“徐清源”這個名字當作密碼,那一路上都顯得細緻小心的徐清源發現只有自己名字可用,應該會起疑“為什麽會知道我的名字?”而不是看到算命結果,輕飄飄說了句“算的還挺準”…
所以《三伏》在我眼裡還是有些不完美的。不過對於名為”拾英工作室“,其實員工只有月光蟑螂一個人的製作組來說,《三伏》的製作水準已經足夠一個好的評價,也值得我們期待。希望《三伏》能夠去蕪存菁,繼續前進吧。
來源:遊俠網