老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗 - 遊戲狂
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老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

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2022-03-24
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       老子不幹了!

       看著堆疊如山的工作檔案,死神發出不甘的怒吼。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

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     《祝你好死(Have a nice day)》是一款2D動作類Roguelike遊戲,玩家扮演的就是這位憤怒的死神。你的員工們猖獗,貪婪的收割生命,完全打破了靈魂世界的平衡以及死神的休假計劃。為了恢複秩序,玩家必須拿起你值得信賴的鐮刀,讓你的員工們知道誰才是老板。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

Steam玩家評價“特別好評”

同是“肉鴿”,《祝你好死》哪裡好玩?

       從第一款《rogue》遊戲的默默無聞,到如今恨不得是個遊戲都帶上“肉鴿”的標誌,Roguelike遊戲就像是遊戲廠商們集體衝業績的最佳選擇(還有一個就是開放世界…)。在大大小小的Roguelike遊戲爆發式增長的情況下,很多玩家逐漸有點審美疲勞了,就拿我自己來說,從剛接觸時的“Roguelike遊戲真好玩”轉變到了現在的“哦,又是個Roguelike…”

       怎樣才能在一眾同質化嚴重的遊戲裡突出重圍,是現在每個Roguelike遊戲需要思考的事。而《祝你好死》做的最為出色的一方面,就是給我們忙碌的日子裡帶來了一種十分輕鬆解壓的遊戲體驗。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

當好老板,就要教訓員工

       就像文章開頭說的那樣,《祝你好死》講述了一個充滿想像力的故事。在這個世界,死神是Death,LNC.公司的老板,每天的工作就是審閱手下員工送過來的檔案,順便在上面蓋個章,如此日複一日也沒有休假,死神原本魁梧的身軀都消耗殆盡,變成一個小骷髏了…

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

原來是這樣

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

變成了這樣

       這枯燥的工作讓死神覺得自己仿佛是工廠流水線上打螺絲的996社畜們….明明我才是老板,為啥要幹怎麽無聊的活?這就讓堂堂死神很不爽了,特別是死神每次與頑固的主管再次見面時,手下還總是一副挑釁的模樣。這不把不好好辦事的員工抓回去暴揍一頓,按在地上唱“公司是我家”再扣一個月工資?自此老板暴揍員工的征途開始…

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

       除了故事劇情,遊戲的畫面也提供了一種輕鬆的氛圍。作為死神的公司,此作選擇了黑白兩色這種經典的“死亡”色調來搭建大部分的戰鬥場景,這本來會讓我們覺得沉悶,但製作者巧妙地利用的漫畫風格,以及色彩豐富的特效表演沖淡了這種感覺,比如建築和家具都顯得圓潤、抽象,遇到的靈魂、鬼怪,自己人還是要打的NPC都有著可愛的造型比例;遊戲裡的各種光影特效也會讓我們眼前一亮。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

      可愛的南瓜頭助理,它會經常和你分享辦公室的八卦。

       再配上的輕鬆明快的音樂,讓玩家們淡化了“地獄” “惡魔”之類的概念,而更像是一場常見的老板例會訓話,這一下就拉近了玩家和遊戲之間的距離。而且在遊戲裡翻身做主人,當一回暴躁老板也是很快樂的。

作為死神,你要做的就是收割靈魂

       其實很多時候,我們玩一個遊戲其實也不會在乎太多,只要玩的“爽”就是好遊戲,好比玩《魂斗羅》也不用管是去打誰,玩《馬裡奧兄弟》知道個救公主的故事梗概就夠了。《祝你好死》亦是如此,身為死神只要能拿著鐮刀殺個痛快,其他的都是很次要的東西。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

幹就完了

       和備受讚譽的《黑帝斯》類似,《祝你好死》也是用出色的武器系統構成戰鬥體驗中“爽快”的底色。鐮刀是遊戲裡一直伴隨玩家左右的武器,它也是武器當中動作招式最多的,用起來的感覺就是一個字:“快”,出招流暢,沒有冗餘的動作,動作乾淨利落又迅速。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

       遊戲裡也有其他前搖比較長或者說是動作單一的武器,但三個武器欄的設計,可以讓玩家在不同武器間快速切換,方便把這些“重”武器的缺點隱藏起來,發揮它們傷害高的優勢。而且這些重武器慢歸慢,打擊感也是最爽的。

       遊戲裡各種動作銜接也十分自由,比如小死神跳在空中也能隨時來一段華麗的浮空攻擊連段,位移技能一觸即發,既能夠提高操作的上下限,也讓動作更加流暢,在操作過程中各組合的招式很少有滯澀的時候,完全是行雲流水的戰鬥體驗。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

        遊戲裡的每次戰鬥,就算是打小怪,都有很充實的反饋:在打擊到敵人的時候,就算不帶任何技能,會duang的一下出現敵人被眩暈/僵直的情況,有一種“我的攻擊很奏效”的感覺;再擊打數次後,隨著敵人的爆炸消失,也伴隨著螢幕振動的特效,而且不同等級怪物的這些設計裡都有細微的區別,就不會給玩家千篇一律的感覺。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

        除此之外,動作Roguelike遊戲該有的元素《祝你好死》裡都有,比如豐富的“詛咒”(技能)體系,種類繁多的各種近戰、附魔武器,各種道具等等,

         這些全面的、很細節的戰鬥設計告訴我們,作為死神,專注於收割靈魂就夠了,不用去費力思考也能體驗到遊戲帶來的樂趣。

“未來可期”的小品之作

        相比於畫面和戰鬥體驗,《Have a Nice Death》其他方面就顯得不那麽出色,例如遊戲灰血機制的突兀設計,還有數值設計的不平衡。這也是Steam社區裡玩家批評最多的方面。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

       遊戲中受到傷害會扣除血量上限,喝下恢複道具也只能恢複灰色血條的部分,這就是“灰血機制”,其實說白了就是一種比較嚴格的受傷懲罰,這本身沒什麽問題,只是遊戲裡恢複血量上限的道具過於少了,很多情況下打到後期都見不到一個,玩家們滿身神裝也只能看著自己不到十滴的血量和滿屏的怪物望洋興歎。

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

        這是不是製作組為了難度特意壓低了恢複道具的掉落機率,我們不得而知,但這個設計顯然有點違背“爽快戰鬥”的整體感受。

       作為一款Roguelike,隨機關卡和道具帶來的新鮮體驗是最核心的一點,而要想把這種體驗做好,各個關卡和道具之間的數值差距就不能過大。然而《Have a Nice Death》裡拿到“血祭”+“反傷”的組合就很容易無視灰血機制,稍微操作一點就能通關了,其他能力和他一比就顯得沒什麽遊戲體驗…

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

有血祭打Boss變得很容易

        遊戲是不盡完美的,製作組也顯然知道這一點,他們曾在遊戲上線前說過, “希望為社區創造盡可能多的機會,讓他們參與到團隊合作中,並在開發的各個方面提供反饋,從遊戲玩法到故事情節再到技術穩定性。自始至終傾聽、討論並吸收玩家的反饋/想法/靈感。”

老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗

         現在《祝你好死》的社區已經有了足夠多的玩家聲音,有讚美亦有批評,希望他們能傾聽玩家的聲音,更好地充實遊戲內容吧。

 

 

 

 


來源:遊俠網


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       老子不幹了! https://gamemad.com/news/28084        看著堆疊如山的工作檔案,死神發出不甘的怒吼。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/89hHx5cN.gif      《祝你好死(Have a nice day)》是一款2D動作類Roguelike遊戲,玩家扮演的就是這位憤怒的死神。你的員工們猖獗,貪婪的收割生命,完全打破了靈魂世界的平衡以及死神的休假計劃。為了恢複秩序,玩家必須拿起你值得信賴的鐮刀,讓你的員工們知道誰才是老板。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/DQfMt3WN.jpg Steam玩家評價“特別好評” 同是“肉鴿”,《祝你好死》哪裡好玩?        從第一款《rogue》遊戲的默默無聞,到如今恨不得是個遊戲都帶上“肉鴿”的標誌,Roguelike遊戲就像是遊戲廠商們集體衝業績的最佳選擇(還有一個就是開放世界…)。在大大小小的Roguelike遊戲爆發式增長的情況下,很多玩家逐漸有點審美疲勞了,就拿我自己來說,從剛接觸時的“Roguelike遊戲真好玩”轉變到了現在的“哦,又是個Roguelike…”        怎樣才能在一眾同質化嚴重的遊戲裡突出重圍,是現在每個Roguelike遊戲需要思考的事。而《祝你好死》做的最為出色的一方面,就是給我們忙碌的日子裡帶來了一種十分輕鬆解壓的遊戲體驗。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/kUZgTXky.jpg 當好老板,就要教訓員工        就像文章開頭說的那樣,《祝你好死》講述了一個充滿想像力的故事。在這個世界,死神是Death,LNC.公司的老板,每天的工作就是審閱手下員工送過來的檔案,順便在上面蓋個章,如此日複一日也沒有休假,死神原本魁梧的身軀都消耗殆盡,變成一個小骷髏了… https://img1.gamemad.com/2022/03/24/rS85M8zp.jpg 原來是這樣 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/GhUNznZS.jpg 變成了這樣        這枯燥的工作讓死神覺得自己仿佛是工廠流水線上打螺絲的996社畜們….明明我才是老板,為啥要幹怎麽無聊的活?這就讓堂堂死神很不爽了,特別是死神每次與頑固的主管再次見面時,手下還總是一副挑釁的模樣。這不把不好好辦事的員工抓回去暴揍一頓,按在地上唱“公司是我家”再扣一個月工資?自此老板暴揍員工的征途開始… https://img1.gamemad.com/2022/03/24/Z8BbZ2Dk.jpg        除了故事劇情,遊戲的畫面也提供了一種輕鬆的氛圍。作為死神的公司,此作選擇了黑白兩色這種經典的“死亡”色調來搭建大部分的戰鬥場景,這本來會讓我們覺得沉悶,但製作者巧妙地利用的漫畫風格,以及色彩豐富的特效表演沖淡了這種感覺,比如建築和家具都顯得圓潤、抽象,遇到的靈魂、鬼怪,自己人還是要打的NPC都有著可愛的造型比例;遊戲裡的各種光影特效也會讓我們眼前一亮。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/jJZSC9Tq.jpg       可愛的南瓜頭助理,它會經常和你分享辦公室的八卦。        再配上的輕鬆明快的音樂,讓玩家們淡化了“地獄” “惡魔”之類的概念,而更像是一場常見的老板例會訓話,這一下就拉近了玩家和遊戲之間的距離。而且在遊戲裡翻身做主人,當一回暴躁老板也是很快樂的。 作為死神,你要做的就是收割靈魂        其實很多時候,我們玩一個遊戲其實也不會在乎太多,只要玩的“爽”就是好遊戲,好比玩《魂斗羅》也不用管是去打誰,玩《馬裡奧兄弟》知道個救公主的故事梗概就夠了。《祝你好死》亦是如此,身為死神只要能拿著鐮刀殺個痛快,其他的都是很次要的東西。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/EeMANDUp.jpg 幹就完了        和備受讚譽的《黑帝斯》類似,《祝你好死》也是用出色的武器系統構成戰鬥體驗中“爽快”的底色。鐮刀是遊戲裡一直伴隨玩家左右的武器,它也是武器當中動作招式最多的,用起來的感覺就是一個字:“快”,出招流暢,沒有冗餘的動作,動作乾淨利落又迅速。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/yJ3nZ2Hq.gif        遊戲裡也有其他前搖比較長或者說是動作單一的武器,但三個武器欄的設計,可以讓玩家在不同武器間快速切換,方便把這些“重”武器的缺點隱藏起來,發揮它們傷害高的優勢。而且這些重武器慢歸慢,打擊感也是最爽的。        遊戲裡各種動作銜接也十分自由,比如小死神跳在空中也能隨時來一段華麗的浮空攻擊連段,位移技能一觸即發,既能夠提高操作的上下限,也讓動作更加流暢,在操作過程中各組合的招式很少有滯澀的時候,完全是行雲流水的戰鬥體驗。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/DERFbbR3.gif         遊戲裡的每次戰鬥,就算是打小怪,都有很充實的反饋:在打擊到敵人的時候,就算不帶任何技能,會duang的一下出現敵人被眩暈/僵直的情況,有一種“我的攻擊很奏效”的感覺;再擊打數次後,隨著敵人的爆炸消失,也伴隨著螢幕振動的特效,而且不同等級怪物的這些設計裡都有細微的區別,就不會給玩家千篇一律的感覺。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/vKCHDfrU.jpg         除此之外,動作Roguelike遊戲該有的元素《祝你好死》裡都有,比如豐富的“詛咒”(技能)體系,種類繁多的各種近戰、附魔武器,各種道具等等,          這些全面的、很細節的戰鬥設計告訴我們,作為死神,專注於收割靈魂就夠了,不用去費力思考也能體驗到遊戲帶來的樂趣。 “未來可期”的小品之作         相比於畫面和戰鬥體驗,《Have a Nice Death》其他方面就顯得不那麽出色,例如遊戲灰血機制的突兀設計,還有數值設計的不平衡。這也是Steam社區裡玩家批評最多的方面。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/cmPPHFh5.jpg        遊戲中受到傷害會扣除血量上限,喝下恢複道具也只能恢複灰色血條的部分,這就是“灰血機制”,其實說白了就是一種比較嚴格的受傷懲罰,這本身沒什麽問題,只是遊戲裡恢複血量上限的道具過於少了,很多情況下打到後期都見不到一個,玩家們滿身神裝也只能看著自己不到十滴的血量和滿屏的怪物望洋興歎。 https://img1.gamemad.com/2022/03/24/mqbtanVq.jpg         這是不是製作組為了難度特意壓低了恢複道具的掉落機率,我們不得而知,但這個設計顯然有點違背“爽快戰鬥”的整體感受。        作為一款Roguelike,隨機關卡和道具帶來的新鮮體驗是最核心的一點,而要想把這種體驗做好,各個關卡和道具之間的數值差距就不能過大。然而《Have a Nice Death》裡拿到“血祭”+“反傷”的組合就很容易無視灰血機制,稍微操作一點就能通關了,其他能力和他一比就顯得沒什麽遊戲體驗… https://img1.gamemad.com/2022/03/24/qPgBeMKn.jpg 有血祭打Boss變得很容易         遊戲是不盡完美的,製作組也顯然知道這一點,他們曾在遊戲上線前說過, “希望為社區創造盡可能多的機會,讓他們參與到團隊合作中,並在開發的各個方面提供反饋,從遊戲玩法到故事情節再到技術穩定性。自始至終傾聽、討論並吸收玩家的反饋/想法/靈感。” https://img1.gamemad.com/2022/03/24/73cMsnKC.jpg          現在《祝你好死》的社區已經有了足夠多的玩家聲音,有讚美亦有批評,希望他們能傾聽玩家的聲音,更好地充實遊戲內容吧。         來源:遊俠網
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