人對於未知事物的第一反應都是恐懼,恐懼可以保護人不去接觸這些未知事物從而確保安全。而不少科幻作品,是以現有的科學理論為基礎展開有依據的想像,去揣測未知,那麽當科幻與恐怖遊戲相結合,能給玩家帶來怎樣的火花呢,接下來讓小編盤點遊戲史上的經典科幻恐怖遊戲。
就像文學作品所寫:三體,黑暗森林法則看似簡單,但卻經得起推敲;星際穿越,穿越蟲洞時的不可思議,以及對於宿命論的恐懼;駭客任務也讓大家懷疑自己是否是缸中之腦,太多認為“本來就是這樣子”的事物,會不會其實不該是所想像的樣子?
《活體腦細胞》
第一部提到的遊戲是《活體腦細胞》,遊戲背景設定為,主角西蒙因為一場車禍,遭受嚴重的腦部創傷時日不多,所以捐贈自己的大腦可供拷貝用以供研究。2060年,人們在大西洋底建立了一個海底研究機構,用來進行深海的能源發掘。工作人員為了方便都在腦內安裝了“黑匣子”,用於記錄和監控人們的健康狀況以便配合治療。同時這個機構擁有一個人工智慧叫WAU,它的核心條約為保證人類存活,五十年後,一顆彗星撞擊了地球,整個地球表面淪為廢墟。
處在深海的科學家和工作人員認識到自己成為了人類最後的倖存者,倖存下來的科學家借由“黑匣子”創造了“方舟計劃”。準備讓WAU把人類的意識上傳到終端,發射到外太空,等待未來合適的時間進行復活。隨著資源逐漸枯竭,立馬發射和拖延發射形成了兩個派別,不少科學家,意識形態的存活,並不是真正意義上的人類,所以WAU必須被摧毀,感受到被摧毀風險的WAU過載了部分工作人員的“黑匣子”開啟了抹殺。
WAU開始用它自己的辦法“保存”人類,它開始上傳人們的意識,甚至用結構凝膠開始復活死人,因為它認為這也是“保存”人類的一種方式。在這樣的情況下,主角甦醒了,作為啥都不知道的主角,路上一邊修復設施,一邊通過WAU的引導獲取訊息準備發射火種“方舟”,通過不懈的努力最終主角到達了最終目的地,但發現自己不過是WAU用一具屍體嫁接復活的“人”,面對肉體的存亡和精神的永續,主角遲疑了,可惜遊戲並沒有給玩家一種體面的選擇,無論如何拖延WAU都將把人類上傳,發射向太空。
遊戲中操控的主角西蒙擁有肉體,但那是某些其他死去的人的肉體。而西蒙的意識儲存在一個機械腦內。也就是說遊戲裡的西蒙是一個機械大腦插在一具屍體上並用凝膠結合起來的“人”。包括他的眼睛和意識載體都是機器,但腦部以下是肉體。而複製出來的人同樣擁有自己的想法與行為,這些設定讓通關後的玩家脊背發涼,深思究竟什麽是生命、什麽是自我,脫離了原本肉體的“我”還能不能算是我,這樣的我到底還有沒有繼續生活的意義。
《死亡空間2》
科幻恐怖題材就不得不提到《死亡空間》,作為宇宙最強工程師艾薩克,手捏血月腳踢異變體,可謂好不風光,可是遊戲性上的爽快無法遮掩身處《死亡空間》世界的絕望。小編這裡主要講2代,工程師艾薩克雖然從神盾七號星系逃離,但神印卻利用他死去的女友,一直精神干擾他。最終漂浮在太空的艾薩克被地球政府發現並救了回來。由於精神錯亂,被關在殖民地的精神病院裡,還時不時接受政府的拷問,詢問石村號那裡到底發生了什麽。直到有一天殖民地再一次爆發了屍變體危機,主角在他人的幫助下得以逃脫,二代便正式開始。
不同於一代頻繁的jump scare,二代整體壓抑氣氛大幅度上升,給小編印象印象最深的是,因為受神印干擾,陰間老婆時不時化身精神變態突然出現對主角和玩家進行精神刺激。在逃亡過程中,艾薩克發現原來這次殖民地屍變,又是統一教與地球政府利用自己腦海中的神印記憶,重新構建神印造成的。於是我們的大工程師又踏上了摧毀神印的路。介紹了大概劇情,我們來詳細講講“神印”這個東西,作為《死亡空間》系列的大明星,“神印”是屍變體的根源。遊戲中設定是,一個未知的高等級外星文明製造了神印,神印會發射一種類似於這裡有“無限再生能源”的信號,來騙偷襲一些如人類這樣的高智慧生命體,吸引他們前往。當神印察覺騙了足夠的生命體來後,就會會啟動釋放幻覺,對這些人進行心靈控制。讓它們非常狂熱癡迷地形成宗教,就此對神印極端崇拜,同時對這些生命體進行改造,感染,使其屍變。
但讓生命體變為屍變體,並不是神印的最終目的。這個最終目的為的是將屍變體完全控制,然後將這堆屍變體聚合,形成一個巨大的屍變體:血月。一個如星球般大小的怪物。血月之間有著自己獨特的通訊方式,當新的血月形成後,便開始向廣闊深邃的宇宙發出信號,召喚隱藏在宇宙中其他的血月,然後一起前來把整個星球吞噬殆盡。包括3代最後的結尾,艾薩克終結掉血月後才發現,數不清的血月已經向地球聚集……
絕望是什麽?絕望是徹底沒了希望,哪怕有一絲希望,也許都有改變的一切的可能。但《死亡空間》系列的故事,絕望之處就在於主角費盡千辛萬苦,最終還是迎來一個壞結局。就像全系列作品包括第三代的dlc,塑造出的都是滿滿的絕望感,遊戲中無辜的路人基本都慘死,老婆一上線就掛了,為數不多活著的人都把主角當工具人用,說賣就賣。主角從一代忙到了第三代結果最後仍然面臨地球的毀滅,玩家只能感到深深地絕望。
題外話,其實小編認為艾薩克被冠以宇宙最強一點問題都沒有,第二部結尾艾叔知道自己被神印騙了後,強行擺脫神印控制,並在精神上擊敗了它……神印傻了,小編也傻了。三代甚至還手捏血月……
《掠食》
不同於《死亡空間》的血肉混合異變體,《掠食》中讓小編眼前一亮的怪物,反而是“擬態”,造型雖然很老土,但是能夠化形成為場景中的任意一個物品,在遊戲前期確實給玩家造成不小的精神壓力和生存壓力,雖然後期和獵頭蟹一個地位……
遊戲中可以像《恥辱》一樣學習異能,有趣的是,如果玩家學習了太多的異能,還會被設施裡的炮台識別為是外星人,進而被打成蜂窩煤。這個小設定還是比較有意思的,同時這也暗示了遊戲後期的劇情。
遊戲通過出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖,除了氛圍和故事層面,《掠食》的怪物設計更像是圍繞數值來做的,面對有限的子彈以及異能,如何合理規劃使用是個難題,所以在遊戲中大多時候總會縈繞著緊張的氣氛,這種對於物資缺乏的恐懼是恐怖遊戲的樂趣和推動力,它推動著玩家去冒險獲取資源,去潛入。同時遊戲結局對於“怪物”植入了人類思想,還是不是人類的命題還進行了思考,提升了遊戲的立意。
《異形:隔離》
《異形:隔離》這部作品以其優秀的AI設計,復古原汁原味的畫面表現,讓玩家每時每刻去遊玩,都能重溫當年異形電影帶給各位那種“In space ,no one can hear you ”的絕望恐怖感。而為了實現這種恐怖感,《異形:隔離》在AI設計上下足功夫,讓這隻死神一般的怪物,始終穿插在遊戲體驗之中。
遊戲製作人在後續的訪談中,也明確表示遊戲就是要力圖還原電影中的經典元素。從玩法設定到美術視覺效果,《異形:隔離》無一不在還原電影。製作組對初代電影的細節考究非常嚴謹,甚至還拿到了當年的設定草案,以及配音音訊,從空間站上的過道走廊、通風管道、乃至桌面上各種物件到儀表 UI,全部做到了復刻級水準。
對小編來說,玩過的優秀恐怖遊戲,都擯棄掉了jump scare,轉而去發掘其他方面,而《異形:隔離》在發掘玩家的無力感這一方面做到了極致。為了塑造“無力感”,製作組安排主角阿曼達沒有任何手段擊殺異形,只能通過諸如火焰噴射器等武器,阻擾威嚇對方,讓其一時放棄追殺。但就算是這樣,任何能找到的手段在面對這隻怪物時,都不是完全可靠的。異形會學習更好的行動路線,摸清你的反擊手段後便會有恃無恐,甚至還懂得誘騙玩家進行突然襲擊。
為了完美展現這個危險而又有著詭異美感的生物,製作組幾乎將絕大多數精力都投入其中。整個遊戲無論是AI 邏輯、音樂製作甚至貼圖建模到動作腳本,某種程度上來說異形才是這裡面當之無愧的主角。整體的氣氛和遊戲玩法全部充滿了製作組對原作的情懷。那種真實感受到異形襲來的恐懼和壓迫,以及完美的畫面表現,真正做到了拍電影的水準,直到今天《異形:隔離》仍然是不可多得的恐怖大作。
《惡靈附身》
在小編眼裡三上真司對於這部遊戲,借鑒了不少《沉默之丘》的設計要素,反轉世界的設定,內心恐懼所變化的怪物,三上真司將《寂靜看》的精華與自己想法相結合創造了《惡靈附身》這一巔峰作品,同樣的小編這裡只評價第一部。
《惡靈附身》第一部,無論是從畫面的美感,到人物的設定以及怪物的黑暗藝術,都沒有什麽可挑剔的。更為難得的是,在《惡靈附身》中,劇情也是加分項。談到恐怖遊戲中的劇情,首先就必須得讓玩家有一種很好的代入感,讓玩家進入遊戲之後覺得不是主人公在遊戲裡面拚殺,而是自己在遊戲裡面行走遊曆。賽巴斯蒂安雖貴為主角,但是在初代中的存在感並不是特別強,更多的是讓玩家用賽巴斯蒂安這個視角,來認真審視魯維克這個悲劇角色的形象,順便“欣賞”STEM世界的瑰麗。
賽巴斯蒂安的背景就是一個家破人亡的警察,前往精神病院調查案件而已,他只是一顆棋子。玩家需要在遊戲中找尋線索。通過只言片語側面分析魯維克的身世和行為動機,這些設定都讓本身就精神緊繃的玩家更需殺死腦細胞來理解劇情。並且賽巴斯蒂安進入的 STEM 世界非常扭曲,作為玩家前腳還在一個裝潢華麗的屋子裡探索,轉頭就會來到汙穢不堪的鄉間小鎮。這一切都歸功於,遊戲機關和線性地圖的巧妙設計,也只有線性遊戲才能提供這種一次性的爽快體驗。
說完第一部還是來談談到第二部,小編感覺可能是因為三上真司不是親手監督的原因,第二部整體節奏就像一部快節奏的R級血漿片,玩得爽但並不能占據玩家的回憶,少數的幾次印象還是第一部的老Boss們被拉出來鞭屍,作為粉絲其實更想要的還是那種深至骨髓的恐怖,而不是過目即忘的冒險。
《觀察》
在《觀察》中,玩家將扮演一個空間站中的高級人工智慧“山姆”,一個沒有實體的意識體,電子設備就是它的載體,而攝像頭則是它的眼睛。山姆在重啟時,發現空間站已經遭遇了嚴重的事故,幸免於難的宇航員艾瑪要求山姆協助她維修空間站,並尋找失蹤的船員們。在這個過程中,山姆和艾瑪發現空間站竟已經脫離軌道遠離地球,而在這背後又仿佛隱藏著更為古怪離奇的事件,於是他們開始一起發掘其中的真相。遊戲中設定詳細,比如雖然其他船員悉數失蹤了,但玩家依然可以通過船員日誌清晰地感受到他們不同的個性,這些日誌幫助玩家簡單梳理了人物關係的同時,也為後續的劇情做了充足的鋪墊。
遊戲中對神秘恐怖的集中展現,屬於時不時出現的神秘物體“黑色六邊形”,每當六邊形在空間站中沒有征兆地倏忽出現時,其總會變幻出一批莫名的圖形符號並發出令人不安的“噪音”,似乎是在傳達某種特別的“啟示”。玩家在遊玩過程中可能會因為枯燥的劇情而煩悶,但當遊戲後期玩家從空間站中脫出,看見土星軌道上那數不清的“空間站”時,那一刻的震撼難於言表。
遊戲中的高潮,全部堆積在最後,玩家在最後認識到“六邊形”代表廣義上的“神”,它將無數平行宇宙中的空間站拉到土星軌道上,進行殘忍的篩選,只有成功完成考驗的艾瑪與人工智慧山姆,才能被選中,代替“神”前往無數的平行宇宙傳播意誌。玩家會在數不清的空間站中看到無數死去的“自己”,最終博士和玩家山姆看到了周圍無盡的空間中漂浮著無數黑色六邊形完成所謂的“升格”,遊戲的最後畫面停留在,博士周身蔓延著黑水像觸手般吞噬一切以及懸浮在地球之上的六邊形。
當一口氣把遊戲遊玩結束,會發現某些情節細思恐極,宇宙級別的詭異現象、正體不明的“神”、有悖常識的因果聯繫,頗有克蘇魯神話所強調的“不可名狀之恐怖”的味道。結局中那句:bring them,引人無盡遐想,過多明確的解釋或拓展反倒會令這種作品喪失神秘的恐怖韻味。
來源:遊俠網