在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回歸》之後,意味著一系列努力工作、檢測和試錯來到了頂點。最近開發商介紹了他們為保證《死亡回歸》品質背後所做的一系列努力。
在Housemarque投入PlayStation門下之後,《死亡回歸》無疑是成本最高、規模最大的一款作品。人們所不知道的是開發商為了做一款Roguelike射擊類遊戲所需要積累的大量經驗。實際上,在這款遊戲本體正式上市之後,廠商仍然在為遊戲添加內容,並不斷調整已有的內容。
在GDC 2022期間,《死亡回歸》總監HarryKrueger為這款作品最終被玩家接受而感到欣慰。不過,他也希望大家了解,這款遊戲能有今天的品質,所需付出的努力絕不輕鬆。他把這項工作稱之為“西西弗斯的巨石”,表示這款遊戲的製作是一項極其困難的工作,公司和團隊相當於從頭開始學習3D動作遊戲的製作,還需要用一款從未用過的引擎來設計作品,必須要為此招聘高手來傳授經驗,自己要跟這些專家學習如何去工作。
一切都需要學習,這是Krueger認為本作開發的難點所在。在《死亡回歸》之前Housemarque的遊戲都是2D作品,這才是他們最擅長的東西。因此,光是理解射擊模型和遊戲中幾乎所有的事情就已經非常困難了。
Krueger表示,《死亡回歸》裡有一些特色還沒有實現出來,因為在開發過程中,他意識到團隊所面臨的工作已經“遠遠超過自己的量級”,是時候調低一些,這樣才能做出一款好遊戲。
不知道這些被砍掉的功能會不會通過後續更新加入。去年秋季更新檔中加入了暫停循環的功能,本月初廠商又把合作模式添加到遊戲裡。
《死亡回歸》現已登陸PS5平台。