翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況 - 遊戲狂
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翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

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2022-03-30
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遊戲開發者大會(Game Developers Conference)2022近日舉辦,其中有一場講座由日本獨立遊戲支援團體asobu成員安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主將,名為“在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本獨立遊戲圈開發現況,以及日本產獨立遊戲在走出日本時會碰上哪些問題。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

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這次講座針對65名日本獨立遊戲創作者進行問卷調查,絕大多數都是個人開發或十五人以下的小團隊。有13%是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨立遊戲在內的海外遊戲,三十歲與四十歲之間,可以說是在日本主機遊戲全盛期成長的族群占了八成五,大多數人都另外有正業或是有額外儲蓄。

整體來說有37%創作者是將遊戲創作當作主業,有35%創作者另外有本業或兼職其他副業,有24%將開發遊戲視為興趣。在資金方面有58%以其他工作當作資金來源,有40%以過去作品的收入作為(至少其中一部分的)開發資金。發行商投資和公家機關支援方面軟弱無力是日本獨立遊戲圈共通的問題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資金也大多是集中在從大公司獨立出來的知名遊戲創作者身上。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

當想要把開發的遊戲推出海外時,第一個碰上的問題總是語言。有80%的日本獨立遊戲創作者,無法以日文以外的語言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟體等工具,同時也影響到收集遊戲開發最新情報的難度。特別是相對於以英語圈獨立遊戲創作者,只要製作英文版就能夠擴展到相對大範圍的市場,日文市場顯得相當有限,想要在海外推出的話,就會產生相對應的翻譯與在地化成本。

受訪創作者中大約有一半人有自己推出過其他語言版本的經驗,另外有19%是交給發行商進行。最多的語言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁中文,有超過一半在地化過程中特別容易碰上的問題,就是“和製英文”造成的誤解。所謂“和製英文”雖然全部是以英文組成,但實際只有日本人在使用的複合單字或片語,比如說日本稱日式戰棋這類遊戲為“Simulation role-playing game(模擬角色扮演遊戲)”就是個和製英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(戰術角色扮演遊戲)”來稱呼,因此很容易造成誤解。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

在遊戲發行與宣傳方面,遊戲推出平台理所當然是以電腦最多,有超過八成創作者會在電腦上推出遊戲,Nintendo Switch與手機平台次之,大約都有三成以上,PlayStation平台和Xbox平台則是相對較少人選擇的平台。

以電腦商店來說,Steam自然是最多人使用的平台,有超過七成接近八成的使用率。接下來是Comic Market等現場同人活動,應該要算是日本獨立遊戲圈有同人遊戲的歷史,所以才會出現的特殊現象。像是DMM、DLsite和Booth等日本特有的平台也有上榜。

宣傳可以說是所有人都會使用推特,然後是自己成立的網站,或是在Youtube上傳宣傳影片。在海外獨立遊戲圈中使用度頗高的Twitch,在日本獨立遊戲圈裡幾乎沒有人使用,可以看出文化差異。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

講座中舉出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更進一步討論對於遊戲內容特別強調日式文化的作品來說,想要向海外推廣會碰上的困難之處。以《UNREAL LIFE》來說,這是一款強調劇情的冒險遊戲,由於劇情極度偏向日本次文化作品風格,所以在海外宣傳上時常有不知道該如何表達的問題,也因此目前遊戲Steam版有78%,Switch版有97%的銷量是來自日本。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投擲出去完成特定日文單字就可獲得分數的遊戲,因為遊戲內容之故,光是要翻譯都很難下手,雖然可能有辦法完全以不同語言的文字換置,但是在本地化所需要花費的精力就會十分可觀。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

講座最後從產官學方面列舉出日本獨立遊戲圈面臨的問題,並且給了不僅限於日本的所有獨立遊戲工作者與相關一些建議。談到日本遊戲教育機構因為日本的升學就業文化,太過注重“進入遊戲公司工作”這個目標,在學過程中也很少會與海外開發者交流。遊戲公司大多禁止副業,像CEDEC之類的開發者講座活動也很少有獨立遊戲相關的內容。官方制度上,常常聽到的“COOL JAPAN(酷日本)”戰略,對象僅限於部份大規模公司,也不會在海外遊戲活動設定攤位,幾乎沒有任何支援獨立遊戲創作者參加海外活動的資源。

翻譯不易!日本獨立遊戲創作者分享日本獨立遊戲現況

Anne Ferrero建議在提供情報時盡可能準備更多不同翻譯版本,例如影片至少要附上英文字幕。盡可能爭取以國家為單位參與活動,並多在網路上進行更多宣傳。想辦法創造出介紹更多種不同遊戲以及創作者的機會,這些成功範例能夠刺激到更多後進。創作更多不同種類的遊戲,也能夠創造出全新的遊戲支援群眾,比如說近來在海外創作者製作的電子小說類的遊戲或是所謂日式角色扮演遊戲都在增加。並在最後呼籲所有玩家,如果遇上自己喜歡的遊戲或是想要支援的創作者,請一定要主動和別人推廣,並且給創作者更多正面的響應。


來源:遊俠網


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遊戲開發者大會(Game Developers Conference)2022近日舉辦,其中有一場講座由日本獨立遊戲支援團體asobu成員安‧菲雷洛(Anne Ferrero)主將,名為“在日本紅,但在西方冷:跨文化行銷的困難之處(Big in Japan,Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal)”,分享了日本獨立遊戲圈開發現況,以及日本產獨立遊戲在走出日本時會碰上哪些問題。 https://gamemad.com/news/28714 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/yVD3Eer6.jpg 這次講座針對65名日本獨立遊戲創作者進行問卷調查,絕大多數都是個人開發或十五人以下的小團隊。有13%是二十歲左右,大部份都有接觸包含獨立遊戲在內的海外遊戲,三十歲與四十歲之間,可以說是在日本主機遊戲全盛期成長的族群占了八成五,大多數人都另外有正業或是有額外儲蓄。 整體來說有37%創作者是將遊戲創作當作主業,有35%創作者另外有本業或兼職其他副業,有24%將開發遊戲視為興趣。在資金方面有58%以其他工作當作資金來源,有40%以過去作品的收入作為(至少其中一部分的)開發資金。發行商投資和公家機關支援方面軟弱無力是日本獨立遊戲圈共通的問題,即使有投資或是公開募資之類的管道,資金也大多是集中在從大公司獨立出來的知名遊戲創作者身上。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/qQyDRMrr.jpg 當想要把開發的遊戲推出海外時,第一個碰上的問題總是語言。有80%的日本獨立遊戲創作者,無法以日文以外的語言和其他人充份溝通,大多要依靠翻譯軟體等工具,同時也影響到收集遊戲開發最新情報的難度。特別是相對於以英語圈獨立遊戲創作者,只要製作英文版就能夠擴展到相對大範圍的市場,日文市場顯得相當有限,想要在海外推出的話,就會產生相對應的翻譯與在地化成本。 受訪創作者中大約有一半人有自己推出過其他語言版本的經驗,另外有19%是交給發行商進行。最多的語言是英文版,幾乎接近百分之百,第二多則是繁中文,有超過一半在地化過程中特別容易碰上的問題,就是“和製英文”造成的誤解。所謂“和製英文”雖然全部是以英文組成,但實際只有日本人在使用的複合單字或片語,比如說日本稱日式戰棋這類遊戲為“Simulation role-playing game(模擬角色扮演遊戲)”就是個和製英文,在一般英文圈是使用“Tactical role-playing game(戰術角色扮演遊戲)”來稱呼,因此很容易造成誤解。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/zHbASFXF.jpg 在遊戲發行與宣傳方面,遊戲推出平台理所當然是以電腦最多,有超過八成創作者會在電腦上推出遊戲,Nintendo Switch與手機平台次之,大約都有三成以上,PlayStation平台和Xbox平台則是相對較少人選擇的平台。 以電腦商店來說,Steam自然是最多人使用的平台,有超過七成接近八成的使用率。接下來是Comic Market等現場同人活動,應該要算是日本獨立遊戲圈有同人遊戲的歷史,所以才會出現的特殊現象。像是DMM、DLsite和Booth等日本特有的平台也有上榜。 宣傳可以說是所有人都會使用推特,然後是自己成立的網站,或是在Youtube上傳宣傳影片。在海外獨立遊戲圈中使用度頗高的Twitch,在日本獨立遊戲圈裡幾乎沒有人使用,可以看出文化差異。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/fQJcMYfA.jpg 講座中舉出了《UNREAL LIFE(アンリアルライフ)》和《NKODICE》,更進一步討論對於遊戲內容特別強調日式文化的作品來說,想要向海外推廣會碰上的困難之處。以《UNREAL LIFE》來說,這是一款強調劇情的冒險遊戲,由於劇情極度偏向日本次文化作品風格,所以在海外宣傳上時常有不知道該如何表達的問題,也因此目前遊戲Steam版有78%,Switch版有97%的銷量是來自日本。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/w6wWf9dW.jpg 另一款《NKODICE》,是使用六面上都是日文片假名的骰子,投擲出去完成特定日文單字就可獲得分數的遊戲,因為遊戲內容之故,光是要翻譯都很難下手,雖然可能有辦法完全以不同語言的文字換置,但是在本地化所需要花費的精力就會十分可觀。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/TeKqYHsv.jpg 講座最後從產官學方面列舉出日本獨立遊戲圈面臨的問題,並且給了不僅限於日本的所有獨立遊戲工作者與相關一些建議。談到日本遊戲教育機構因為日本的升學就業文化,太過注重“進入遊戲公司工作”這個目標,在學過程中也很少會與海外開發者交流。遊戲公司大多禁止副業,像CEDEC之類的開發者講座活動也很少有獨立遊戲相關的內容。官方制度上,常常聽到的“COOL JAPAN(酷日本)”戰略,對象僅限於部份大規模公司,也不會在海外遊戲活動設定攤位,幾乎沒有任何支援獨立遊戲創作者參加海外活動的資源。 https://img1.gamemad.com/2022/03/30/bFTj7y5H.jpg Anne Ferrero建議在提供情報時盡可能準備更多不同翻譯版本,例如影片至少要附上英文字幕。盡可能爭取以國家為單位參與活動,並多在網路上進行更多宣傳。想辦法創造出介紹更多種不同遊戲以及創作者的機會,這些成功範例能夠刺激到更多後進。創作更多不同種類的遊戲,也能夠創造出全新的遊戲支援群眾,比如說近來在海外創作者製作的電子小說類的遊戲或是所謂日式角色扮演遊戲都在增加。並在最後呼籲所有玩家,如果遇上自己喜歡的遊戲或是想要支援的創作者,請一定要主動和別人推廣,並且給創作者更多正面的響應。 來源:遊俠網
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