3A遊戲的背後總有著強大的資本和東家做支援,而那些中小工作室要想生存,就必須找出讓作品脫穎而出的關鍵。因此一批不走尋常路的奇葩遊戲就這麽誕生,稀奇古怪的玩法和設定讓玩家們欲罷不能。
這款叫做《模擬山羊》的奇葩遊戲,由瑞士獨立團隊Coffee Stain Studio用了4周研發的作品,在不到半年的時間裡就獲得了7800萬元(1200萬美元)收入,超過了4年以來該工作室所有遊戲收入總和的3倍還多。進一步了解後我們發現,該公司的成功其實並非偶然,早在《模擬山羊》之前,Coffee Stain Studio就推出過《幽閉聖地》系列,兩款遊戲的製作品質都很難讓人相信是16人團隊完成的。
非常有趣的是,雖然此前Coffee Stain Studio此前一直專注於打造高品質的遊戲內容,但其遊戲真正熱賣確實得益於《模擬山羊》成功之後的推動,該公司遊戲主管Armin Ibrisagic曾表示,“當我們做《幽閉聖地2》的時候,我們希望做出最酷的獨立遊戲,盡最大的可能做出3A品質,但後來結果你們都知道了,更多的所謂的‘品質'並不意味著收入,真正帶來高收入的是獨特的體驗。”
對於獨立開發者們來說,《模擬山羊》的成功意味著什麽?Coffee Stain Studio又如何通過一款遊戲帶動了其他遊戲的收入呢?請看gamelook帶來的詳細介紹:
一、遊戲曝光率並非新問題:做獨特的體驗才能勝出
其實,遊戲市場的曝光率在任何一個主流遊戲平台都是存在的,對於一個既沒錢有沒有資源的中小團隊來說,唯一比較可行的方式就是做創新遊戲。Coffee Stain Studio工作室的Armin Ibrisagic表示,他們在2011年和2013年做《幽閉聖地》系列兩款遊戲的時候就已經發現了曝光率問題的存在,然而,有時候專注於研發所謂的高品質遊戲並不一定能夠給你帶來高收入。
他在此前接受採訪時表示,“作為一名開發者,有時候你簡直是沒脾氣。市場的競爭激烈難道我不知道嗎?當我們做《幽閉聖地2》的時候,我們對這個項目的目標是,盡我們所能做出最酷的獨立遊戲,專注於遊戲品質和內容供應量,希望通過有限的預算做出一個盡可能接近3A遊戲的作品。”不過,該公司最成功的《模擬山羊》卻完全不是按照這個理念來做的,相反,後者的想法來自於團隊成員的一個笑話,他們的目標是做一個奇怪的遊戲。
Ibrisagic說,“然後,結果你們都知道了,《模擬山羊》的收入比其他幾款遊戲收入總和的3倍還多,更多的內容、更多的關卡、更多的角色,或者說更高的‘品質'並不意味著可以帶來更多的收入,真正能夠推動收入增長的是遊戲體驗的獨特性。”
他表示,做一個看起來完全‘瘋狂'的遊戲,獨特或者說差異化是非常好的主意,因為這樣的遊戲最容易引起人們注意,讓他們看到和此前熟悉的遊戲內容不一樣的東西,這樣玩家們才更有可能考慮購買。所以,《模擬山羊》這個最初用來給Coffee Stain Studio團隊積累經驗的項目意外地獲得了巨大成功。
二、意外成功背後:病毒傳播是關鍵
隨著分享工具和即時通信的出現,消息的傳播速度空前提高,你在早上的一個想法,有可能到了下午茶的時間就已經傳遍世界,除了神表情的喵星人之外,山羊有時候也能達到一樣的病毒傳播速度。而且,遊戲業內從來都不缺乏這種成功作品,比如《Flappy Bird》、《2048》以及《Twitch Plays Pokemon》等等。
如我們此前文章中介紹的那樣,《模擬山羊》最初只是Coffee Stain Studio團隊之間的一個笑話,在為期一個月的內部game jam活動中,他們希望可以通過《模擬山羊》這個有趣的項目,通過使用虛幻3引擎研發,讓新來的隊員熟悉遊戲研發。
和依靠廣告收入推動的手遊不同的是,《模擬山羊》在Steam售價10美元,在手遊平台售價5美元,所以,一旦形成了病毒傳播,對於開發商來說接下來基本上就剩下等著數錢了。在想法形成之後,該公司首先製作了一段Youtube影片,很快點擊量破百萬,並且很多人都不停地問什麽時候可以體驗到遊戲。4周緊鑼密鼓的研發之後,Coffee Stain Studio決定在2014年的愚人節推出該遊戲,既沒有精致的畫面,也沒有酷炫的技能,這個充滿了bug的獨立遊戲卻讓人意外地一炮走紅,上架10分鐘就收回了所有研發成本。
如PewDiePie在評測影片中所說,《模擬山羊》這個遊戲的想像力太豐富了,就連bug都成為了遊戲的特色,蹩腳的遊戲操作可笑的物理效果都是這款獨立遊戲的吸引力所在,很多情況下,玩家們的截圖和影片遠比在遊戲中的體驗更好玩,如果再加上可以相互攀比的分數,該遊戲可以獲得如此成功就不難理解了。
在今年GDC演講的時候,Armin Ibrisagic表示,該公司在《模擬山羊》這個項目的成本很低,不僅研發成本特別低,而且沒有投入市場行銷費用。作為一個半路出家的PR負責人,他其實並沒有任何PR方面的知識,“其實我大多數的時間都是把好玩的影片上傳到Youtube,這是我90%的工作,其餘10%的(PR)工作是把有趣的圖片放到網際網路上。”由此可見,一個獨特的遊戲不僅更容易脫穎而出、在市場行銷的時候也更容易被接受,更能夠展示你的團隊所做的努力。
三、小團隊如何應對內容壓力:免費給玩家提供UGC機會
Coffee Stain Studio最初是9名瑞士大學生在校園時期共同創辦,2010年成立之後,該公司陸續推出了《我愛草莓(I Love Strawberries)》、《幽閉聖地》、《Super Sanctum TD》、《幽閉聖地2》、《模擬山羊》、《我叔叔的故事》等作品,其中《幽閉聖地》系列兩款遊戲累計收入破億、《模擬山羊》不到一年的收入就超過7800萬元。然而迄今為止,這個已有6年歷史和多款成功作品的團隊卻仍然只有17人。
遊戲內容消耗速度快是所有開發商都不得不面對的壓力,而對於中小團隊來說,這個問題尤其嚴重。考慮到只有十幾人,而且《模擬山羊》是一款單局時長10分鐘左右的作品,如何持續給玩家們帶來新內容同樣是Coffee Stain Studio頭疼的問題。2014年底,該公司推出了多人遊戲資料片《模擬山羊MMO》,不僅可以支援多人遊戲,還可以允許Mod製作者們創作定製化的地圖,而且和大多數付費遊戲不同的是,這個資料片是免費提供。
雖然資料片帶了MMO字眼,但其實並沒有把《模擬山羊》真正地變成一個MMO遊戲,只是提供了多人模式。Ibrisagic說,“做MMO遊戲只是一個笑話,即使是我們想要做一個真正的MMO遊戲,那也將需要我們投入十倍的時間和人數,那麽,這就需要我們十幾個人投入六年的研發時間,而不是(資料片所用的)六個月了。”
和最初的遊戲研發相比,資料片投入的時間是其5倍以上,然而《模擬山羊MMO》卻是免費向玩家們提供的,對此Ibrisagic的解釋是,該公司希望讓玩家社區帶來更多內容,給遊戲帶來更好的口碑傳播。
他說,“問題是,(加上創意時間)我們研發《模擬山羊》只用了10周,而且它的收入早已經超過了我們所有其他遊戲的總收入,我們半年內就賣出了110萬套,但我聽到最多的反饋是,這款遊戲需要更多內容,所以我們希望把這個問題交給社區來解決,在發布之後,我們售出了很多份遊戲,就算是沒有任何收入,我們也足以免費給遊戲做9個月的更新,如果人們欣賞我們的作品並且告訴好友購買遊戲,我們或許還能獲得研發資料片所投入的成本,這是非常棒的結果。”
“另一個問題是,如果資料片再定價5美元,那麽如果有人覺得他們購買的是一款MMO,可能會覺得很糟糕,但如果免費提供,希望玩家們不會太介意。”